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Le ore

        Monday, 7 July 2008, 0:38 - Simone "Karat45" Tagliaferri

Finalmente è uscito il film di Metal Gear Solid 4. Ora speriamo che esca anche il gioco, che lo sto aspettando con trepidazione.

Scherzi a parte, conosco l’ultima opera di Kojima soltanto per numeri, e quelli mi limiterò a commentare, partendo dall’affermazione di un recensore di Wired: “My clear time for Metal Gear Solid 4 was 18 hours, and more than half of that was spent watching”.

Mi ha inquietato. Più di 9 ore di filmati su 18 totali di gioco?

L’idea di videogioco d’autore è così pervertita? Ovvero: è un autore di videogiochi chi non fa videogiochi? Il complesso d’inferiorità nei confronti del cinema è così marcato che ci esaltiamo per la bellezza dei filmati di MGS 4 arrivando a considerarlo “arte” solo per questo? Proprio come un film, del resto…

Ovvio emozionarsi davanti ad un film emozionante, altrimenti sarebbe un fallimento. Non contesto la “regia” delle sequenze cinematiche di Metal Gear Solid 4 perché ne ho viste troppo poche, ma contesto senza mezzi termini l’idea che un videogioco in quanto tale possa essere giudicato “arte”, o semplicemente bello, in relazione ai filmati che contiene. Ovvero mi sembra assurdo che si stia commentando e valutando MGS 4 soprattutto sulle fasi non giocate.

In effetti, del gameplay si è parlato pochissimo, relegandolo in un angolo quasi fosse un extra non necessario… quasi una curiosità esotica. Non nego il fascino della produzione in sé, e non nego che i filmati possano essere coinvolgenti, ma se la bellezza di un titolo qualsiasi è concentrata soprattutto nella sua “cinematograficità”, allora facciamolo recensire da Ciak e non chiamiamolo videogioco. Ho troppo rispetto per il medium videoludico da poter tollerare in silenzio un’umiliazione simile.

Ma forse mi piace semplicemente chiamare le cose con il loro nome. È da quando ho giocato con Metal Gear Solid 2 che ho la certezza della vera ambizione di Kojima, ovvero dirigere un film. Anzi, dirò di più: Kojima sembra quasi infastidito dal dover concepire le sezioni giocate con cui condire i filmati. Non per niente Metal Gear Solid 2 aveva un gameplay stealth decisamente mediocre, basato su una concezione bidimensionale dello spazio superata da anni. Si fosse chiamato “Parappa the Assassin” e fosse stato monco dei filmati avrebbe ricevuto valutazioni molto differenti.

E invece, per l’ennesima volta, stiamo qui a discutere di bei filmati dimenticandoci completamente il medium che abbiamo davanti, come se la cinematograficità fosse un valore assoluto da perseguire e non un abuso da evitare. Insomma: al cinema ci sono arrivati decenni fa a stroncare i film troppo teatrali o troppo letterari… chissà l’intellighenzia videoludica quando arriverà a capire che bisogna tentare di staccare il cordone ombelicale che tiene attaccato il medium videoludico al medium cinema, piuttosto che esaltarsi ogni volta che viene annodato intorno al collo del bambino rischiando di strozzarlo.

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Metal Gear Solid 4: Guns Of The Patriots

        Sunday, 6 July 2008, 7:00 - Giuseppe Puglisi - "Joe Slap"

Pubblicato da Konami | Sviluppato da Kojima Productions |Piattaforma Sony Playstation 3

War has changed”

Così apre Solid Snake, rinnovato narratore delle vicende in medio oriente, campo di battaglia in cui inizierà la sua ultima missione. E’ lui, che con la voce roca e provata, ci informa dell’attuale situazione mondiale, sulle note di una struggente canzone dal sapore orientale. Già, senza mezzi termini Kojima e la sua troupe ci informano sin dal principio che questa sarà davvero l’ultima missione di Solid Snake. Dopo aver ultimato il gioco e sopito l’adrenalina, sono riuscito a ricomporre il puzzle che finalmente giunge al completamento, chiudendo un ciclo (cosa mai avvenuta coi precedenti episodi, a dispetto di quanto detto da Hideo Kojima).

Guns of the Patriots è la fiera del fanservice, senza per questo essere poco coerente o eccessivamente ruffiano. In questo ultimo e avvincente episodio ci sarà concesso fare di tutto, come a dire “prendete questo regalo, prima dell’addio”. I rimandi alle precedenti missioni si sprecano, sia nelle sensazioni provate che nelle situazioni affrontate e, non ultimi, nei soggetti incontrati. C’è spazio per quasi tutti, non preoccupatevi; il parco personaggi copre un po’ tutte le epoche che abbiamo vissuto, riservandoci anche qualche inaspettata sorpresa.

Dopo aver fatto un po’ di pratica grazie alla beta di Metal Gear Online, mi sono trovato subito a mio agio con le nuove aggiunte e modifiche apportate ai controlli di Snake, che hanno subito delle importanti rifiniture, agevolando l’esperienza di gioco senza frammentarla eccessivamente. Per la prima volta si potrà giocare anche in prima persona, muovendosi liberamente oltre che usare la mira automatica in terza persona (che non permette di colpire punti vitali, come la testa del nemico). Non dovremo più curare Snake come in Snake Eater, né tanto meno potremo fargli la barba come si vociferava tempo fa; sarà comunque presente il sistema di mimetizzazione già visto in MGS3, adattato all’immediato futuro ove si colloca questo nuovo episodio. Grazie all’octocamo, tuta realizzata da Otacon, potremo mimetizzarci in meno di un secondo, replicando l’aspetto esteriore del materiale su cui ci stendiamo, sicuramente più comodo che entrare e uscire in continuazione dal menu di gioco come facevamo in passato. Più avanti nel gioco, recupereremo anche la face-camo, che ci consentirà di estendere la mimetizzazione al 100% del corpo oltre che a prendere le sembianze facciali di altri individui (e qui potete immaginare come si sia sbizzarrito Kojima, nel “nascondere” simpatici bonus). Ad aiutarci nelle nostre missioni ci sarà il robottino MK-II, piccola replica del Metal Gear presente in Snatcher, avventura cyberpunk realizzata da Hideo tanti anni fa per vari sistemi. Questo simpatico aggeggio ci permetterà di intrufolarci in zone più difficilmente accessibili a Snake, sfruttando le sue piccole dimensioni e l’invisibilità. L’MK-II è provvisto anche di un opportuno cavo che può stordire il nemico o controllare particolari dispositivi elettronici. Otacon ci accompagnerà per la prima volta sul campo di battaglia, proprio grazie all’impiego di questo robot capace di salvarci la pelle in alcune scene e agire in prima persona in situazioni particolarmente delicate. A sostituire la stamina, introdotta con Snake Eater, arriva la “psiche”, barra che si consuma in particolari momenti di tensione e stress (altro valore parametrizzato, dipendente dalla furia del combattimento e dal livello di bracconaggio dei nemici) che fa perdere la precisione a Snake rendendolo più vulnerabile agli attacchi dei nemici. Parlando di questi ultimi, le nuove unità introdotte mostrano particolare carisma, soprattutto i commando Frogs (donne provviste di esoscheletri che permettono particolari acrobazie) e i mastodontici e agilissimi Gekkou, mech bipedi per metà organici, capaci di essere un vero incubo per il giocatore. Per chi si è sempre lamentato delle frequenti interruzioni generate dai numerosi dialoghi via codec dei precedenti episodi (in particolare in Sons Of Liberty), sarà felice di sapere che qui sono stati ridotti all’osso e spesso avvengono durante l’azione o i filmati d’intermezzo, senza nemmeno mostrare la classica schermata di collegamento (un escamotage già visto nel film di MGS3 presente sul terzo disco di Subsistence).

Ciò che mi ha entusiasmato meno è il comparto boss, vero fiore all’occhiello di quasi tutti i precedenti episodi (con qualche buffa eccezione). Questa volta fronteggeremo dei nemici i cui principi poggiano su tre elementi di base: la nostalgia (di Snake e del giocatore), la bellezza (della donna celata dietro la propria armatura) e la brutalità della guerra. Quattro bellissime donne (plasmate su modelle realmente esistenti) imprigionate in esoscheletri capaci di donar loro poteri speciali, senza alcuna misericordia. I loro nomi (e altri elementi) richiamano nemici già affrontati, spingendo il giocatore a ricordare le imprese passate, quasi come in un incubo senza fine. Trovo che i riferimenti al passato lascino il tempo che trovano, c’era davvero bisogno di insistere fino a tal punto? Anche le storie dietro a questi personaggi sanno un po’ di forzatura, in ogni caso nulla a cui prestare troppa attenzione, in quanto la loro esistenza ha significato solo all’inizio e poco dopo la fine di ogni scontro. A me sono serviti più che altro come punto di riferimento nell’avanzamento del gioco, ma non nego comunque l’intensità di alcuni momenti in un paio di scontri (soprattutto quello contro Crying Wolf e Screaming Mantis). Le emozioni forti comunque non mancano e trovano posto in alcune soluzioni mai viste in un videogioco, in cui la fusione tra cinematiche e azione ludica tocca livelli mai raggiunti prima.
L’armeria di gioco è quanto di più vasto e completo si sia visto mai in un action game. Drebin, onnipresente ed emblematico personaggio, ci fornirà i suoi servigi sin dal principio, come la vendita e modifica di armi e accessori, oltre che lo sblocco di gran parte della ferraglia che ruberemo ai nemici, legata all’ID del proprietario.

Passando all’aspetto prettamente tecnico, posso affermare che la qualità delle cinematiche è impressionante e si fondono alle parti giocate in maniera magistrale, senza mai spezzare l’azione o rovinarne il coinvolgimento. Peccato per le ombre in bassa risoluzione (si nota soprattutto nel primo atto) e per alcune texture affette dallo stesso problema. I modelli dei personaggi sono dettagliatissimi e le animazioni realistiche. Il tutto è accompagnato da un reparto sonoro da standing ovation. Ci è stato detto che il BRD è stato riempito al 100% per inserire audio quasi senza compressione, sarà che mi accontento di “poco” ma già i miei timpani godettero abbastanza con Snake Eater, cosa che si è ripetuta. Purtroppo è impossibile non notare evidenti cali del framerate, che raramente minano l’efficacia di alcuni intermezzi (tutti riprodotti in tempo reale, ad eccezione di un filmato del terzo atto, improponibile anche su un PC moderno). Anche durante l’azione capita di avere dei rallentamenti, ma è probabilmente lo scotto da pagare per godere di un’esperienza del genere (e già i maligni saranno pronti a spergiurare che su X360 sarebbe stato fluido, i flame sono all’ordine del giorno). Tornando ai nostri timpani, non posso che complimentarmi per il pregevole lavoro fatto nella composizione ed esecuzione della colonna sonora, adeguata al contesto e alla triste condizione del personaggio principale. Il doppiaggio della versione europea è lo stesso di quella americana, con le solite voci note dietro ai microfoni. Trovo che David Hayter (da sempre la voce di Snake) abbia fatto un lavoro eccelso, forse il miglior doppiaggio di tutta la saga. Grazie alla sua interpretazione, la sensazione che Snake sia invecchiato precocemente è davvero tangibile.

Per accorgersi che il team di Kojima abbia pensato un po’ a tutti i videogiocatori, basta andare nel completo menu delle opzioni di gioco. E’ addirittura possibile ridimensionare lo schermo a proprio piacimento, permettendo anche a chi che come me possiede uno schermo 16:10, di poter visualizzare il gioco con le giuste proporzioni e senza tagli. Insomma, nulla è stato lasciato al caso e per questo gli sviluppatori meritano un plauso. La vibrazione è sfruttata magistralmente come e più dei precedenti episodi, con una scenetta simpatica atta a tributarne il ritorno (non vi svelo nulla). Il motion sensing è usato in pochissime occasioni e senza particolare originalità.

Ora passiamo alla domanda che un po’ tutti si sono posti, estimatori e non della saga: Guns Of The Patriot, vale davvero il prezzo di una Playstation 3? La mia risposta è sì, ma con riserva. Se da un lato MGS4 offre un’esperienza visiva di prim’ordine (seppur non esente da magagne) capace di spremere la console come nessun altro gioco fino ad ora, a cui aggiungiamo un gameplay sicuramente migliorato rispetto al passato, dall’altro è evidente che chi non ha giocato i precedenti episodi farà davvero molta fatica a comprendere l’intera trama. Inutile girarci attorno, sappiamo benissimo che Metal Gear Solid è un ibrido film-videogioco: proprio per questo motivo, senza un buon riassunto delle precedenti “puntate”, giocarlo ha poco senso. Inoltre reputo la parte giocata assolutamente insufficiente per ciò che concerne la sua longevità, schiacciata dall’eccessiva presenza di parti filmate, gioia per i fan più accaniti e dolore per chi cercava un gioco con un ottimo bilanciamento tra gameplay e intrattenimento passivo. Se siete tra questi ultimi, vi consiglio di acquistare Metal Gear Solid The Essential Collection (non ancora disponibile in Europa), prima di pensare a MGS4.
Di certo il mio giudizio finale (globale, non aspettatevi un anacronistico e assurdo voto numerico) sarebbe stato ben diverso se le parti giocate avessero beneficiato di altre buone 5 ore nette, davvero un peccato.

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Thief: The Dark Project

        Tuesday, 18 March 2008, 7:00 - Simone "Karat45" Tagliaferri

Prodotto da Eidos | Sviluppato da Looking Glass | Piattaforma PC | Rilasciato nel 1998

Thief The Dark Project

Le innovazioni fondamentali di Thief: The Dark Project riguardarono la messa in scena della luce, dell’ombra e del sonoro ambientale: quelli che erano stati utilizzati fino ad allora come meri elementi scenografici diventarono improvvisamente parte attiva ed essenziale del gameplay. Mentre nello stesso periodo Metal Gear Solid definiva il genere stealth più leggero, ossia quello ancora legato ad una concezione 2D dello spazio e a meccaniche decisamente più arcade, i Looking Glass andarono oltre coinvolgendo la terza dimensione nel gameplay e sfruttando le nuove tecnologie per creare qualcosa di veramente inedito.

La luce e l’ombra entrarono trionfalmente in gioco grazie ad una feature dell’interfaccia mai più replicata nella sua semplice genialità: una gemma a fondo schermo permetteva di capire il grado di visibilità della zona in cui ci si trovava mostrando colori differenti presi da una scala cromatica che andava dal bianco (illuminazione piena e quindi visibilità completa) al nero (ombra totale, il personaggio è completamente invisibile). Nonostante il motore grafico non fosse accuratissimo nel rendere le zone di luce e d’ombra, l’effetto complessivo era comunque convincente.

Altra innovazione determinante fu l’uso inedito che si fece del suono: non solo era possibile scoprire la presenza di un nemico, intuendone la posizione dal volume del rumore dei suoi passi; ma era anche necessario tenere in considerazione la propria rumorosità, modificando la velocità di movimento in presenza di pavimentazioni particolarmente rumorose (ad esempio quelle metalliche) per attutire il volume dei suoni emessi in modo da non mettere in allarme le guardie nemiche. Bisognava inoltre evitare di produrre rumore in qualsiasi altro modo (saltando, tirando frecce a vuoto, lanciando oggetti su superfici solide ecc.) per non attirare attenzioni indesiderate.

Proprio i nemici furono un’altra innovazione e, probabilmente, il fattore su cui la maggior parte dei cloni di Thief è caduta. Per Garrett muoversi nell’ombra non era una possibilità, ma una necessità, soprattutto al livello di difficoltà più elevato, dove uccidere una guardia in un combattimento all’arma bianca non era soltanto estremamente difficile ma portava all’inevitabile fallimento della missione.

Thief: The Dark Project si rivelò un prodotto stravolgente e raffinato, portatore di tante novità troppo spesso dimenticate o ignorate. Possiamo considerarlo il padre dei moderni stealth game, nonostante la lezione dei Looking Glass abbia prodotto moltissimi figli bastardi che, tentando di semplificare un gameplay fin troppo radicale per il giocatore medio, hanno portato soltanto allo svilimento del genere e alla sua morte commerciale.

La dinamica stealth richiede una concezione radicale del gameplay e dello spazio, visto che scendendo a troppi compromessi si rischia di torcergli contro i suoi punti di forza e di ammazzare il grado di partecipazione emotiva all’azione dell’utente. Tanto per fare un esempio, quante volte è capitato di trovarsi davanti a giochi con meccaniche stealth in cui non aveva senso giocare coerentemente con il genere perché tanto i nemici erano così deboli che affrontarli non dava alcuna penalità? Chi ha detto Assassin’s Creed?

Thief the dark project

E quante altre volte si sono scelti protagonisti improbabili con un abbigliamo inverosimile? Garrett, il protagonista di tutti i Thief, è un ladro e si nasconde nell’ombra sfruttando il suo mantello nero. Il suo abbigliamento non “emette luce”; è il prototipo perfetto della fusione tra l’essere umano e l’oscurità. In un certo senso è l’essere umano stesso che si fa ombra per potersi nascondere agli occhi degli altri. Anche in questo la Looking Glass non ha ammesso compromessi non dotando il protagonista di vestiti cool ma improbabili o di accessori scintillanti ma poco adatti per l’idea che il giocatore doveva farsi immediatamente del personaggio.

La prima persona aiutava parecchio nell’impersonarsi con il protagonista che, non potendo essere visto neanche dal giocatore, rendeva in modo perfetto l’idea di essere invisibile quando ben nascosto nelle aree più buie (effetto che in buona parte si è perso con il terzo capitolo dove la visuale standard è in terza persona).

Ma prendiamo come esempio opposto il buon Sam Fisher, che affronta le sue missioni vestito in modo coerente con l’ambientazione, ma anche con in testa una visiera da cui vengono costantemente emesse tre luci. Paradossalmente è proprio questo dettaglio ad averlo caratterizzato sopra a tutti gli altri, forse proprio per l’assurdità che porta con se. È ovvio però che credere all’invisibilità di Fisher richiede uno sforzo maggiore rispetto a credere in quella di Garrett, nonostante dopo i Thief siano proprio gli Splinter Cell ad aver meglio rappresentato il genere degli stealth game.

Quello che appare incredibile è che con lo sviluppo tecnologico il genere che più ne ha tratto beneficio in passato, mostrando che le tecnologie possono essere utilizzate attivamente e non rimanere solo fini a se stesse, è andato piano piano morendo non trovando un seguito vasto abbastanza da permettergli di proliferare. Pur essendoci sequenze stealth in moltissimi videogiochi d’azione, lo stealth come genere non ha più rappresentanti di prestigio. Peccato. Mi sarebbe piaciuto un nuovo Thief sfruttante i sistemi di illuminazione dinamica di recente concezione e i motori fisici come l’Havok e affini.

Nota: l’artwork a inizio articolo è preso dal sito Thief the Circle, mentre lo screenshot è stato preso da Moby Games