define('DISALLOW_FILE_EDIT', true); define('DISALLOW_FILE_MODS', true); Commenti a: Intervista a Paolo Pedercini (la Molleindustria) https://arsludica.org/2007/03/25/intervista-a-paolo-pedercini-la-molleindustria/ Blog e podcast sui videogiochi, l'universo, e tutto quanto Mon, 13 Apr 2009 13:40:56 +0000 hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.4.8 Di: Third Eye https://arsludica.org/2007/03/25/intervista-a-paolo-pedercini-la-molleindustria/comment-page-1/#comment-19017 Mon, 13 Apr 2009 13:40:56 +0000 http://arsludica.org/2007/03/25/intervista-a-paolo-pedercini-la-molleindustria/#comment-19017 Non avete ancora recensito oiligarchy?

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Di: StM https://arsludica.org/2007/03/25/intervista-a-paolo-pedercini-la-molleindustria/comment-page-1/#comment-11471 Sat, 19 Jul 2008 10:40:03 +0000 http://arsludica.org/2007/03/25/intervista-a-paolo-pedercini-la-molleindustria/#comment-11471 Cos’hanno che non va le tematiche?

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Di: Haex https://arsludica.org/2007/03/25/intervista-a-paolo-pedercini-la-molleindustria/comment-page-1/#comment-11438 Fri, 18 Jul 2008 13:11:19 +0000 http://arsludica.org/2007/03/25/intervista-a-paolo-pedercini-la-molleindustria/#comment-11438 Paolo Pedercini e la sua combriccola ha tutta la mia stima per la qualità delle opere realizzate, molto meno per le tematiche affrontate. Speriamo crescano non solo tecnicamente ma anche umanamente!

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Di: Ars Ludica » Blog Archive » Faith Fighter https://arsludica.org/2007/03/25/intervista-a-paolo-pedercini-la-molleindustria/comment-page-1/#comment-5235 Thu, 24 Jan 2008 08:46:17 +0000 http://arsludica.org/2007/03/25/intervista-a-paolo-pedercini-la-molleindustria/#comment-5235 […] Faith Fighter è l’ultimo lavoro della Molleindustria, di cui parlammo in riferimento al caso Operazione Pretofilia (il post lo trovate QUI) e di cui il nostro Emack intervistò il fondatore Paolo Pedercini (l’intervista la trovate QUI). […]

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Di: Ars Ludica » Blog Archive » Cosa c'è che non va in Operazione: Pretofilia? https://arsludica.org/2007/03/25/intervista-a-paolo-pedercini-la-molleindustria/comment-page-1/#comment-1781 Sat, 30 Jun 2007 09:38:15 +0000 http://arsludica.org/2007/03/25/intervista-a-paolo-pedercini-la-molleindustria/#comment-1781 […] Intervista su Ars Ludica a Paolo Pedercini (Molleindustria). […]

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Di: ABS https://arsludica.org/2007/03/25/intervista-a-paolo-pedercini-la-molleindustria/comment-page-1/#comment-615 Tue, 27 Mar 2007 20:38:22 +0000 http://arsludica.org/2007/03/25/intervista-a-paolo-pedercini-la-molleindustria/#comment-615 Bello, StM, potresti inventartici un post. I primi cento numeri di Martin Coso li ho letti, purtroppo 😀 (in seguito è pure peggiorato). Pure io sono convinto che non si possa fare molto di più, nel breve termine quantomeno. Invece dei “mondi” regolati da leggi complicatissime, comunque, basterebbe il solito teatrino… Il punto è che sono la “sensibilità” e l’inventiva degli autori a fare la differenza, a mio avviso. Gente come Keiichiro Toyama queste qualità le l’ha, quindi potrebbe riuscire a tirare fuori qualcosa anche sul tema “innamoramento fra due ragazzi”, se ci si dedicasse, tanti altri semplicemente ne sono sprovvisti, o comunque non saprebbero andare oltre gli schemi del videogioco tradizionale, mancando di ampiezza di vedute.

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Di: Emack https://arsludica.org/2007/03/25/intervista-a-paolo-pedercini-la-molleindustria/comment-page-1/#comment-614 Tue, 27 Mar 2007 18:46:11 +0000 http://arsludica.org/2007/03/25/intervista-a-paolo-pedercini-la-molleindustria/#comment-614 ABS: Paolo è stato avvisato (lo faccio sempre per gli intervistati), don’t worry 🙂

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Di: StM https://arsludica.org/2007/03/25/intervista-a-paolo-pedercini-la-molleindustria/comment-page-1/#comment-613 Tue, 27 Mar 2007 16:41:33 +0000 http://arsludica.org/2007/03/25/intervista-a-paolo-pedercini-la-molleindustria/#comment-613 Riguardo ai fumetti, infatti, capisco benissimo il Terry Moore di Strangers in Paradise che ogni tanto inserisce dei papiri tra una tavola e l’altra… in cui scrive dialoghi o descrizioni di quel che accade che, in effetti, avrebbero bisogno del movimento per essere resi al meglio (oppure semplicemente sarebbero vignette tutte uguali :D).

Poi quanto al “non posso inserire un dialogo lungo”, ehm, ti rimando a Martin Mystére, non so se quelli recenti, ma almeno il primo centinaio di numeri: lì i disegni dovevano lottare con tutte le loro forze per non essere sopraffatti dai balloons xD

Ma siamo d’accordo, è un mezzo che ha dei limiti, superati i quali non rende al meglio.

Quanto all’infilare mondi dentro al PC, richiede una modellazione matematica, altrimenti non funziona. Perciò possiamo avere “mondi” semplici, della risma del “gioco della vita“, ma non molto di più.

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Di: ABS https://arsludica.org/2007/03/25/intervista-a-paolo-pedercini-la-molleindustria/comment-page-1/#comment-612 Tue, 27 Mar 2007 13:04:25 +0000 http://arsludica.org/2007/03/25/intervista-a-paolo-pedercini-la-molleindustria/#comment-612 Chissà se Molleindustria si è accorto che l’intervista è stata pubblicata… Stavo pensando comunque che non è detto che per ricreare emozioni o sentimenti “complessi” sia necessario riprodurre fedelmente una società complessa. Credo che l’errore che molti (chi ha detto Hassabis?) fanno stia qui, non c’è mica bisogno di infilare il mondo dentro al PC, o di dare illimitate possibilità di scelta (penso a Forbidden Siren – che come gioco vale ben poco, ma è un'”esperienza” – o alla prima parte del solito Fahrenheit… sono altri titoli che, pur non centrando ancora il bersaglio, vanno nella direzione giusta: perché prendere per forza come esempio la grossolanità di Bully?). Dove sta scritto, poi, che il fatto che se una forma espressiva (diciamo pure “artistica”, va’) si occupa di qualcosa, allora un’altra non può “dire la sua” *a modo suo*? Se guardiamo al fumetto, ha un sacco di limiti: se una volta voglio inserire un dialogo lungo non posso farlo, non ci sono suoni, non ci sono odori ( 😀 …anzi, in realtà ci sono, penso alla carta) e in quanto a espressività dei personaggi è svantaggiato rispetto al videogame, in quanto le immagini sono *per forza* statiche (mentre su un monitor puoi *scegliere* tra più stili di rappresentazione). Eppure nessuno (ora) dice (più) che “esistono romanzi e film per raccontare (meglio) queste cose”.

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Di: StM https://arsludica.org/2007/03/25/intervista-a-paolo-pedercini-la-molleindustria/comment-page-1/#comment-611 Tue, 27 Mar 2007 12:23:12 +0000 http://arsludica.org/2007/03/25/intervista-a-paolo-pedercini-la-molleindustria/#comment-611 Mando, ho recuperato il tuo secondo commento dall’antispam 😛

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Di: AIO https://arsludica.org/2007/03/25/intervista-a-paolo-pedercini-la-molleindustria/comment-page-1/#comment-610 Mon, 26 Mar 2007 08:20:55 +0000 http://arsludica.org/2007/03/25/intervista-a-paolo-pedercini-la-molleindustria/#comment-610 Grande, grandissimo Pedercini e grandi voi che date risalto a cose come la Molleindustria. Pezzo di grande interesse, ottima intervista.

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Di: ABS https://arsludica.org/2007/03/25/intervista-a-paolo-pedercini-la-molleindustria/comment-page-1/#comment-609 Sun, 25 Mar 2007 22:46:31 +0000 http://arsludica.org/2007/03/25/intervista-a-paolo-pedercini-la-molleindustria/#comment-609 Boh, a detta di molti giocatori, in Ico (per esempio, ma qui è stata postata anche una recensione di Another World) qualche emozione/desiderio/sentimento un po’ più complesso e diverso dal solito si è riuscito a tirare fuori, senza Stanislasky o filmatoni particolari, ma col gameplay e gli algoritmi…

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Di: StM https://arsludica.org/2007/03/25/intervista-a-paolo-pedercini-la-molleindustria/comment-page-1/#comment-607 Sun, 25 Mar 2007 20:32:17 +0000 http://arsludica.org/2007/03/25/intervista-a-paolo-pedercini-la-molleindustria/#comment-607 Be’, è vero che finora gli si è sempre richiesto di fare solo gli attori… ma magari prima o poi glielo si fa fare col metodo Stanislasky… (sì, ok, è un po’ da visionari…)

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Di: ABS https://arsludica.org/2007/03/25/intervista-a-paolo-pedercini-la-molleindustria/comment-page-1/#comment-606 Sun, 25 Mar 2007 20:26:36 +0000 http://arsludica.org/2007/03/25/intervista-a-paolo-pedercini-la-molleindustria/#comment-606 Ah! Se mi diventi criptico anche tu, qua è la fine. xD Beh, ovviamente emozioni non ne hanno provate, e non ne proveranno mai (anche perché se avvenisse il contrario ci sarebbe da preoccuparsi seriamente). 😀 Se poi ti riferisci all’emozione mostrata sullo schermo… beh, in un FPS per esempio le facce non si vedono, in FIFA purtroppo sì, Super Mario mentre salta generalmente è impassibile (ma immagino si emozioni molto, dentro) e la sfera di Mercury fa quello che può…

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Di: StM https://arsludica.org/2007/03/25/intervista-a-paolo-pedercini-la-molleindustria/comment-page-1/#comment-605 Sun, 25 Mar 2007 19:49:50 +0000 http://arsludica.org/2007/03/25/intervista-a-paolo-pedercini-la-molleindustria/#comment-605 No, ehm, intendevo le creature digitali xD

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Di: ABS https://arsludica.org/2007/03/25/intervista-a-paolo-pedercini-la-molleindustria/comment-page-1/#comment-604 Sun, 25 Mar 2007 15:59:13 +0000 http://arsludica.org/2007/03/25/intervista-a-paolo-pedercini-la-molleindustria/#comment-604 StM, per “aldilà” intendi chi contribuisce alla realizzazione del gioco, vero?
Io sono abbastanza convinto che gli artisti non è che si emozionino così tanto (o sempre) quando creano, che ci sia anche molta tecnica e “poco cuore”, o almeno che siano presenti in proporzioni diverse rispetto a quanto comunemente si creda, aldilà di quello che, romanticamente, “piacerebbe” pensare. In pratica Polansky avrebbe dovuto mettersi a piangere in continuazione girando “Il Pianista”… 😀 O un perfezionista come Kubrick. Naaa, non ce li vedo. Ugualmente, un poeta che sta mesi a cambiare le parole fino a raggiungere l’effetto desiderato (col “buona la prima” e la scrittura di getto in pochi sono andati lontano, da quel che mi risulta). O Michelangelo durante la realizzazione della Cappella Sistina… anni di trip psichico ininterrotto? Non sto dicendo che gli artisti non provino emozioni, ma mi chiedo “quanto durino”, quanto coinvolgano il mero processo realizzativo. Magari occorre un mese di lavoro abbastanza asettico (oltre, naturalmente, a talento, sensibilità artistica, ecc.) per rendere, per “fermare” il ricordo di un’emozione precedente di pochi attimi. Vabbè, poi non è che per forza il videogioco debba essere arte, per carità, però non escluderei la possibilità che uno possa essere un artista, o diventarlo, maneggiando freddo codice, e dovendo scontrarsi con i molti, antipatici limiti descritti.

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Di: Mando https://arsludica.org/2007/03/25/intervista-a-paolo-pedercini-la-molleindustria/comment-page-1/#comment-603 Sun, 25 Mar 2007 14:51:44 +0000 http://arsludica.org/2007/03/25/intervista-a-paolo-pedercini-la-molleindustria/#comment-603 Viva i designer indipendenti, io tifo per loro saranno la rivoluzione del domani! Bellissima intervista (è anche la terza volta che scrivo questo commento visto che il blog non mi vuole per qualche motivo sconosciuto), Molleindustria mi piace molto sia per le posizioni caustiche che non esita a prendere sia perché i giochini sono effettivamente parecchio divertenti (se non altro la stragrande maggioranza).

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Di: StM https://arsludica.org/2007/03/25/intervista-a-paolo-pedercini-la-molleindustria/comment-page-1/#comment-602 Sun, 25 Mar 2007 13:54:11 +0000 http://arsludica.org/2007/03/25/intervista-a-paolo-pedercini-la-molleindustria/#comment-602 Tra l’altro nei computer domestici il numero “random” in genere è generato in base ad una sequenza fissa, di cui si è memorizzata l’ultima posizione restituita che al limite è variata in base all’istante in cui un nuovo numero viene richiesto. Insomma è deludente, quando lo vieni a sapere.

Finora si è al più riusciti a fare emozionare le persone aldiqua dello schermo, indipendentemente che quelle aldilà si emozionassero o no (e, sempre finora, quelle aldilà probabilmente di emozioni non ne hanno mai provate).

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Di: Mando https://arsludica.org/2007/03/25/intervista-a-paolo-pedercini-la-molleindustria/comment-page-1/#comment-601 Sun, 25 Mar 2007 13:37:23 +0000 http://arsludica.org/2007/03/25/intervista-a-paolo-pedercini-la-molleindustria/#comment-601 Grandissima intervista! La figura dell’artigiano-designer, il gamemaker indipendente, è quella che più rispetto e dalla quale mi aspetto di più nel futuro. Forse proprio fra le loro dita sudaticce si scatenerà la vera rivoluzione del videogame. Anche i mezzi base, sono così potenti che permettono di esprimere molto con poco.

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Di: Mando https://arsludica.org/2007/03/25/intervista-a-paolo-pedercini-la-molleindustria/comment-page-1/#comment-600 Sun, 25 Mar 2007 13:27:07 +0000 http://arsludica.org/2007/03/25/intervista-a-paolo-pedercini-la-molleindustria/#comment-600 Grandissima intervista.
Il nuovo deisgner-artigiano dei videogiochi è quello che ci interessa, è la nuova avanguardia la nuova fucina di idee. È come fare cinema con una superotto e gli amici.
Molleindustria ha tutta la mia simpatia, vuoi per le tematiche trattate vuoi per la realizzazione. Semplice ma efficace.

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Di: Emack https://arsludica.org/2007/03/25/intervista-a-paolo-pedercini-la-molleindustria/comment-page-1/#comment-599 Sun, 25 Mar 2007 13:18:52 +0000 http://arsludica.org/2007/03/25/intervista-a-paolo-pedercini-la-molleindustria/#comment-599 Forse la differenza sta nel suscitare emozioni, non ridurle a codice.

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Di: ABS https://arsludica.org/2007/03/25/intervista-a-paolo-pedercini-la-molleindustria/comment-page-1/#comment-598 Sun, 25 Mar 2007 11:27:57 +0000 http://arsludica.org/2007/03/25/intervista-a-paolo-pedercini-la-molleindustria/#comment-598 Intervista stupenda, Molleindustria batte American McGee e soci dieci a zero! 😀
Concordo su tutto, tranne che su questo passaggio: “ed è difficile nonché deprimente ridurre in codice la complessità di emozioni, desideri e sentimenti”. Beh, a ben guardare, non è molto più semplice farlo con i colori, con le matite, con le lettere… anzi, il videogioco, come medium, ha il vantaggio di poter combinare suoni, musiche, parole, immagini. Anche le altre forme espressive hanno dei limiti… Secondo me finora è stato spesso sbagliato l’approccio, si è pensato che per far piangere (per esempio) la strada fosse quella di appiccicare – come dice giustamente lui – un romanzo o un film commovente a un videogioco più o meno tradizionale. Io ritengo che si debba provare ad andare anche oltre il videogioco (questa definizione sta un po’ stretta e porta a pensare “sono giochi, devono essere per forza giochi”, e quindi a seguire, più o meno inconsciamente, determinati schemi nel farli, nel giudicarli). Naturalmente non è facile farlo, ma attraverso i fallimenti si impara.

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