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Mario Kart Wii

        Monday, 5 May 2008, 7:55 - Giuseppe Puglisi - "Joe Slap"

Prodotto e Sviluppato da Nintendo | Piattaforma Nintendo Wii | Rilasciato ad aprile 2008

Arrivato un po’ in sordina, questo Mario Kart Wii mi ha lasciato piacevolmente sorpreso; non ho ancora finito il single player, tuttavia mi sento di dare un primo parere sul nuovo cavallo di battaglia di Nintendo.

E’ bene chiarire una cosa, questo titolo rappresenta una piccola evoluzione del precedente Mario Kart per DS, quindi non aspettatevi chissà quali stravolgimenti, ma importantissime limature al gameplay e piacevoli aggiunte. Tralasciando la componente single player (da sempre in secondo piano rispetto al multi), che comunque accoglie diverse modalità e le solite tre motorizzazioni (50cc - 100cc - 150cc), il vero cuore del gioco è la modalità online.

Ho deciso di comprare Mario Kart dopo averlo provato da un caro amico: nel giro di pochi secondi mi sono ritrovato in corsa contro altri undici avversari sparsi in tutto il mondo, senza ombra di lag. Nintendo ha fatto centro, dimostrandoci impegno e cura anche sotto questo aspetto (era anche ora).

Il multiplayer online è basato su un semplice sistema a punteggio: ogni pilota parte con un totale di 5000 punti, valore che andrà a incrementare o ridurre in base alle sue prestazioni nelle varie gare disputate in giro per il mondo sui server Nintendo. Sicuramente un piccolo stimolo che spinge a fare bene, anche se a volte la frustrazione prende il sopravvento, ad esempio quando dopo una gara perfetta si viene colpiti da un guscio blu proprio a due metri dal traguardo, perdendo la piazza d’onore.
Gli infausti codici amico son presenti anche qui; per fortuna questa volta è possibile spedire un invito a un amico presente nella lista del proprio Wii, senza doversi scambiare il codice. Proseguendo sul discorso amici online, è possibile creare dei piccoli tornei “in famiglia” o lanciare delle sfide ai propri compari inviando il proprio tempo su di un circuito in forma di ghost car, innescando una vera e propria guerra psicologica che alimenterà il senso di agonismo all’inverosimile. Sono sere che cerco di limare il mio record sulla pista Prateria Verde, per cercare di scendere sotto l’1:30 fatto segnare dal buon turrican3 (utente del nostro foro), mannaggia a lui!

Oltre ai kart, Nintendo ci omaggia di una nuova classe di veicoli, le moto! Posso affermare che la differenza tra i due mezzi c’è ed è abbastanza marcata. Lo si capisce anche dal fatto che i tempi fatti registrare su alcune piste con le moto sono di gran lunga più bassi rispetto a quelli fatti coi kart (una delle magagne del gioco è proprio quella di non aver suddiviso i tempi per tipologia di mezzo).

Parlando dei controlli, non credo di essere stato il solo a sottovalutare il volante in plastica dato in bundle col gioco (senza sovraprezzo). Ero convinto sarebbe stata più una palla al piede che una periferica capace di aumentare il divertimento. Mi sbagliavo di grosso: il volante è una piacevole aggiunta, che ci permette di apprezzare il motion sensing del wii-mote. Usarlo è immediato, divertente e regala anche qualche soddisfazione. Una volta che si è presa la mano è difficile tornare al pad (a proposito, stavolta Nintendo permette di giocare con qualsiasi controller, anche il vecchio pad del Gamecube), soprattutto dopo aver conosciuto il divertimento regalato dalle derapate in controsterzo per generare i miniturbo. Questi ultimi, croce del precedente episodio su DS, sono stati modificati. Non c’è più spazio per effettuare l’insopportabile snaking (pratica che permetteva di ottenere miniturbo a raffica, anche nei rettilinei, generando siparietti ridicoli con kart che zigzagavano continuamente per tutto il tracciato) e, di questo, personalmente gioisco.

Tecnicamente probabilmente si poteva fare di più. Se c’è un lato a cui Mario Kart presta il fianco sicuramente è quello grafico. Conosciamo tutti i limiti attuali della console Nintendo, però forse qualche poligono in più (e sprite in meno) potevano mettercelo; pazienza, consoliamoci col fatto che il tutto gira a 60 fps. Il sonoro è nella media della saga, apprezzabile l’utilizzo dell’altoparlante integrato nel wii-mote, a cui sono affidati alcuni effetti sonori che non sentiremo uscire dalla tv (come ad esempio il segnale di un guscio che ci sta per colpire).

Per concludere, Mario Kart Wii rappresenta il miglior episodio della serie, di cui non stravolge il gameplay “old school” ma elimina vecchie magagne e aggiunge elementi (su tutti il sistema online e l’introduzione delle moto) che mi spingono a consigliarne l’acquisto senza dubbio alcuno.

Detto questo vi invito a postare i vostri codici Mario Kart nell’apposito topic, magari ci si becca online! ;)

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Su cosa si gioca la console war? A cosa si gioca sulle console della console war?

        Monday, 7 April 2008, 11:25 - Simone "Karat45" Tagliaferri

L’intervista all’executive di THQ (di cui parliamo QUI) rilasciata a gamesindustry.biz, mi ha portato, di riflesso, a pormi alcune domande sulla console war in generale. Sono questioni classiche e a volte retoriche, ma fa bene continuare a porsele per evitare che certi argomenti vengano completamente derubricati e passi soltanto la versione ufficiale. Ad esempio si continua a combattere una guerra di posizione fatta di dati di vendita e di valori tecnici che presi da soli significano poco.

Normalmente schivo accuratamente i dibattiti su quale sia la console più potente perché, come un qualsiasi programmatore potrà dirvi molto meglio di me, la potenza bruta conta relativamente se, ad esempio, il kit di sviluppo fornito fa talmente schifo da rendere difficoltosa la programmazione (è solo un esempio dei molti fattibili). Ma continuo a vedere gente che si scanna sul framerate dei giochi multipiattaforma, come se un Assassin’s Creed qualsiasi che gira meglio su una macchina rispetto ad un’altra possa dimostrare qualcosa.

Il nodo dovrebbe essere rappresentato dai giochi… ma anche qui la “next-gen” s’è finora dimostrata di una povertà impressionante, con giochi considerabili al massimo degli aggiornamenti di forme videoludiche già ampiamente sperimentate nelle generazioni precedenti.

La vera battaglia si svolge sui mercatini virtuali, dove si combatte a colpi di retrogaming e giochi indie, come a dire che il successo delle nuove console sembra spinto più dalla bellezza dei giochi delle vecchie e/o dall’abilità di scoprire nuovi talenti dello sviluppo, che dai giochi “next-gen”, generalmente assimilabili a quegli scarti organici comunemente chiamati “merda”. Lo sviluppo di una scena “indie” sulle console è bene… ma accogliere giochi di venti anni fa come novità fa un certo effetto.

Ho tentato di creare una lista di giochi “next-gen” (facciamo pesare agli idiotern del marketing le loro stupide invenzioni) da comprare assolutamente. Sono rimasto deluso. Sommando Xbox 360, PS3 e Wii sono arrivato a… 2

Parlo ovviamente di giochi veramente nuovi che sfruttano la potenza delle console per proporre idee innovative e divertenti e non soltanto per riscaldare la pappa che negli anni ci è stata proposta e riproposta più volte.

Non farò i nomi dei due giochi per non scatenare qualche commento idiota da console war, ma li potete immaginare. Posso però dire di aver tenuto fuori alcuni titoli perché , pur apparendo originali, proprio non lo sono (tipo Wii Fit).

Volendo stilare una lista di giochi buoni e ottimi, ovvero titoli meritevoli di essere acquistati ma che aggiungono nulla a quanto già visto in passato, la situazione migliora e si entra nell’ordine della ventina di titoli, con qualche dubbio che può far oscillare la cifra di tre - quattro unità.

Insomma per ora, a parte permettere di discutere di texture e framerate sui forum, cos’ha d’imprescindibile la “next-gen”?

Link per questo post: OKNOtizie

La seconda occasione di Amaterasu (Okami)

        Monday, 4 February 2008, 7:00 - Matteo Anelli

A quanto pare, dei rumor in Ready at Dawn confermano la data di uscita di Okami per Wii al 25 Marzo. Sono in molti a pensare (me compreso) che questa volta sarà un successo.

Ultimo parto dell’ormai in chiusura Clover Studio, laboratorio di Capcom creato proprio per produrre nuove proprietà intellettuali, Okami trovò una strada del tutto in salita, complice una promozione inesistente ed una veste grafica non proprio facile per un gioco sconosciuto ai più. Nonostante tutto, il titolo riscosse un successo via via crescente man mano che veniva rilasciato nelle varie regioni del mondo, partendo da un deludente debutto nipponico ad un promettente lancio europeo, castrato però dalle scarse copie stampate. Grazie alla schiera di appassionati che il gioco ha saputo creare, ora c’è un mucchio di gente che è incuriosita da Okami ma che non può comperarlo.

Okami non è un titolo fortemente originale nel suo impianto di base: Hideki Kamiya, il suo creatore, non ha mai negato la sua ammirazione per Zelda ed il gioco non nasconde le sue influenze. Quello che distingue Okami è l’innovazione nel visual design e degli elementi di gameplay che ne derivano: tutto il gioco si svolge in un sognante dipinto giapponese con il quale il giocatore può interagire disegnando con un pennello calligrafico (è chiaro che questo aspetto, unito alle peculiarità del sistema di controllo del Wii, potrebbe rivelarsi determinante). Le potenzialità del sistema sono ben sfruttate e l’introduzione del pennello anche nelle sequenze di combattimento crea un ottimo presupposto per ore di gioco nel segno della sperimentazione.

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Il gioco vede Amaterasu, dea del Sole e della Creazione, richiamata in vita per guarire un mondo divorato da oscure tenebre portatrici di caos e morte. Dietro tutto sembra esserci l’antitesi di Amaterasu, il drago ad otto teste Orochi, che la lupa ha già sconfitto in passato, e che è stato confinato in un sepolcro per l’eternità dall’eroe Susano. Ovviamente non tutto sarà così semplice e la nostra eroina dovrà vedersela con cospirazioni, inganni e molti altri intoppi prima di poter arrivare alla resa dei conti finale con il male che sta distruggendo il mondo.

Rispetto a Zelda, il gameplay è molto più stratificato. Da un lato c’è un mondo molto più interattivo, che Amaterasu può cambiare a piacimento e che diventa quasi il personaggio comprimario della vicenda, dall’altro c’è un’interazione molto stretta con i comprimari (tutti in prestito da figure mitologiche giapponesi) e gli NPC che spesso si riveleranno determinanti per il corretto dipanarsi della verbosa e lunghissima storia. Non tutti agiranno per il bene del mondo e molti assisteranno Amaterasu solo per cercare di arrivare ai propri scopi ultraterreni, grandi o piccoli che siano. A chiudere il circolo c’è un sistema di combattimento molto profondo che vede una improbabile quanto efficace commistione di equipaggiamento, combo da beat-em-up ed utilizzo del pennello. I boss sono una delle altre rivelazioni di Okami, complessi, affascinanti e mai scontati, sono dei puzzle nel puzzle e lo sconfiggerli non può che rappresentare una grande soddisfazione.

Va detto che Okami è un gioco difficile per il giocatore medio: molto testo, riferimenti ovunque ai miti shintoisti, tantissime allegorie (molte delle quali sessuali), sequenze animate ed intermezzi che indugiano sulla particolarità visuale del gioco hanno messo in ombra la profondità di un titolo che raramente stanca e che riesce a stupire in più di un’occasione, ammesso che non si rimanga storditi dalla lunghissima introduzione e dalle prime fasi di gioco, veramente troppo didattiche.

okami_9.jpg 

Non resta da sottolineare altro che la magistrale colonna sonora, che ammonta a ben 5 CD di tracce orchestrali, tutte scritte a tema per i vari eventi e personaggi, che riescono a coinvolgere emotivamente anche i giocatori più distaccati. Okami è uno dei pochi action adventure in cui la componente aurale è usata con consapevolezza e maturità, forse è anche per questo che il titolo rimane scolpito dentro di chi lo prova.

Resta da vedere se la seconda occasione di Okami renderà giustizia ad un titolo osteggiato da politiche commerciali e distributive altamente discutibili. Di sicuro questa volta troverà migliaia di persone in attesa e potrà contare su una platea meno condizionata, più disponibile alla sperimentazione e meno vittima delle richieste di realismo ad ogni costo che stanno letteralmente uccidendo la fantasia dei videogiocatori hardcore.