Humor, che fine hai fatto?

Sono passati alcuni anni dall’ultima volta che un videogioco mi ha strappato più di un sincero sorriso. Purtroppo le recenti produzioni della nostra amata industria poggiano su temi talvolta troppo seriosi e realistici, fenomeno che pian piano ha contribuito ad allontanare la risata genuina dai nostri monitor. E tutto ciò è un vero peccato. Se c’è una cosa che rimpiango del passato, è proprio il sense of humor che permeava molti titoli, in cui la storia e la caratterizzazione dei personaggi rappresentavano le fondamenta su cui costruire il resto del gioco. Facendo una rapida analisi al genere principe dell’umorismo sano d’altri tempi, quello delle avventure grafiche, notiamo un amaro appiattimento di idee che ha contribuito al decadimento del genere che godette di tanto successo tra la fine degli anni ’80 e la prima metà dei ’90.

Humour

Oggi giorno i publisher (badate bene, non gli sviluppatori) pressano per l’inserimento in quasi ogni titolo, dei clichè tipici del gioco moderno che alla fine rendono il titolo più vendibile. Spesso e volentieri questo fenomeno coincide con il voler tagliare lo humor sano e classico per dar spazio a quello più prevedibile, più dark, cool e meno “ingenuo”. Inoltre si cerca di basarsi, quando possibile, su brand ben conosciuti e di conseguenza più sicuri. Ne è l’esempio più lampante la LucasArts, pioniera dell’umorismo demenziale in passato e oggi zoppicante software house che si è adagiata sulla comodità di un’esclusiva quale quella del brand di Star Wars. Risultato? Fuga di cervelli creativi verso migliori lidi ove poter dare sfogo alle proprie idee e abbandonare le vecchie frustrazioni.
Un uomo in particolare ha dimostrato che l’umorismo ha ancora molto da dire nel videogame, che non per forza deve essere un’avventura grafica per far sorridere come ai vecchi tempi. Tim Schafer (Day Of The Tentacle, Full Throttle, Grim Fandango) ad esempio, ha messo su una software house (Double Fine) composta da gente capace (alcuni ex LucasArts) ed entusiasta di lavorare in questo settore, senza grossi vincoli. Il loro primo parto si chiama Psychonauts, ed è un platform con elementi action e adventure. Tutto in questa produzione trasuda originalità, creatività e passione, dal design ricercato dei personaggi (super deformed, in pieno stile Schafer) al comparto sonoro, che vanno a formare un titolo al passo coi tempi ma con un retrogusto d’annata che ti lascia qualcosa che difficilmente si dimentica, in particolare la sua vena umoristica genuina. Proprio come nei vecchi titoli LucasArts.

Humour 2

È stato un gioco premiato dalla critica e che è andato incontro a grandi difficoltà per evitarne lo snaturamento; pensate che il titolo è approdato in Europa quasi un anno dopo della release statunitense e purtroppo manca di localizzazione nostrana (comunque è stato da poco avviato un progetto di traduzione amatoriale).

Ci terrei a sottolineare che la denuncia di cui poco sopra vale principalmente per la sfera occidentale del videogioco, in quanto in Giappone si conserva ancora un occhio di riguardo nei confronti dell’umorismo genuino e demenziale. È il caso di titoli come Viewtiful Joe e Katamari Damacy che fanno del loro design superdeformed e fuori di testa il loro forte, accessori (in questo caso) da incollare ad un impianto di gioco accattivante e mai noioso.

Humour 3

La mia speranza è che in futuro venga offerto più spazio a brand originali e umoristici, perchè a furia di prendersi troppo sul serio, questa industria comincia a mostrare segni di cedimento sotto il profilo puramente artistico. E tutto ciò non è per niente un bene, se vogliamo che un giorno il nostro intrattenimento preferito venga trattato alla stregua del cinema o addirittura dell’arte.

Ars Ludica wants YOU!

Come avrete notato dal certamente poco originale titolo di questo post, AL ha bisogno di allargare la rosa dei suoi redattori. Il motivo è presto detto: il progetto richiede impegni continui, che l’attuale staff non è in grado di soddisfare.

La situazione che ci troviamo a fronteggiare non appare delle più idilliache: al fine di ottimizzare gli sforzi è stata abbandonata la webzine, e forse il forum andrà incontro alla stessa fine, a causa di un deprimente disinteresse che aleggia intorno a tal sorta di iniziative. Il blog rimane dunque la piattaforma principale nella quale ospitare le visioni proprie di Ars Ludica: “scrivere in totale libertà quello che vogliamo, puntando lo sguardo dove ci pare fuori dalla logica ‘grafica, sonoro, giocabilità, longevità’ e fuori dalla settarietà di un settore (quello della critica videoludica… se così vogliamo chiamarla) che sembra non avere più nulla da dire e che non può dire proprio più nulla“. Queste le parole di Karat, sufficientemente eloquenti nel definire i principi guida di AL, gli stessi principi che ispirano la passione delle persone elencate qui a sinistra, e, ne sono convinto, gli stessi principi condivisi anche da coloro che una capatina qui dentro ogni tanto la danno.

Perché allora restare nell’ombra? Non indugiate oltre, e contattate o me, o Karat.

Au revoir!

La fine di un gioco

È un evento illusorio, impalpabile, di esso solitamente non resta traccia, se non in qualche polveroso file presto dimenticato. Space Invaders non si poteva finire, e comunque al termine della giornata il barista si faceva beffe dei nostri sforzi, azzerando con poco sforzo imprese galattiche irripetibili, in nome del risparmio energetico. Cito un gioco vetusto-sorpassato giusto per mettere in chiaro che nel mondo dei videogiochi è stato sbagliato tutto fin dall’inizio, eh, non è che si sia cominciato a fare cazzate solo a un certo punto.

La Fine

Oggi, certo, non si parla più di “malcostume degli end-game” (Miccoli), ogni gioco per console o PC che si rispetti ha il suo bel filmatone conclusivo pulito e stirato (pure troppo!), si possono tenere i salvataggi, ecc. Ma non prendiamoci in giro. A chi volete che interessino i miei vecchi salvataggi?!? Nemmeno io stesso sono (intimamente e minimamente) gratificato dal fatto di conservare un salvataggio. È qualcosa di troppo poco tangibile, “interattivo” e soddisfacente, perfino di antiestetico, oserei dire. Tant’è che molti, pur dichiarando di custodirli tutti certosinamente, ammettono di non averne mai fatto uso, per ovvie ragioni. Il più stupido e inutile dei collezionismi, insomma. Il “vincitore”, rinchiuso nella sua stanzetta, reso ormai ciccia e brufoli da ore e ore di sforzi, quasi sempre non ha testimoni. Certo, può andare sui forum a bullarsi (del resto i forum sembrano fatti per questo) dei suoi successi… ma, senza esibire prove inconfutabili dei delitti commessi per arrivare sano e salvo al traguardo, chiunque potrebbe raccontarlo.

La Fine 2

Tra l’altro, uno dei grossi limiti di questo sbriluccicante mondo videogiocoso, che mi impedisce di godermelo fino in fondo, è il fatto che tutto sia così transeunte, legatissimo alla tecnologia e alle mode. Ma come, mi faccio un culo come una capanna per terminare una volta per tutte, rendendo un servizio all’intera società, l’inumano Jet Set Willy, o Quake 2, o anche The Elder Scrolls LXIX… ed è come se non fosse successo niente! La schermata finale spesso è insignificante, il filmato magari tecnicamente spettacolare ma prevedibile, poco ispirato, messo lì quasi per adempiere a un dovere (o comunque delude regolarmente le aspettative), e come se non bastasse la comunità ormai sembra orrendamente interessata solo alla novità del momento. Non esiste un “Mount Rushmore” dove scolpire orgogliosamente le proprie iniziali, non è possibile una raccolta documentata delle imprese, o una Bibbia condivisa e conosciuta da tutti che illustri le gesta imperiture dei campioni. Solo filmini di dubbia natura diffusi via internet, gente che si dà missilate sulle balle pur di stupire, liquidando l’avventura in pochi istanti… o altre sbruffonate improbabili, eccessive, che sviliscono il senso stesso del videogiocare (che è anche assaporare).

La Fine 3

Una delle nuove tendenze sembra essere quella di rendere il single player un semplice pretesto, un allenamento per il gioco online, dove la fine non esiste. O meglio, viene certificata dalla stanchezza del Campione, che a un certo punto non trova più stimoli, e cerca come può di evadere da un server ormai angusto e poco interessante, diventato prigione intorno a lui. Personaggio potentissimo, popolarissimo nel gioco, ma magari ormai inane e semisconosciuto nella realtà, tanto da essere costretto perfino a evocare il pizzéttaro sotto casa con l’apposito comando (“/pizza” in Everquest) per poter semplicemente sopravvivere! La fine, quindi, giunge dimessa, come una sorta di eutanasia, e non come una marcia trionfale, celebrata tra fuochi d’artificio, fanfare e sacrifici umani, e questo francamente lo trovo assai triste. Alla fine, dei migliori giochi mi restano soprattutto impressioni paesaggistiche molto forti, la sensazione duratura di aver viaggiato in mondi favolosi… e questo è, probabilmente, l’unico motivo che mi spinge ancora (qualche volta) a videogiocare.

Lara Croft mostra (ancora) le sue nuove curve…

Lara Croft mostra (ancora) le sue nuove curve a 360°

Una notte con Lara Croft

Nuovi scatti alle curve di Lara Croft

Immagini e appuntamenti al buio per Lara Croft

Lara Croft si mostra negli ultimi screenshot

Warren Spector esce con Lara Croft?

Quelli che avete appena letto sono alcuni titoli di articoli o di news tratti da vari siti riguardanti l’ultima incarnazione di Lara Croft (in uscita per vari formati)… mi chiedo quando si riuscirà ad andare oltre questo fastidioso sessismo nei confronti delle eroine dei videogiochi. Ogni volta che si parla di una protagonista donna (ma anche antagonista o semplice personaggio secondario) sembra scattare la molla della battuta maliziosa che viene vista quasi come una necessità o il segno di brillantezza da parte di chi scrive. Il superamento di questo modo adolescenziale di affrontare la sessualità nei videogiochi dovrebbe essere un obbligo per la stampa specializzata… ma si sa, le scorciatoie del pensiero sono difficili da abbandonare. E allora è meglio partorire il solito titolo con doppio senso annesso (che, va detto, fa molta presa sul lettore urlante e sbavante) piuttosto che rendere un qualche altro contenuto del gioco. Vabbé, è vero anche che i publisher non aiutano, visto che non riescono a rifuggire da certi stereotipi di personaggio… in fondo devono tutti vendere… i problemi dovrebbe porseli chi compra. Utopia.

Silenzio

Il silenzio è angosciante… è per questo che i migliori momenti horror dei videogiochi (e non solo) sono sempre incorniciati dal silenzio. Quando l’azione prevale la tensione si smorza sostituita dalla frenesia e, magari, dalla paura. Il senso d’inquietudine va però smembrandosi. L’ignoto diventa noto ed eliminabile. Quei lunghi attimi che causavano un groppo al cuore vengono sostituiti da una scarica tanto più liberatoria quando l’eliminazione della minaccia è veloce.  L’orrore è sapere che qualcosa è in attesa, ma non sapere cosa… è un’ombra che sguscia in lontananza, è una figura evanescente non identificata che occhieggia da dietro un muro… quando il principio d’identità è sospeso si cammina nel vuoto, in una placenta di emozioni asfissianti ma piacevoli. Lo stato di cui ci si vuole disfarre è quello che rende unica un’esperienza… dove viene a mancare la tensione viene a mancare il gioco e subentra il giocato. Aspettarsi che accada qualcosa e vedere le proprie previsioni rivelarsi vere fa parte dell’effimero, come leggere una descrizione di una persona che si ha davanti in carne ed ossa, senza degnarla di uno sguardo.

[Creazioni] …

Certe volte vorrei morire,
definitivamente.
Vorrei che lo schermo rimanesse nero
e che i nemici,
vincenti, esultanti, sbavanti di gioia,
tornassero a casa
senza dover incontrare i miei colpi.
Li guardo sparire;
non erano prima
e ora non sono più.
Riappaio e, come
in un sogno interrotto bruscamente,
ricerco il filo del mio
mutamento.
Imparo dalla frustrazione
gioisco dell’impotenza
e risorgo,
come un Cristo senza Dio.
Ogni colpo un voto
nella pantomima di sangue
e viscere elettriche,
traccio il mio schieramento,
assecondo certi sorrisi
e certi squallidi amplessi.

Ideologia giocante

Qui nella fogna in cui vivo le cose non appaiono mai chiare. Non che sia più difficile definirle rispetto alla superficie, è solo che la melma altera le forme e i colori inglobando la natura delle cose ridefinendole nella loro forma primigenia. Quando la natura torna ad imperare sull’oggetto questo diventa parte di un tutto da cui è un crimine estrarlo… i segni della lavorazione umana rimangono ma vengono mutati e adattati all’ambiente… Non voglio certo continuare ad ammorbarvi con quanto sia interessante una scatola di scarpe coperta di merda. Non è di questo che voglio parlarvi oggi anche se, volendo, c’è qualcosa di quanto sto per dirvi anche in una scatola di scarpe qualsiasi.

L’idea che un videogioco possa essere usato a fini ideologici è avulsa ai più. Molti vorrebbero considerare il medium elettronico come un territorio vergine in cui l’influenza di fattori esterni, come la politica (giusto per fare un esempio), non è arrivato ad inquinarne la purezza. Giocare pretendendo di rimanere candidi come fanciulli fa parte di un retaggio che dovrebbe essere superato presto per arrivare a comprendere che una certa influenza sull’individuo un videogioco la ha. La deve avere per forza altrimenti non esisterebbe come oggetto culturale.

Il videogioco è veicolo di una visione del mondo formata dai diversi elementi che lo compongono. Un videogioco può essere usato per veicolare dei messaggi come accade per libri, sculture, quadri, cinema ecc. Noi scrutiamo una forma e in essa ci perdiamo accondiscendendo alle leggi che la determinano. Entriamo in gioco. In esso siamo chiamati a svolgere dei compiti, superare ostacoli, risolvere enigmi, vincere campionati ecc. dal giocare traiamo un piacere che va oltre il gioco in sé.

Arriviamo ad essere sospesi e a condividere un ‘mondo’ che, come tale, richiede una sua coerenza. Dai principi di questa coerenza nasce il messaggio… esplicito o implicito che sia.

Sono un mercenario e devo uccidere un gruppo di terroristi per salvare il mondo.

Mercenario = americano.

Terrorista = arabo.

Due soli fattori hanno già rinchiuso parte della visione. Anzi, i due fattori di cui sopra sono presi dalla cultura comune e, quindi, sono fattori preesistenti al gioco. Ma andiamo avanti.

I terroristi non si pongono alcuni limite per raggiungere i propri scopi. Vendita di armi, vendita di droga, omicidi, contatti con la mafia. Sono tutti elementi raccontati nel gioco anche quando il gioco sembra non raccontare nulla. Il racconto sussiste anche quando il giocatore sta agendo e molti degli elementi che formano I’ immagine’ di un personaggio sono elementi desunti dall’azione vera e propria che funge anche da descrizione continua.

Terrorista = senza scrupoli.

Ovviamente il terrorista soffre di delirio di onnipotenza.

Difficilmente verrà mostrato alle prese con la religione (per ovvi motivi politically correct) ma facilmente si riconosceranno in lui tratti culturali mediorientali che vengono dall’immaginario collettivo più che dalla realtà. L’associazione non è ovvia ma è sicuramente pilotata da molti fattori esterni che non possiamo certo approfondire in questa sede.

Lo svolgimento del gioco è lineare. Avanzando nei livelli avanziamo anche nella follia del nemico che svela sempre di più e solo il suo lato sadico… bestiale verrebbe da dire.

Ucciso il nemico l’ordine è ristabilito con catarsi annessa. Nemico ucciso = preservazione.

Alla fine del gioco non abbiamo solo giocato. Abbiamo accettato un sistema e lo abbiamo attraversato. Se non lo avessimo fatto non avremmo preso parte al gioco. Acquistandolo lo abbiamo nello stesso tempo determinato. Lo abbiamo affermato nel suo essere e lo abbiamo giustificato in quanto tale.

Ne siamo usciti indenni?

Forse ci abbiamo giocato e abbiamo voluto giocarci proprio perché cercavamo qualcosa che era già dentro di noi. Forse eravamo troppo innocenti per distinguere e applicare una qualsivoglia forma di critica e capire dove si voleva arrivare. Forse volevamo solo provare un’esperienza gratificante di cui non ci interessava il substrato culturale…

Ma ne è nato un seguito e molti doni. Decine di doni.