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Assassin’s Creed: finalmente possono giocarci anche gli scienziati della NASA!

        Friday, 25 April 2008, 2:20 - Luigi "ABS" Ruffolo

Prodotto da Ubisoft | Sviluppato da Ubisoft Montreal | Piattaforme PC, PS3, Xbox 360 | Rilasciato nel novembre 2007 (PS3, Xbox 360) e nell’aprile 2008 (PC)

Jade

Assassin’s Creed parte con un intento estremamente ambizioso: quello di ridefinire per sempre i canoni dell’action game contemporaneo. Mica cazzi. Si pone, insomma, come una sorta di Sands of time (Le sabbie del tempo, il primo Prince of Persia “di nuova generazione”) freeroameggiante e sottoposto a massicce dosi di anabolizzanti. Le versioni per console avevano ottenuto lusinghieri risultati di vendita tempo fa, spaccando in due però (le balle a) pubblico e critica. Ma solo ora vede la luce quella per PC, piattaforma negletta e un po’ sfigata, oltreché malvista dagli sviluppatori per via della pirateria strabordante che la tartassa ogni giorno di più, aggravando forse irreversibilmente la calvizie già dilagante di Karat e rendendo il Monopoli sempre più amato e simpatico alle genti.

Altair è senz’altro un personaggione azzeccato dotato di sculettamenti e movenze naturali e inusuali (anche se non sono comunque riuscito a immedesimarmi pienamente in questo incazzoso barista medievale). Purtroppo il giuoco presenta lacune assurde per un titolo con simili, dichiarate, vertiginose ambizioni. Il gameplay è indecente, oltreché particolarmente monotono e ripetitivo, la varietà (oserei dire anche quella dei modelli utilizzati per i personaggi) non abbonda, e gli assassinii si compiono in maniera spesso troppo troppo troppo troppo troppo troppo troppo troppo troppo troppo troppo troppo troppo troppo troppo troppo troppo troppo troppo troppo troppo troppo troppo troppo troppo troppo troppo troppo troppo troppo simile. Ok, le amene missioni investigative secondarie aggiunte dietro minaccia armata degli hardcore lamer di tutto il mondo costituiscono una timida nota positiva. Si prova tuttavia quasi imbarazzo per l’incapacità sfoggiata da designer e soci, per l’enorme spreco di risorse umane, paesaggistiche e ambientali, per tutto quello che sarebbe potuto essere. E non è stato. La storia dal canto suo è un po’ confusa e vagamente interessante, ma solo a tratti. Come spesso accade, aver subito una lobotomia in gioventù potrebbe aiutare (sicuramente massicci interventi di psicochirurgia devono aver riguardato i soldati, la cui reattività non mi ha impressionato particolarmente).

Assassin’s Creed può comunque vantare dei pregi pressoché indiscussi e indiscutibili. La discreta gamma di armi, spade grandi, medie, piccole, medio-grandi, medio-piccole, lame da barbiere e da macellaio, i nudi pugni. L’alternarsi di sole, vento, luci, ombre, cazzi. La musica esotica, le voci convinte e un po’ arroganti. Cavalcare, camminare tra la folla. Il mondo sembra enorme e avvolgente, le città sono vive, dettagliate ma soprattutto pulsanti, e andarsene in giro è gradevole ed eccitante come non mai. Per un paio d’ore. Peccato per i controlli, concepiti per quest’ultima versione da un’ameba o da un elettore di Mastella, anche se tuttosommato ci si fa presto il callo (joypad dell’Xbox 359 ruleZ); e arrampicarsi qua e là commettendo facili omicidi destinati a rimanere impuniti riesce lo stesso a elargire una certa soddisfazione.

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Su cosa si gioca la console war? A cosa si gioca sulle console della console war?

        Monday, 7 April 2008, 11:25 - Simone "Karat45" Tagliaferri

L’intervista all’executive di THQ (di cui parliamo QUI) rilasciata a gamesindustry.biz, mi ha portato, di riflesso, a pormi alcune domande sulla console war in generale. Sono questioni classiche e a volte retoriche, ma fa bene continuare a porsele per evitare che certi argomenti vengano completamente derubricati e passi soltanto la versione ufficiale. Ad esempio si continua a combattere una guerra di posizione fatta di dati di vendita e di valori tecnici che presi da soli significano poco.

Normalmente schivo accuratamente i dibattiti su quale sia la console più potente perché, come un qualsiasi programmatore potrà dirvi molto meglio di me, la potenza bruta conta relativamente se, ad esempio, il kit di sviluppo fornito fa talmente schifo da rendere difficoltosa la programmazione (è solo un esempio dei molti fattibili). Ma continuo a vedere gente che si scanna sul framerate dei giochi multipiattaforma, come se un Assassin’s Creed qualsiasi che gira meglio su una macchina rispetto ad un’altra possa dimostrare qualcosa.

Il nodo dovrebbe essere rappresentato dai giochi… ma anche qui la “next-gen” s’è finora dimostrata di una povertà impressionante, con giochi considerabili al massimo degli aggiornamenti di forme videoludiche già ampiamente sperimentate nelle generazioni precedenti.

La vera battaglia si svolge sui mercatini virtuali, dove si combatte a colpi di retrogaming e giochi indie, come a dire che il successo delle nuove console sembra spinto più dalla bellezza dei giochi delle vecchie e/o dall’abilità di scoprire nuovi talenti dello sviluppo, che dai giochi “next-gen”, generalmente assimilabili a quegli scarti organici comunemente chiamati “merda”. Lo sviluppo di una scena “indie” sulle console è bene… ma accogliere giochi di venti anni fa come novità fa un certo effetto.

Ho tentato di creare una lista di giochi “next-gen” (facciamo pesare agli idiotern del marketing le loro stupide invenzioni) da comprare assolutamente. Sono rimasto deluso. Sommando Xbox 360, PS3 e Wii sono arrivato a… 2

Parlo ovviamente di giochi veramente nuovi che sfruttano la potenza delle console per proporre idee innovative e divertenti e non soltanto per riscaldare la pappa che negli anni ci è stata proposta e riproposta più volte.

Non farò i nomi dei due giochi per non scatenare qualche commento idiota da console war, ma li potete immaginare. Posso però dire di aver tenuto fuori alcuni titoli perché , pur apparendo originali, proprio non lo sono (tipo Wii Fit).

Volendo stilare una lista di giochi buoni e ottimi, ovvero titoli meritevoli di essere acquistati ma che aggiungono nulla a quanto già visto in passato, la situazione migliora e si entra nell’ordine della ventina di titoli, con qualche dubbio che può far oscillare la cifra di tre - quattro unità.

Insomma per ora, a parte permettere di discutere di texture e framerate sui forum, cos’ha d’imprescindibile la “next-gen”?

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Lost Via Domus

        Friday, 21 March 2008, 7:00 - Simone "Karat45" Tagliaferri

Prodotto e sviluppato da Ubisoft | Piattaforma PC, Xbox 360, PS3 | Rilasciato nel 2008

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Lost Via Domus è un tentato omicidio, un videogioco che si vergogna di essere tale ammorbato dalla licenza che si porta dietro. Giocarci è un’esperienza patetica, ovvero è l’esperienza più esaltante possibile per i fan del telefilm. Caricamenti e filmati continui spezzano un’azione di gioco inesistente formata da mini giochi e da fasi esplorative pilotate e linearissime.

Le interruzioni del ritmo sono continue e alla fine si arriva a pensare che, in realtà, siano le fasi giocabili a troncare continuamente il ritmo del telefilm/videogame. Probabilmente la parte giocabile è stata inserita con stizza, tanto per giustificare il fatto che il disco va inserito in un computer o in una console piuttosto che nel lettore video posizionato sotto al televisore.

La scelta di celare completamente l’hud rende mostruosamente fastidiosa qualsiasi scritta che appare sullo schermo, come fossero pubblicità in sovraimpressione di un mondo che non fa parte di ciò che si vede sullo schermo. I continui riferimenti al medium televisivo, con il riassunto del capitolo precedente piazzato all’inizio di ogni nuovo capitolo (sette in totale), l’alternanza tra primi e primissimi piani nei dialoghi intramezzata da campi medi dei personaggi, sono tutti riferimenti nemmeno troppo velati alla natura filmica di questo non-gioco costretto ad essere gioco.

Si usa il joypad/tastiera per andare avanti ma si cerca continuamente il tasto FFW, provando disappunto nei momenti in cui si devono affrontare i rari momenti vagamente impegnativi e, in caso di morte, si è costretti a ricaricare. In questo senso il puzzle game inserito in più occasioni per frenare lo scorrere inesorabile della trama sembra più una beffa che qualcosa di meditato, giusto per far durare i sette episodi di Lost Via Domus qualche ora di più di un paio di episodi del telefilm, come del resto i caricamenti continui, che spesso si alternano sullo schermo per più tempo delle brevissime sequenze che legano un filmato/dialogo al successivo.

Probabilmente i fan di Lost lo adoreranno, gli altri non sprechino le quattro o poche di più ore di gioco che ci vogliono per portarlo a termine e, come la tradizione del telefilm vuole, non vedere nessuna fine.

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Lost

Lost

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