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Etrian Odyssey

        Wednesday, 16 April 2008, 12:51 - Simone "Karat45" Tagliaferri

Prodotto e sviluppato da Atlus | Piattaforma Nintendo DS | Rilasciato nel 2007 (solo Giappone e USA)

Etrian Odyssey è un gioco che non ti aspetti sul Nintendo DS. Avevo già avuto modo di sperimentare un dungeon crawler (Orcs & Elves) trovando la console portatile di Nintendo ottima per rivitalizzare il genere, ma tutto mi sarei aspettato tranne di poterne provare uno difficile e complesso, con alcuni tocchi originali che lo rendono eccezionale.

Gli sviluppatori hanno tentato di mixare la classica visuale in prima persona con i combattimenti stile Final Fantasy, tirando su alla grande il livello di difficoltà. In effetti Etrian Odyssey si rivela ostico sin dall’inizio, con combattimenti in bilico tra la vita e la morte e con dei boss duri da affrontare in modo intelligente.

Ma sono altri i punti di forza di questo gioco. In primo luogo la necessità di disegnarsi la mappa da soli, a cui viene dedicato un intero schermo del DS. La mappa è formata da caselle quadrate, in pieno stile Dungeon Master e, oltre a delineare la forma dei vari livelli, è anche possibile prendere appunti distribuendo icone e inserendo note. Insomma, non è versatile come la scrittura libera di Phantom Hourglass, ma è sicuramente un ottimo modo per rileggere un genere piuttosto stantio fornendo agli avventurieri degli strumenti ormai accantonati nei GDR moderni (da quanto tempo non disegnate una mappa? Pigroni).

Il secondo punto di forza è la creazione del party ovvero la possibilità di delineare il proprio gruppo (massimo 5 personaggi) scegliendone la classe e distribuendo i punti abilità. Nessun automatizzazione? No, nessuna. Strano per un GDR realizzato in Giappone. Oltretutto non ci sono neanche personaggi dal background ben delineato e, di conseguenza, non vengono imposte al giocatore trame secondarie riguardanti la loro vita.

Tutto è incentrato sulla performance ludica, con la necessità di formare un party che possa affrontare adeguatamente i pericoli del mondo di gioco. Insomma, Etrian Odyssey punta tutto sulla purezza ludicae anti-narrativa di un genere morente, offrendo trenta livelli da esplorare e mappare e puntando su un’esperienza di gioco vecchio stile ma non banale. In fondo su Nintendo DS è uno dei giochi più originali che abbia giocato negli ultimi anni.

PS. Ringrazio enormemente ZeAvis per avermelo fatto conoscere.
PS. Il gioco non è mai stato distribuito ufficialmente in Europa, a quanto mi risulta.

Link per questo post: OKNOtizie

Patapon

        Saturday, 1 March 2008, 7:00 - Matteo Anelli

Patapon è un gioco strano, da un lato si è servito tantissimo di Loco Roco per mietere interesse e favore, dall’altro si è orientato verso il pubblico hardcore degli ibridi Strategy/RPG che sembrano aver trovato terreno fertile nell’utenza di nicchia della PSP. E’ proprio qui il suo primo problema: è basato su un equivoco e su un precedente ed incusso successo universale. E’ la classica, drammatica prova dell’esordiente di successo: superare sé stesso quando si ha già rasentato la perfezione. Per non sconfinare ancora di più nella terra degli equivoci, dimenticate sin da subito, checché ne dica la superficiale stampa videoludica, che questo sia un gioco che potete lasciare alla nonna o alla mamma senza che ne scappino via inorridite e spaventate. Siamo lontani dal geniale sistema di controllo basato su due tasti di Loco Roco: sotto certi punti di vista Patapon è un RTS a tutti gli effetti (e con forti influenze da RPG) che solo opportunisticamente si è finto casual. Richiede impegno, tempo ed una consistente dose di frustrazione per essere apprezzato appieno, specialmente dopo aver finito la prima parte, didattica e ad impegno nullo.

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Le vicende della piccola tribù sono sicuramente molto più affascinanti di quelle smaccatamente naif di Loco Roco: è una storia di sanguinose guerre e della riappropriazione dell’orgoglio tribale che un tempo apparteneva ai Patapon e che, con il corso degli anni, si era un po’ spento, proiettando i cosini in un’epoca di sudditanza e decadenza. Il vostro compito, come novella divinità Pataponica, sarà quello di guidare la riscossa della tribù con il suono dei tamburi sacri che da sempre hanno scandito le imprese di questi simpatici esserini.

E’ proprio questo l’aspetto più riuscito del gioco: la sinergia che si crea tra i Patapon e voi stessi. Non nascondo di aver provato vero autocompiacimento alla fine di ogni missione, dove a Patapolis si festeggiava ed acclamava il mio nome con entusiasmo e gratitudine. Vedere un giochillo simile sgretolare le velleità di quei cazzari di Lionhead (che per anni ci hanno fatto credere che “popolous for dummies vs tamagotchi” fosse il massimo nel genere), creando una relazione molto più intima e credibile tra divinità (umane) ed adoratori (digitali) è sicuramente un grandissimo punto a favore di Patapon.

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Bisogna ribadire che Patapon, però, non è Loco Roco e questo non è necessariamente un male. Ha perso l’accessibilità, l’immediatezza e la semplicità per diventare il Loco Roco dei minmaxer, di quelli che amano Final Fantasy Tactics, per intenderci. L’aspetto musicale del gioco, seppure molto più preponderante ed interattivo, diventa anche il suo limite: l’idea di ritmare con dei tamburi sacri le attività dei nostri Patapon è apparentemente geniale, ma i pattern sono veramente pochi ed il gioco spesso diventa una frustrante quanto meccanica sequenza di ripetizioni, tanto che si può giocare anche senza guardare lo schermo. Inoltre, spesso l’azione dei nostri sudditi è molto lenta e scoordinata rispetto a quella dei nemici e si entra in un surreale meccanismo in cui le nostre forze si muovono a fasi, mentre i nostri avversari sono coreograficamente più appaganti da osservare sullo schermo. Probabilmente questa scelta ha lo scopo di sviarci dal mantenere il ritmo ma ha anche un impatto estetico molto negativo sull’altrimenti magistrale presentazione semi-monocromatica del gioco. Se avete criticato altri giochi per essere dei button masher, state in guardia perché questo è un multiple button masher ed anche dannatamente pignolo in quanto a tempismo.

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La creazione di un modello simil-SRPG in tempo reale è interessante ma, a gioco inoltrato, anche questo aspetto mostra il limite tra l’idea e l’implementazione. C’è un po’ troppo farming di materiali (ripercorrendo i livelli già completati) e un ripetuto selezionare “Optimise” dal menù di equipaggiamento delle nostre forze: vestire uno ad uno i nostri soldati è una gran perdita di tempo in quanto la progressione è squisitamente nipponica (che equivale a dire lineare) e, tranne pochissime eccezioni, conviene sempre che tutti i nostri soldatini abbiamo l’hardware migliore in circolazione.

Va detto che forse gli spunti di divertimento maggiori li troverete proprio a Patapolis, quando il gioco vi metterà davanti a dei mini rhythm-game piuttosto riusciti (ed anche dannatamente difficili) per ottenere unità speciali o materiali rari. La particolarità di molti di questi giochini è che non c’è quasi mai una traccia (oltre a quella aurale) che indichi come agire e molto sarà lasciato al sesto senso e al vostro orecchio musicale. Scordatevi le sequenze di tasti alla Parappa, per intenderci.

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Nel complesso, Patapon mi è piaciuto moltissimo nonostante sia qualcosa di profondamente diverso da Loco Roco e Sony abbia mentito piuttosto spudoratamente per nasconderlo durante la promozione. Il tema bellico lo rende sicuramente meno universale e non basta la grafica stilosa ed essenziale a convincere che possa diventare una nuova killer application per la PSP. Anche se i testi d’intermezzo, gli obiettivi, i numeri sullo schermo (peraltro quasi del tutto inutili ai fini del gioco) e le troppe schermate che separano un livello dall’altro rendono il flusso del gioco meno fluido del dovuto, l’esperienza rimane molto divertente, solo un pelino troppo lontana da quella magia pittografica che Loco Roco incarna.

Un rythm-game dedicato agli RPGisti non troppo conservatori.

Final Fantasy XII

        Wednesday, 16 January 2008, 0:15 - StM

Square Enix | Playstation 2 | JP marzo 2006 | EU febbraio 2007

Comincio questo articolo mentre Final Fantasy XII si sta grossomodo giocando da solo. Miracoli del combattimento in tempo reale, del sistema Gambit, e di un tipo di nemico che pare fatto apposta per l’auto-livellamento, il Necrophobia, che ogni tanto ci fa la cortesia di scindersi in due; esistono poi nemici davvero ideali, e sistemi di automatismo praticamente infallibili, scoperti e collaudati dalle solite menti geniali sprecate prestate al videogioco.
FF12 - impostazioni gambit per Basch
Il sistema Gambit guida il combattimento in base a una serie di condizioni e relative azioni da voi impostate per ciascun personaggio, dalla basilare “Nemico più vicino -> Attacca”, alle usuali “Alleato con HP < 40% -> Energia” e “Alleato in status K.O. -> Reiz”, fino a raffinate impalcature che possono portarvi a sconfiggere alcuni temibili boss senza mai toccare il pad. Detto così suona noioso, ma vi assicuro che questo sistema di combattimento è quasi il sogno di ogni programmatore; e di ogni giocatore di Final Fantasy che ormai non ne può più di eseguire meccanicamente sempre la stessa serie di azioni (attacca, cura, apri una birreria).

Le opzioni/condizioni di Gambit non sono tutte disponibili fin dal principio, ma vanno trovate in giro per il mondo o comprate nelle apposite “gambitterie”; così come dovete acquistare le magie nelle “magicherie”, le tecniche nelle (indovinate?) “tecnicherie”, e fortunatamente le armi le trovate nelle armerie e gli scudi non nelle scuderie ma nei negozi di protezioni. Vi avviso che non metto becco sulle scelte di traduzione, secondo me fanno simpatia. Ora, avete appena fatto shopping e volete abbrustolire i cattivi con la magia “Fire”, infilzarli con la spada “Trucidiavolo”, e appenderli al muro con la tecnica “1000 aghi”? Spiacente, ma prima di fare ciascuna di queste cose dovrete acquisire la relativa licenza. Le licenze si acquisiscono su un’apposita scacchiera (replicata per ogni personaggio) spendendo nientemeno che Punti Licenza, che otterrete insieme ai punti esperienza sconfiggendo mostri. La scacchiera all’inizio è oscurata, e potrete vedere e acquisire solo le licenze contigue a quelle già possedute; il che è vagamente seccante, se avete intenzione di creare personaggi specializzati (visto che, ahimé, di per sé anche in questo Final Fantasy sono tutti sostanzialmente intercambiabili).

FF12 - scacchiera delle licenze di Ashe

Sei personaggi, questa la massima estensione che può avere il vostro party, ma con solo tre personaggi alla volta (più un eventuale “ospite”) presenti sul campo di battaglia; i personaggi “in panchina” possono all’occorrenza (e immediatamente, senza tante tragedie come risalire su qualche aeronave e parlare con qualche losco individuo) entrare in gioco al posto dei “titolari” e, mentre fuori gioco, possono essere oggetto di “attenzioni” da parte degli alleati. La cosa, non lo nascondo, agevola molto l’esperienza di gioco: se il vostro party in campo viene spazzato via, avete altrettanti personaggi pronti a prendere posizione e, magari come prima cosa, a resuscitare coloro che sono passati a miglior vita, virtualmente prolungando all’infinito le possibilità di riuscita di un combattimento o, più spesso, di fuga; “virtualmente”, perché non sempre le cose sono così facili, ma a titolo personale sono contento di non aver dovuto buttare delle ore di gioco perché un tenero coniglietto aveva l’abilità speciale “scoreggia” che toglieva 3000 punti vita in una botta sola a tutto il party e io, prima di imbattermici, non lo sapevo; questa è ovviamente un’iperbole, non ci sono coniglietti che scoreggiano in FF12; non che io sappia.

FF12 - foto di gruppo

Parlando di coniglietti, la maggior parte dei nemici ordinari che incontrerete è scialba; i modelli di base saranno al più di una decina (ricordatevi che stiamo parlando di una esperienza di gioco che può tranquillamente raggiungere il centinaio di ore), e cambiano giusto (ma non troppo) le texture che li ricoprono. Sostanzialmente comincio a supplicare per un Final Fantasy, ma anche un rpg più in generale, in cui l’esperienza di gioco sia corta quanto volete, ma densa, e faccia quindi a meno di squallidi riempitivi come decine di ore di combattimenti tutti uguali. Fin qui le notizie cattive. Rispetto ai capitoli precedenti della saga, comunque, non esistono più i cosiddetti “incontri casuali“: la maggior parte dei nemici (salvo qualche rettile e qualche non-morto o fantasma) che popolano la mappa non sbucherà più dal nulla come le multe da autovelox, ma avrete modo di vederli da lontano, cercare di evitarli (ché per 15 punti esperienza non vorrete mica perdere 30 secondi coi vostri personaggi di livello 60, vero?), o al limite ignorarli correndo in modalità “fuga” - qui il vantaggio più grande del combattimento in tempo reale, l’azzeramento dei tempi morti di caricamento del campo di battaglia; anche se, una volta tirate le cuoia, i nemici impiegheranno un paio di secondi prima di “lasciarsi attraversare” per farvi recuperare il bottino (moltiplicate per centinaia di combattimenti e comprenderete il fastidio).

Passando ai nemici meno ordinari, troviamo gli immancabili boss, gli ormai tradizionali Esper, i ricercati, e i mostri rari.

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