Le Specie Videoludiche – Parte 2

Prosegue la nostra carrellata di animali ludici, questi strani esseri che popolano la scena mondiale dei videogiochi e che determinano le sorti di tutta l’industria.

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Il Casual Gamer

Il Casual Gamer non sa di essere tale, altrimenti che Casual Gamer sarebbe? Mito dell’industria videoludica moderna, capace di eccitare le menti di tutti i responsabili marketing e dei publisher,il Casual Gamer vive nella perfetta ignavia del medium videoludico, anche se voci incontrollate dicono che la sua intera vita sia caratterizzata dall’indifferenza verso tutto e tutti. Questo strano bipede vive per i videogiochi più semplici e si diverte (ma mai troppo) con giochi come Wii Sport o l’ennesimo puzzle game apparso su Real Arcade. Il massimo che può fare è acquistare un gioco su licenza che, a seconda dei casi, abbandonerà o per incapacità congenita, o per passare ad altro. Nonostante questi esseri respiranti siano poco interessati a quello che fanno, l’industria videoludica non fa che partorire strategie intorno alla loro figura nebulosa e assente. Come coinvolgere un Casual Gamer? Come attirarne l’attenzione? Come dargli la sensazione di “dover” comprare un videogioco per poter continuare ad esistere?

Ovviamente al Casual Gamer di tutto questo non importa nulla e continua per la sua strada nella totale indifferenza, subendo tutto senza fiatare. In fondo ama la coercizione.

Gioco preferito: il Solitario di Windows
Personaggio Preferito: quella dalle tette grosse che sorride nelle pubblicità… ma dici che non è sempre la stessa persona?
Sogno Proibito (donna): non sogna
Sogno Proibito (uomo): non sogna

casual gamer

 

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Gli Ani in Faccia – L’ex capo dei PR di Sony risponde alle critiche ricevute da Lair

Lair

Fonte: Next Generation

Dave Karraker, il capo dei PR di SCEA, risponde alle critiche (numerose) ricevute da Lair da riviste e siti del settore, affermando che a contare è la risposta del pubblico e che lui ha sentito un sacco di gente soddisfatta del gioco (avrà telefonato ai figli degli sviluppatori o anche a tutti i possessori di PS3… tanto non sono moltissimi NDKarat).

Ora, non che sia un appassionato di statistiche, ma cliccate qui per vedere la pagina di gamerankings dedicata all’ultima fatica dei Factor 5 (tornate a fare Turrican, ve ne prego); i giudizi, tranne un paio di casi, vanno dal mediocre all’insufficiente. Un po’ poco per uno dei tre assi di questo Natale della PS3.

Factor 5, per ora, non ha rilasciato dichiarazioni sul caso Lair, a parte alcune farneticazioni sullo sviluppo del gioco definito “haunted” (infestato) da Julian Eggebrecht.

Insomma, quando la critica da giudizi positivi è autorevole, mentre quando mette in luce la mediocrità non conta niente. Probabilmente il bravo giornalista, a giudizio di Karraker, è quello che fa stupide anteprime copiando i comunicati stampa ufficiali. Ma sì dai, chi non ha letto quei bellissimi articoli/pubblicità che servono a creare hype più che a indirizzare il gusto critico dei lettori/giocatori? Stavolta è andata male.

Cara Sony, la verità è che stavolta il drago ti ha bruciato le chiappe… e fa male, vero?

Per compensazione, l’ormai ambitissimo premio “Gli Ani in Faccia” tocca al tuo capo dei PR (una specie di creatura aliena minacciosissima… brrrr).

Aggiornamento: non abbiamo fatto in tempo ad assegnare il premio a Karraker che la SCEA lo ha subito mandato via.

Aggiornamento 2: La Sony ha dichiarato di non considerare importanti le recensioni di Lair… e allora perché impaginare e spedire una guida di 21 pagine ad IGN con sopra illustrato come recensire il gioco? Il mistero si infittisce (ma neanche tanto…)

Retrocrap – Human Killing Machine (Amiga, 1988)

Siamo lieti (non troppo in realtà) di presentarvi una nuova rubrica di Ars Ludica: Retrocrap, quando i ricordi diventano incubi. Solitamente siamo portati a ricordare con piacere tutti quei giochi che ci hanno particolarmente colpito, divertendoci e appassionandoci. Come dimenticare, ad esempio, Super Mario Bros. su NES? Oppure come non amare Dungeon Master su Amiga? Purtroppo, però, ogni videogiocatore sa che, accanto a titoli degni di memoria, in tutte le generazioni ludiche sono uscite anche delle immani schifezze che meritano l’oblio… ma anche no, visto che spesso tornano alla mente sottoforma di incubi. In fondo la nostra esperienza è formata da esperienze positive e negative, e non è detto che le prime siano più importanti delle seconde.

Noi siamo qui per rendere giustizia alle più grosse porcate della storia dei videogiochi, prodotti talmente orribili da rimanere stampati irrimediabilmente nella memoria di chi ha avuto la sventura di provarli. Alcuni sono così brutti che possono essere usati per spiegare fenomeni come la scissione dell’atomo o la pelata di Joe Slap.

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Ad esempio come considerare Human Killing Machine (per gli amici HKM)? La Tiertex (brrr) se ne esce nel 1988 con questo clone del primo Street Fighter, probabilmente realizzato durante dei lunghi momenti di onanismo spinto, riuscendo a sconvolgere il mondo intero con quello che forse è il peggior picchiaduro a incontri mai realizzato. Dei giocatori pentiti testimoniano che, mentre stavano uscendo da un negozio con una copia di HKM in mano, alcuni cani gli urinarono addosso mentre altri gli mordevano le chiappe. Nonostante la Tiertex avesse già ampiamente dimostrato di essere una software house capace di produrre palta pura o vomito caldo, a seconda del cibo ingerito durante le ore di sviluppo, con questo aborto riuscì veramente a superarsi. Mi chiedo perché nessuno li abbia mai fatti perseguire per i loro innumerevoli attacchi al buon gusto sotto forma di pixel.

Ma cosa rende questo gioco in particolare così orrendo? Beh, a parte l’unico personaggio selezionabile e a parte la bruttezza generale della grafica, a farlo puzzare di cadavere imputridito è il gameplay: per vincere uno qualsiasi dei dieci incontri di cui è composto basta abbassarsi e mettersi a dare pugni (come potete verificare guardando il filmato allegato all’articolo). I nemici sembrano usciti da un concorso per veline e non riescono ad abbozzare strategie offensive e difensive. Spesso se ne stanno fermi a prendere botte suscitando una certa pietà nel giocatore che tenta di farsi colpire per non ferirne l’orgoglio. Purtroppo per loro attaccare è difficile come difendesi. Probabilmente qualche pensiero in testa ce l’hanno pure, ma non riescono ad applicarlo per la cronica mancanza di animazioni che li rende simili a delle action figure brutte. Come se questo non bastasse, sono così anonimi e fuori luogo da risultare ridicoli. Ad esempio il secondo scenario è un vicolo malfamato dove bisogna combattere contro due prostitute, probabili frequentatrici del nigh club sullo sfondo (interessante che gli unici due personaggi femminili siano due puttanoni… tanto per corroborare la teoria dell’onanismo spinto di cui parlavo sopra). Dopo averle battute, però, sullo stesso scenario bisogna combattere contro… un torero e il suo toro… che ci fanno un torero e, soprattutto, il toro Brutus in questo vicolo a quest’ora della notte?

Non temete, nessuno risponderà mai a questa domanda come nessuno risponderà mai alle seguenti: perché gli è stato permesso di far uscire sul mercato una schifezza del genere? Quale mente malata ha considerato questo gioco della qualità adatta ad essere pubblicato?

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Commento: cercare un lato positivo in questo gioco è come pretendere di profumare una discarica con un deodorante stick.

Da ricordare: le scritte Bam! e Pow! che appaiono quando si colpisce un nemico.

Giudizio sintetico: bello come il culo sventrato di una foca morta

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Le Specie Videoludiche – Parte 1

Comincia con questo post un viaggio nel mondo dei videogiocatori, quegli strani esseri che affollano i forum di tutto il mondo e che amano passare il tempo a guardare schermi pieni di strani personaggi e lucine colorate. Ma cominciamo con brio:

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Il Fanboy

Il Fanboy è un animale che vive dentro ognuno di noi, ma che bisogna imparare a domare per poter ambire ad essere considerati esseri umani. Il Fanboy ha gli occhi accesi da tonnellate di rabbia repressa, che sfoga tentando di far affermare la sua macchina da gioco come la migliore del mondo. Generalmente si lega ad una multinazionale in particolare, diventandone il portabandiera, un guerriero sempre pronto a scendere in campo a difendere la propria macchina, anche a costo di sparare cazzate grosse come macigni o di iniziare insulsi flame portati avanti al suono di offese e frasi senza senso. Il Fanboy non ha cognizione di quello che dice e non ha nessun interesse nell’analizzare oggettivamente il mondo dei videogiochi, per lui conta soltanto riuscire a dimostrare di avere fatto la scelta giusta e di essere schierato dal lato vincente.

Ovviamente nella testa del Fanboy i videogiochi sono il mezzo primario con cui combattere la sua guerra: ama spassionatamente e acriticamente ogni esclusiva per la su macchina, anche se considera il multipiattaforma un male necessario per non lasciare campo libero al nemico.

Una delle sue attività preferite è quella di spulciare fra le micro differenze dei giochi usciti per diversi formati… ovviamente cercando di dimostrare che la versione per la sua macchina è sicuramente la migliore.

Esistono vari tipi di Fanboysmo. Il più diffuso è quello che lega il Fanboy alla sua macchina da gioco in modo indissolubile, arrivando ad eccessi di idiozia, come ad esempio acquistare un console della concorrenza per farsi filmare mentre la si distrugge e poi mettere il tutto su YouTube. Un altro tipo di Fanboysmo, sicuramente meno diffuso del precedente, è quello che riguarda i singoli videogiochi. Doom 3 vs Half-Life 2, Fifa vs PES ecc. Un altro tipo di Fanboysmo ancora, forse il più patetico, è quello dei quarantenni schierati che proseguono le guerre storiche di cui non frega praticamente più niente a nessuno. Ad esempio come considerare quelli che si scannano ancora per decidere il computer migliore tra il C64 e lo Spectrum?

Fatevi un favore, se incontrate un Fanboy su un forum, in una chat o in qualsiasi altro posto, evitatelo e non dategli spago. Questi esseri vanno compatiti e assecondati.

Ma passiamo ora ad esaminare nel dettaglio i Fanboy delle macchine da gioco più diffuse.

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Speciale Pokémon

gba - firered packshot Parliamoci chiaro: Pokémon o lo si ama o lo si odia, come molti altri RPG nipponici. Complice un game design molto semplice ed una grafica in stile manga essenziale e pulita, la serie, dopo la sua scoperta da parte di una nicchia di hardcore gamer, è stata da sempre commercializzata come un gioco per bambini, anche grazie al grandissimo successo che dell’Anime, e questo non ha certo influito sulla popolarità degli RPG tra i più grandicelli. In realtà Pokémon è molto più che un gioco per bambini in età scolare e presenta spunti di interesse per chiunque ami gli RPG corali in cui si hanno a disposizione centinaia di personaggi da far progredire e customizzare. Se vi piaccino gli RPG a turni e siete andati pazzi per Final Fantasy Tactics, Suikoden, Megami Tensei o Persona è probabile che Pokémon faccia al caso vostro, se riuscirete ad andare oltre il consunto concetto che si tratta di un gioco per mocciosi.

In questo articolo faremo una lunghissima e, si spera, sufficientemente esaustiva retrospettiva di tutti i Pokémon RPG mai rilasciati, cercando di fornire lumi ed introdurre chi fin’ora si era sempre tenuto a distanza di sicurezza dalla serie alle sue più interessanti meccaniche di gioco.

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Intervista a Roberto Genovesi

Roberto Genovesi è un personaggio leggermente atipico nel panorama degli sviluppatori di videogame. La sua carriera infatti non copre esclusivamente lavori nel settore (nel suo portfolio rientrano i titoli Yellow Kid, Mandrake, Flash Gordon, l’Eternauta e Nathan Never: guerra alla Yakuza), bensì anche e soprattutto progetti in altri ambiti, come nel giornalismo, nella sceneggiatura di fumetti, nei romanzi. Le esperienze da lui maturate in tali contesti gli hanno conferito un’attitudine particolarmente attenta agli aspetti narrativi di un videogioco, per cui ho ritenuto interessante approfondire questo tema (oltre a varie incursioni nella realtà produttiva italiana) nell’intervista che segue.

Roberto Genovesi

Ciao Roberto. Perché non ci racconti qualcosa di te e del tuo lavoro?
Diciamo che mi occupo da oltre vent’anni di tutto quanto ruoti attorno all’universo giovanile. Dai videogiochi (come game designer e come esperto per molti giornali) ai fumetti (come sceneggiatore). Dai cartoni animati (come sceneggiatore) ai romanzi e racconti (come autore). Sono giornalista professionista da diciannove anni, ho lavorato in agenzie stampa, quotidiani, settimanali, mensili ed ora sono il vice responsabile dell’offerta Rai ragazzi sul satellite (RaiSat Smash e RaiSat Yoyo) e dell’offerta Rai ragazzi sul digitale terrestre (Rai Gulp). Insegno ”Game design e Ludologia” alla Link Campus University di Malta. Ho scritto il primo goco di ruolo dedicato a Nathan Never (Statelibri tanti anni fa, ho scritto recentemente l’ABC dei Videogiochi per Dino Audino Editore che ben conoscete. Ho creato il personaggio a fumetti Rivan Ryan per la Comic Art, ho scritto Inferi On Net per Urania (primo volume di una trilogia in corso d’opera) e sto finendo un romanzo gotic thriller per Alacran. Ogni tanto mangio e dormo… se ne ho tempo. Ho il vantaggio di essere appassioato di tutto ciò che fa parte del mio lavoro e ancora oggi mi meraviglio che mi paghino per occuparmi di cartoni animati, fumetti, fantascienza e fantasy. Le stesse cose che occupavano il mio tempo quando ero piccolo quando ”giocavo”.

Nathan Never: Guerra alla YakuzaDando una scorsa alla tua carriera, e notando l’impostazione che hai dato al tuo libro “L’ABC dei Videogiochi“, sembri estremamente concentrato sul lato “narrativo” del videoludo piuttosto che sull’elaborazione di gameplay. Si tratta di un’impressione errata oppure il tuo stile consiste proprio nel prestare particolare attenzione agli sviluppi della trama in un videogioco?
Dopo l’ideazione di Doom i negozi di videogiochi sono stati letteralmente invasi da suoi cloni e ancora oggi e’ impossibile non pensare a quel capolavoro quando ci troviamo di fronte a tentativi più o meno riusciti di emularlo. Per questo credo che, una volta progettato un sistema di gioco valido, a meno di non tirare fuori dal cilindro l’idea del secolo, ci si debba concentrare molto sulla credibilità della trama. Altrimenti si finisce per gettare il giocatore in un pozzo senza fondo dove l’unico obiettivo è quello di eliminare ostacoli per andare avanti. Io sono convinto che esistano due strade alternative per un creatore di videogiochi. Una è quella che parte dalla trama e poi studia il sistema migliore per adattarla ad un engine di gioco efficace. L’altra è quella di partire dal sistema di gioco innovativo per costruirci attorno una storia interessante. Il comune denominatore resta comunque la credibilita’ della trama che produce quella scintilla di empatia tra avatar e giocatore che consente di emozionarsi durante il gioco. Io ricordo ancora il mio stupore e la mia eccitazione nel dipanarsi della storia di Ultima VII o di Deus EX. L’obiettivo non puo’ essere quello di ammazzare mostri per andare avanti. Ma andare avanti per uno scopo che non e’ quello di ammazzare mostri.

Dunque, per te non esiste esperienza di gioco degna di essere vissuta senza una storia, un contesto plausibile. Qual è allora il tuo giudizio su titoli come Mario 64, privi di una trama granché matura ed eppure portatori di meccaniche di gioco innovative e grandiose?
Non sono cosi’ lapidario. Dico però che esistono almeno due tipologie di videogiochi. Quelli che stressano lo sfruttamento dell’interfaccia utente e quelli che cercano di trasformare una storia in un prodotto che coinvolga non solo manualmente ma anche emotivamente il giocatori. La mia predilezione per i secondi deriva solo dal fatto che il mio libro è dedicato esclusivamente alla figura del game designer/sceneggiatore perché è anche un po’ la mia storia professionale.

La tua risposta mi ricorda molto l’attitudine di David Cage, che ha tentato in Fahreneit di sviluppare una storia non banale ed emotivamente coinvolgente. Nel suo prossimo titolo è intenzionato ad evolvere ulteriormente questo discorso… E tu, hai in cantiere qualche lavoro in tal senso?
Purtroppo in Italia non ci sono aziende con il budget sufficiente ad affrontare progetti videoludici di un certo respiro. Riuscire a coniugare una bella storia e un sistema di gioco innovativo dovrebbe essere l’obiettivo standard di un game designer che si rispetti. Invece vedo che le poche realtà italiane si limitano a lavorare sugli adventure e sul licensing, un lavoro che in termini di engine non è troppo complicato e, soprattutto, quando fatto a livello flat, non costa nemmeno molto. Io ho scritto nel 2000 un romanzo pensato proprio per diventare anche un mmorpg, qualcuno se lo ricordera’, si intitolava Inferi On Net. Uscì per Mondadori in Urania. Avevo immaginato che, una volta approdato nell’universo virtuale della rete, l’uomo potesse essere attaccabile anche lì dai demoni e che la chiesa avesse bisogno di una squadra di esorcisti informatici che combattessero a suon di virus purificatori. Immaginatevi un mmorpg di questo tono…Una Roma alternativa in cui squadre di esorcisti vanno a caccia di demoni accedendo al sottomondo da gangli invisibili ad occhio comune. Ma in Italia chi mai metterebbe i soldi per un progetto del genere?

Gianluca Masina, sulle pagine di GPI prima e su quelle di Videogiochi poi, ha denunciato la scarsa presenza di investimenti legati alla realizzazione di videogiochi qui in Italia. Ciò ha portato il nostro Paese a rivestire nell’industria un ruolo che definire marginale è un eufemismo. Concordi con tale opinione, oppure sei di altro parere?
Appunto. Il problema è sempre e solo quello di mettere le palle sul tavolo da gioco. Se vuoi andare lontano devi investire. Investire economicamente e investire in idee e progetti innovativi. Giocare sempre di sponda, o all’italiana, per essere chiari non paga. Il settore dei videogiochi ha gli stessi problemi di quello del cinema. Pochi investimenti e tutti si aspettano che arrivino i finanziamenti dal cielo per poi fare prodotti assolutamente inguardabili o al più banali.

L’ABC dei VideogiochiC’è un genere videoludico che ultimamente sta riscuotendo un crescente successo: i cosiddetti “serious games“. Piuttosto che essere accomunati da gameplay analoghi, tali giochi sono caratterizzati da una particolare attenzione verso temi sociali di notevole importanza: in “Darfur is dying” si fa sensibilizzazione sull’emergenza umanitaria in Sudan, in “McDonald’s Videogame” Paolo Pedercini si concentra sugli alienanti cicli di produzione legati all’industria dei fast-food, e via di questo passo. Inoltre, spesso la realizzazione tecnica è semplice, lineare, chiara, immediatamente fruibile grazie ad un plug-in per Flash. Pensi che i videogiochi, come medium, siano capaci di trattare in maniera soddisfacente e migliore di altri mezzi (come tv, fumetti, libri, riviste, etc.) temi così delicati?
Assolutamente sì. Non è possibile considerare i videogiochi come un esclusivo strumento di divertimento. Ma non perché esistono semplicemente categorie di videogiochi divertenti e videogiochi didattici. E’ come se non dicessimo che Matrix è un film divertente. Secondo me un film, se fatto bene, è divertente ma anche in grado di avere un impegno politico o sociale. Certo se guardiamo ai film impegnati italiani mi cadono le palle, ma da noi gli autori non sanno nemmeno cosa significhi fare una sceneggiatura per cui il problema è anche a monte. Tornando ai videogiochi, anche quelli che qualcuno definisce violenti gridando allo scandalo, hanno un compito sociale ed educativo. I cosiddetti esperti di cultura ed educazione infantile non si rendono conto che mostrare una realtà e renderla sperimentabile non significa invogliare ad abbracciarla nella vita di tutti i giorni. Io sono convinto che in futuro i videogiochi saranno lo strumento principale per veicolare campagne pubblicitarie, iniziative sociali o mostrare realtà sconosciute attraverso la loro sperimentazione videoludica.

Poiché sei parte dell’organico RAI, puoi dirci se e come l’azienda si sta relazionando al mondo dei videogiochi? Sono previsti degli investimenti nel settore?
L’interesse della Rai per i videogiochi è storia relativamente recente. Questo interesse si sta muovendo su due strade parallele. Da una parte la realizzazione o il riequilibrio di format che, in modo articolato, parlino o si occupino di videogiochi. Dall’altra, produzione diretta come valore aggiunto per prodotti televisivi.
Per quanto riguarda il primo tipo di impegno, in Rai, da qualche anno, ci sono figure che si occupano quasi prevalentemente del settore videogiochi e io ho la fortuna di essere tra queste. Ho realizzato qualche anno fa per RaiSat Ragazzi la prima trasmissione Rai interamente dedicata all’universo dei videogiochi che si chiamava Giga Bit e sto pensando ora ad un nuovo format per Rai Gulp, il canale del digitale terrestre appena nato, che dal prossimo autunno si occupi in pianta stabile e con criterio di videogiochi. Ma non dimentichiamo il grande impegno di Rai Futura con una serie di trasmissioni come L33t e Play (la prima e’ addirittura approdata su RaiDue) entrambe condotte da Michele Bertocchi che, non per caso, avro’ come conduttore anche per Rai Gulp.
Per quanto riguarda il secondo tipo d’impegno, RaiNet ha lavorato benissimo per la ristrutturazione del portale dell’azienda nell’ottica dell’interattivita’ e per la realizzazione dei nuovi siti dei canali RaiSat Ragazzi, RaiSat Smash, RaiSat Yoyo e Rai Gulp che – su mio progetto – contengono molti prodotti interattivi assimilabili ai videogiochi. Cosi’ come ha lavorato benissimo lo staff del dtt sotto la guida di Roberta Enni per la creazione di valore aggiunto interattivo per le trasmissioni che sono approdate sulla piattaforma del digitale terrestre. I cambiamenti nei confronti dei videogiochi e dell’interattività sono evidenti ma non sono visibili, date le dimensioni dell’azienda, dal giorno alla notte. Quello che posso dire, almeno per quanto riguarda i settori di cui mi occupo direttamente e cioé il sat e il digitale terrestre, è che è stata imboccata la strada giusta e ne avrete prova nei prossimi mesi (speriamo bene, ndemack).

Ritieni che eventi come il GameCon possano dare una spinta al settore, o sono casi troppo isolati e/o troppo mal bilanciati per poter sortire un qualche effetto positivo?
Un evento, anche con i suoi difetti, è sempre un momento di confronto tra realtà che lavorano in uno stesso settore. Della GameCon potremmo restare a parlare un giorno intero, sia di pregi che di difetti ma la trovo ancora un’esperienza utile. Il mondo dei videogiochi ha bisogno di visibilità e di acquisire credibilità. Ben vengano tutte le vetrine possibili pur con tutte le loro pecche.

Ti ringrazio per la tua immensa disponibilità. Come ultima domanda, ti chiedo di parlarmi – se possibile – dei tuoi futuri progetti videoludici.
Il mio prossimo progetto videoludico è quello di insegnare videogiochi all’università. Da novembre infatti insegnerò Game Design e Ludologia alla Link Campus University di Malta nella sede di Roma. Un insegnamento all’interno del biennio di specializzazione di Scienza delle Comunicazioni. Negli ultimi tempi i videogiochi sono entrati nelle università o dalla porta di servizio o all’interno di grandi minestroni. Credo sia la prima volta che sono protagonisti esclusivi di un esame universitario. Almeno in Italia. Interrogare su Doom sarà sicuramente suggestivo.
A livello pratico mi piacerebbe davvero che qualche azienda rischiasse qualche euro per portare online sotto forma di mmorpg il mio libro Inferi On Net. Ma, visti gli scenari, credo che il mio resterà un sogno. Almeno in Italia.

Ninja Five-0

Che dovrei dirvi su Ninja Five-0? Non è mai stato distribuito in Italia, ed è considerato uno dei più bei platform usciti per Gameboy Advance. I due fatti saranno consequenziali? Non lo so. Quello che so è che vale la pena provarlo e che, pigramente, vi invito a guardare il filmato che correda questo post, nato soltanto per la gioia di STM. Enjoy.

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