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è un piacere averti come lettore!
devo porvi le mie scuse, sono stato piuttosto sgarbato nei toni e tutto per un triste malinteso.
Il link al vostro blog mi è stato passato da un collega ma io avevo inteso che fosse gestito da giornalisti del settore e non da appasionati di game design.
Capito troppo spesso di leggere “articoli” di game design scritti da cosidetti “professionisti” che altro non fanno che pavoneggiarsi rovesciando tutto il loro “sapere” anziché fare quello che dovrebbero: sviluppare il pensiero critico nell’aspirante game designer.
Qua siamo in ben altri lidi e per questo mi preme farmi di nuovo le mie scuse. Sono felice di vedere nascere blog come questi, probabilmente saranno le persone come voi a far fare il “next level” allo sviluppo di video giochi in Italia.
Giordano Ruffaldi
]]>L’interfaccia in King Koonk c’è eccome. Le informazioni non saranno visualizzate in un HUD, giustificabile tra l’altro nell’elmetto di uno Stormtrooper, ma sono egraggiamente comunicate tramite trovate di design che, forse non originali (come qualcuno ha già notato in Trespasser) ma sicuramente azzeccate.
Direzione da seguire: notevole il level degisng e la recitazione virtuale degli NPC
Munizioni: il personaggio lo comunica oralmente quando serve o alla pressione di un apposito controllo
Salute: la vista pulsa di rosso, i suoni si fanno ovattati, i compagni gridano chiedendo aiuto ed è necessario accucciarsi per pochi, lunghissimi, secondi. Mai provata una simulazione di dolore come quella.
O vuoi forse dirmi che gli asettici indicatori di Half Life, certamente utili per sapere la direzione degli spari, si sarebbero bene adattati in questo gioco?
Mi dispiace, ma dissento completamente dal tuo articolo.
king Kong è, come tutti i titoli Ancel, esempio di buon game design.
Giordano Ruffaldi
game designer presso Rainbow S.p.A.
Bene: chi ha detto che togliere l’hud sia la chiave di volta? E’ un esperimento che nei fatti ha funzionato. Può piacere o meno, ma i giochi sempre di più usano la cosa.
Cosa significa? E’ tutto vendite: se una scelta porta a giochi che vendono, allora si ripete.
Ancora credi che i designer cerchino l’arte? 😉
]]>(in ogni caso, il gioco dello scimmione non l’ho mai provato, quindi per quel caso non saprei dire… )
]]>Il discorso non è “il giocatore è abituato ad averla e allora va lasciata” ma “il giocatore è abituato ad averla e quindi non è l’interfaccia l’elemento cardine su cui lavorare per avere maggiore immedesimazione”. In questi ultimi anni ho notato che molti designer credono che togliere l’interfaccia sia la chiave di volta per avere videogiochi migliori. Questa è semplicemente una cazzata che non ha nessun riscontro nei fatti. Tutto qui (per non usare termini troppo intellettuali ;P). Probabilmente se le interfacce visibili venissero eliminate da tutti i giochi, il giocatore si abituerebbe anche a questo… ma il punto è: sarebbe sempre una questione di abitudine e quindi di convenzioni, non certo un passaggio naturale e necessario.
]]>Togliere l’interfaccia è un’idea, che può piacere o meno, ma la scusa del “Il giocatore è abituato ad averla” è pari a quello di mia nonna che diceva che la sua casa è sempre stata scaldata con la nafta, perchè dovrebbe passare al gas?
]]>Dal mio punto di vista più che dire che la mancanza di interfaccia tolga l’immersione direi che la sua presenza o meno non è determinante a priori, dipende come è fatta (o come non è fatta).
Cmq la riflessione è interessante anche solo per non dare per scontato la funzione e la presenza dell’interfaccia in un gioco.
]]>(ora leggo)
]]>Grande Karat.
]]>