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Patapon

        Saturday, 1 March 2008, 7:00 - Matteo Anelli

Patapon è un gioco strano, da un lato si è servito tantissimo di Loco Roco per mietere interesse e favore, dall’altro si è orientato verso il pubblico hardcore degli ibridi Strategy/RPG che sembrano aver trovato terreno fertile nell’utenza di nicchia della PSP. E’ proprio qui il suo primo problema: è basato su un equivoco e su un precedente ed incusso successo universale. E’ la classica, drammatica prova dell’esordiente di successo: superare sé stesso quando si ha già rasentato la perfezione. Per non sconfinare ancora di più nella terra degli equivoci, dimenticate sin da subito, checché ne dica la superficiale stampa videoludica, che questo sia un gioco che potete lasciare alla nonna o alla mamma senza che ne scappino via inorridite e spaventate. Siamo lontani dal geniale sistema di controllo basato su due tasti di Loco Roco: sotto certi punti di vista Patapon è un RTS a tutti gli effetti (e con forti influenze da RPG) che solo opportunisticamente si è finto casual. Richiede impegno, tempo ed una consistente dose di frustrazione per essere apprezzato appieno, specialmente dopo aver finito la prima parte, didattica e ad impegno nullo.

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Le vicende della piccola tribù sono sicuramente molto più affascinanti di quelle smaccatamente naif di Loco Roco: è una storia di sanguinose guerre e della riappropriazione dell’orgoglio tribale che un tempo apparteneva ai Patapon e che, con il corso degli anni, si era un po’ spento, proiettando i cosini in un’epoca di sudditanza e decadenza. Il vostro compito, come novella divinità Pataponica, sarà quello di guidare la riscossa della tribù con il suono dei tamburi sacri che da sempre hanno scandito le imprese di questi simpatici esserini.

E’ proprio questo l’aspetto più riuscito del gioco: la sinergia che si crea tra i Patapon e voi stessi. Non nascondo di aver provato vero autocompiacimento alla fine di ogni missione, dove a Patapolis si festeggiava ed acclamava il mio nome con entusiasmo e gratitudine. Vedere un giochillo simile sgretolare le velleità di quei cazzari di Lionhead (che per anni ci hanno fatto credere che “popolous for dummies vs tamagotchi” fosse il massimo nel genere), creando una relazione molto più intima e credibile tra divinità (umane) ed adoratori (digitali) è sicuramente un grandissimo punto a favore di Patapon.

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Bisogna ribadire che Patapon, però, non è Loco Roco e questo non è necessariamente un male. Ha perso l’accessibilità, l’immediatezza e la semplicità per diventare il Loco Roco dei minmaxer, di quelli che amano Final Fantasy Tactics, per intenderci. L’aspetto musicale del gioco, seppure molto più preponderante ed interattivo, diventa anche il suo limite: l’idea di ritmare con dei tamburi sacri le attività dei nostri Patapon è apparentemente geniale, ma i pattern sono veramente pochi ed il gioco spesso diventa una frustrante quanto meccanica sequenza di ripetizioni, tanto che si può giocare anche senza guardare lo schermo. Inoltre, spesso l’azione dei nostri sudditi è molto lenta e scoordinata rispetto a quella dei nemici e si entra in un surreale meccanismo in cui le nostre forze si muovono a fasi, mentre i nostri avversari sono coreograficamente più appaganti da osservare sullo schermo. Probabilmente questa scelta ha lo scopo di sviarci dal mantenere il ritmo ma ha anche un impatto estetico molto negativo sull’altrimenti magistrale presentazione semi-monocromatica del gioco. Se avete criticato altri giochi per essere dei button masher, state in guardia perché questo è un multiple button masher ed anche dannatamente pignolo in quanto a tempismo.

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La creazione di un modello simil-SRPG in tempo reale è interessante ma, a gioco inoltrato, anche questo aspetto mostra il limite tra l’idea e l’implementazione. C’è un po’ troppo farming di materiali (ripercorrendo i livelli già completati) e un ripetuto selezionare “Optimise” dal menù di equipaggiamento delle nostre forze: vestire uno ad uno i nostri soldati è una gran perdita di tempo in quanto la progressione è squisitamente nipponica (che equivale a dire lineare) e, tranne pochissime eccezioni, conviene sempre che tutti i nostri soldatini abbiamo l’hardware migliore in circolazione.

Va detto che forse gli spunti di divertimento maggiori li troverete proprio a Patapolis, quando il gioco vi metterà davanti a dei mini rhythm-game piuttosto riusciti (ed anche dannatamente difficili) per ottenere unità speciali o materiali rari. La particolarità di molti di questi giochini è che non c’è quasi mai una traccia (oltre a quella aurale) che indichi come agire e molto sarà lasciato al sesto senso e al vostro orecchio musicale. Scordatevi le sequenze di tasti alla Parappa, per intenderci.

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Nel complesso, Patapon mi è piaciuto moltissimo nonostante sia qualcosa di profondamente diverso da Loco Roco e Sony abbia mentito piuttosto spudoratamente per nasconderlo durante la promozione. Il tema bellico lo rende sicuramente meno universale e non basta la grafica stilosa ed essenziale a convincere che possa diventare una nuova killer application per la PSP. Anche se i testi d’intermezzo, gli obiettivi, i numeri sullo schermo (peraltro quasi del tutto inutili ai fini del gioco) e le troppe schermate che separano un livello dall’altro rendono il flusso del gioco meno fluido del dovuto, l’esperienza rimane molto divertente, solo un pelino troppo lontana da quella magia pittografica che Loco Roco incarna.

Un rythm-game dedicato agli RPGisti non troppo conservatori.

Recensione - Final Fantasy XII: Revenant Wings

        Sunday, 20 January 2008, 0:35 - Simone "Karat45" Tagliaferri

Prodotto e sviluppato da Square Enix | Piattaforma Nintendo DS | Rilasciato il 15/02/2008

Final Fantasy XII - Revenant Wings è uno strategico in tempo reale, spin off di Final Fantasy XII, in cui manca quasi completamente la strategia.

Le truppe (chiamate Esper) sono divise in tre macro categorie (volanti, da mischia e con attacchi a distanza) e si differenziano per l’elemento di appartenenza (neutro, fuoco, acqua, terra, fulmine, cura). L’incrocio di categorie ed elementi determina i punti di forza e le debolezze di ogni esper, quindi un esper volante dell’elemento fuoco sarà più efficace contro un esper da mischia dell’elemento acqua ma inefficace contro un esper con attacchi a distanza sempre dell’elemento acqua.

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Ovviamente ci sono gli eroi, la maggior parte dei quali già incontrati in Final Fantasy XII, che sono il vero fulcro del gioco. Sono loro che controllano gli esper e che portano avanti l’esile storia d’amore e potere che fa da sfondo al gioco. Un’antica guerra, un Dio cattivo che vuole conquistare il mondo, una tragica storia d’amore con la guerra di sfondo. È sicuramente più profondo di un normale RTS ma francamente avrei preferito meno chiacchiere, soprattutto perché ti costringono ad affrontare più di cento missioni quasi tutte uguali.

Il vero problema di Revenant Wings risiede nella sua struttura. Probabilmente si è scelto di creare tante micro-missioni, invece di missioni più lunghe e articolate ma inferiori come numero, per la natura portatile del Nintendo DS. Insomma, si è cercato un modo per non appesantire troppo una singola sessione di gioco, non mancando di infilare nel mucchio tutto quel cicaleccio tanto caro ai giapponesi. La moltiplicazione delle ridondanze nella trama, che come tematiche riprende quelle più classiche della tradizione nipponica, diventano sempre più oppressive, soprattutto quando devo ripetere per la ventesima o trentesima volta lo stesso tipo di missione. Le missioni affrontabili sono di cinque tipi: ammazza tutti i nemici sulla mappa; ammazza tutti i nemici sulla mappa e conquista le summoning gate; distruggi il cristallo da cui rinascono i leader nemici facendo attenzione che non distruggano il tuo; raggiungi un determinato punto della mappa; ammazza il boss.

La mancanza della necessità di elaborare strategie per superare il 98% dei livelli (in questo caso la percentuale non è casuale o iperbolica), con la sola difficoltà, all’inizio di ogni nuovo scontro, di scegliere gli esper giusti per contrastare quelli avversari, rende l’impegno minimo, e anche la differenziazione per categorie dei nemici aiuta poco in tal senso, perché in quasi tutte le situazioni conviene sfornare un certo numero di esper di ogni tipo e partire alla carica in mucchio contro il nemico. Diciamo che la forza bruta paga quasi sempre e che si può perdere solo se si commettono errori marchiani come attaccare un gruppo di nemici da mischia con un esercito formato solo da truppe con attacchi a lunga distanza.

Il sistema di controllo del proprio esercito, in questi casi, funziona a dovere: basta premere il tasto per selezionare tutti gli eroi sulla mappa, con associati vari, e partire alla carica cliccando sul nemico. Le automazioni, come il sistema gambit (ereditato da Final Fantasy XII su PS2), e la reattività dell’IA rendono una passeggiata di salute la maggior parte delle mappe. Ad aumentare insieme alla percentuale di completamento del gioco, è solo la frenesia dovuta alla necessità di creare più truppe lì dove i nemici sono più numerosi e fanno più danni.

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Lì dove il sistema si rileva più debole è nei rarissimi casi in cui è richiesto l’utilizzo di una qualche strategia. La prima prova d’inadeguatezza del sistema di controllo lo si ha in una missione stealth che si deve affrontare verso l’inizio del gioco. Ecco, il sistema di controllo è completamente inadeguato allo scopo e, dopo vari tentativi in cui ho tentato di sgattaiolare dietro le guardie, che mi hanno lasciato passare ma mi hanno individuato dove credevo di essere al sicuro, ho risolto selezionando lo sprint e correndo verso il mio obiettivo. Ovviamente i nemici mi hanno visto ma, dato che sono molto lenti, non sono riusciti a starmi dietro. Fortunatamente questa repellente missione si è rivelata un caso isolato.

Il secondo caso di inadeguatezza del sistema di controllo si ha in alcuni scontri avanzati. Dopo aver quasi finito il gioco caricando a testa bassa, ci si trova a dover elaborare delle strategie per poter affrontare degli avversari particolarmente forti. Meglio tardi che mai, verrebbe da dire. Peccato che il sistema di controllo non risponda molto bene. Finché si da un ordine e si lascia all’IA l’onere di eseguirlo non ci sono problemi, ma quando si ha la necessità di impartire più ordini, che si vorrebbero eseguiti con un certo rigore, emerge prepotentemente l’approssimazione delle risposte e ci si ritrova frustrati a guardare i personaggi improvvisare o ignorare quanto gli abbiamo imposto. Non volendo impazzire, ho risolto livellando un po’ i personaggi, sistema che funziona per tutte le difficoltà che si possono incontrare, così da poter tornare alla tattica dell’attacco di massa, senza dover bestemmiare dietro al sistema di controllo.

La parte più divertente è sicuramente quella della gestione dell’inventario, che poi è anche quella che rende tollerabili le ripetizioni delle missioni. In effetti l’unico movente per affrontare certi scontri è quello della raccolta di alcuni materiali rari, necessari per forgiare armi sempre più potenti.

Per il resto, nonostante la cura posta nella rappresentazione delle diverse locazioni, è sicuramente andata persa buona parte della malinconica poeticità di Final Fantasy XII. Si sente la mancanza di una descrizione più complessa del mondo di gioco e delle dinamiche che hanno determinato il configurarsi della crisi vissuta dai personaggi. Tutto si risolve invece con un accorato “nonostante tutto l’amore e l’amicizia vincono sempre” non supportato da un processo di smaltimento della mielosità esplicita che permetta di penetrare nelle sfumature tragiche della storia. Peccato.

Aggiunta successiva di qualche giorno alla pubblicazione dell’articolo:

Allora, quando ho scritto questa recensione ero circa al 75% del gioco. Male. Mai come in questo caso il peggio arriva alla fine (altro che Final Fantasy III)

Cosa mi ha fatto imbufalire?

Per vedere il finale VERO bisogna completare il gioco al 100%, ovvero finire tutte le missioni principali più quelle secondarie.
Ora ho tutti i personaggi che uso più frequentemente al 51° livello e posso tranquillamente terminare l’ultima delle missioni primarie senza troppi affanni.
Il problema è che quei simpaticoni degli sviluppatori hanno aggiunto un paio di missioni secondarie allucinanti in cui i nemici stanno all’80 livello (in una) e al 95 livello nell’altra. La prima (nemici livello 80) sono riuscito a finirla con un trucco (praticamente il boss dell’area si è bloccato da solo entrando in loop e l’ho massacrato tenendomi a distanza e lanciandogli un singolo incantesimo d’attacco. Ci ho messo mezz’ora ma almeno è morto… affrontandolo normalmente mi avrebbe massacrato).
La seconda missione, invece, non ha bug e anche i nemici più scarsi riescono a farmi fuori senza troppi complimenti.

Ora, per vedere il finale vero dovrei salire di livello… perché RW è sì un gioco strategico ma in realtà non esistono strategie se non quella di caricare a testa bassa dopo aver formato un gruppo nutrito e ben assortito (chi afferma il contrario non ha mai giocato ad uno strategico prima di questo). Al punto in cui sono c’è solo una missione che posso ripetere e che mi da abbastanza punti esperienza per livellare… il problema? è che, facendo un calcolo rapido e molto rozzo per arrivare ad un livello accettabile con tutti i personaggi dovrei ripetere la stessa missione una settantina di volte per circa 16 ore di gioco extra. Ora,16 ore a ripetere la stessa missione mi sembrano una tortura più che un divertimento. Ma chi le pensa queste trovate di merda alla Square?

Voto finale: Per favore Square lascia perdere gli strategici