Truelove

Una discussione del foro che meriterebbe maggior fortuna è senz’altro quella sulla passione. Sono abbastanza manicheo a questo proposito. La passione o c’è oppure non c’è. Potrà spegnersi in alcuni momenti e poi inesorabilmente riaccendersi, potrà esistere una passione un po’ più alcolista e una meno da ricovero d’urgenza nell’istituto “Rob3rt0 C@lder0l1” più vicino. Ma non mi si venga a dire che “sì, sono un grande appassionato, ma ora ho messo la testa a posto, riesco a regolarmi e a giocare mezz’oretta al giorno, spalmata accuratamente prima e dopo i pasti”. E allora non farmi ridere, non sei un “grande appassionato”, e nemmeno un appassionato, né la personcina matura, sana e snella che ti bei di essere. Ma soltanto il solito noioso impiegato con moglie, panza, divano, pantofole e probabilmente rate del macchinone e del televisorone da pagare che avanzano prepotentemente sulla fascia. Una passione è un fuoco che hai dentro e che non puoi addomesticare, né rinchiudere all’interno di rigide regole in alcun modo. È quell’animale brutto e peloso pronto a balzarti fuori dal culo inavvertitamente per papparsi la tua vita pubblica, i tuoi parenti e tutte le convenzioni sociali.

Truelove

Non so esattamente quale sia la mia posizione in merito. Se da un lato affermazioni insentibili quali “la musica per me è solo sottofondo” mi fanno desiderare ardentemente che la specie umana si estingua per manifesto vilipendio di quelle qualità, di quella sensibilità, di quelle doti che, secondo voci incontrollate, la renderebbero superiore alle altre, dall’altro i maniaci dei MMO(RP)G o equipollenti, i fissati, li ucciderei a calci sul cazzo. Vedere una personcina apparentemente a modo ridotta a un vegetale che, per sua scelta, vive per macrare e parlare linguaggi anali con i suoi simili, e non ha più nemmeno la forza per alzarsi, raccattare il membro e andare a pisciare, m’innervosisce non poco. (Ok, anch’io passo troppo tempo ad ascoltare musica, o su internet a doparmi di news, filmati dalla dubbia legalità/moralità, ecc., ma che c’entra… mica ho detto che non mi sprangherei, a mia volta, talvolta).

Esiste una e una sola passione. Ok, se ne possono coltivare due contemporaneamente. Due sono poche? Famo tre… ma insomma. Cinquantacinque no. Avere cinquantacinque passioni vuol dire non averne nemmeno una. La passione per qualcosa significa che per te, almeno in un certo periodo della tua vita, quella cosa è più importante di tutte le altre. È ciò per cui vale ancora la pena vivere, pagare le tasse e pigliarlo nel popò, invariabilmente, tutti i lunedì. Più urgente di risolvere l’annoso problema della fame nel mondo; più impellente delle catastrofi ambientali che stanno per travolgerci; più improrogabile del dilemma del debito pubblico, ormai inarrestabile, che minaccia i nostri figli; più importante di soddisfare sessualmente la donna che sostieni truffaldinamente di amare, ma poi.

Per te. Nella tua pelosa testa malata. Ha la priorità. Assoluta. Checché tu ne dica.

Passion

Le donne non sono capaci di appassionarsi veramente ai videogiuochi. Sto generalizzando? Cerrrrrrto che sì. Detesto chi non generalizza mai, per non sbagliare, e si fa bello con il suo politicamente ultrastracorretto. “Ma la cuggina del ragazzo del migliore amico del salumiere di mia zia lei sì, è appassionata… pensa, una volta ha letto pure un libro di Matteo Bitonto addormentandosi solo centosedici volte!!!” Ma, vedi, innanzitutto, la cuggina del ragazzo del migliore amico del salumiere della tua rispettabilissima e veneranda zia non fa testo, e poi leggere Bitonto non è che sia indice di particolare passione o intelligenza, eh. Anzi. Le ragazze sono un caso curioso: si appassionano, sì, ma la loro parte razionale, o comunque un meccanismo, un qualcosa che hanno nel cervello le porta a marchiare a fuoco i videogiochi come indecorose “perdite di tempo” (mentre invece incaponirsi con la pulizia delle piastrelle e passare ore a dire stronzate al telefono no), la qual cosa le porta a uscire più facilmente dal tunnelelelel (e, fatto gravissimo, a non iscriversi al foro di Ars Ludica). Il maschio, invece, bamboccione dentro fino alla tomba, sotto sotto crede fermamente nella bontà e nelle qualità (molto ben) nascoste del medium videogioco, e gli immola fessamente i suoi anni migliori senza batter ciglio.

Sicuramente ci sono videogiocatori più appassionati di me, e non son nemmeno pochi.
Diciamo che le enormi file irrisolte davanti ai coin-op più gettonati dell’epoca, e i noiosi impedimenti monetari, hanno frenato lo slancio carnale-naturale verso quei cassoni che talvolta mi baluginavano davanti alla stregua di sorelleboccoli provocanti e desiderose di fallo irsuto. Poi, ok, ogni tanto spunta fuori lo strategico a turni, o più raramente il gestionale, secoli fa perfino l’erretiesse capace di ridurmi a larva umana puzzona e immeritevole. O le sgrampremiate in compagnia, o il cazzeggio all’interno dell’avventura grafica che non sai come uscire perché il programmatore. Ripensando a quante volte, durante una famosa vacanza di Natale, finivo Renegade su C64 con la musichetta idiota lasciata risuonare, mi vien quasi voglia di uscire e mettermi ad abbattere quartieri a testate.

Passione equivale a dire ddjoga. Come mi sta irrimediabilmente sull’augello un fattone senza più dignità, senza livello minimo sindacale di cura della sua persona e senza rispetto per chi gli sta intorno che pensa solo a strafarsi, così odio chi ostenta indecentemente la sua passione senza apparentemente vergognarsene, nemmeno un po’. Odio i regazzetti fan dei Dream Theater che si riempiono la bocca di tempi dispari, non fanno che parlare del loro inutile gruppetto del cavolo che si masturba in qualche sala di periferia, dei vari freesbee tutti uguali di gruppi tutti uguali che conoscono come i loro ani (tutti uguali anch’essi). Ma odio anche la freddezza, l’eccesso di serietà e di razionalità, la piattezza e la mancanza di colori interiori, che portano a trattenersi, a non lasciarsi andare, mai. Ho già detto che non esistono (vere) vie di mezzo? L’ho già detto. E quindi?

PS Ovviamente chiudo i commenti e andate sul foro a flammarne (sì, se volete insultarmi e non siete ancora iscritti dovete farlo: se c’è riuscito anche the_lamb dovreste avere delle buone probabilità di farcela ^^), altrimenti puppatemi comunque la fava, in amicizia.

Intervista a PM Studios, gli autori di Etrom: The Astral Essence

Etrom: The Astral Essence è un caso italiano e conoscerne la storia più aiutare a capire come funziona lo sviluppo di videogiochi nel nostro paese.

Le parole chiave di questa impresa sono: passione, coraggio, costanza e, aggiungo io, una certa incoscienza nell’aver voluto affrontare un sistema che fa di tutto per mettere i bastoni tra le ruote a chi ha voglia di fare.

Il risultato finale è stato controverso, ma controverse sono state soprattutto le critiche piovute dalla stampa specializzata d’oltre oceano che ha stroncato il gioco spesso con motivazioni opinabili.

Ma senza ulteriori indugi, non rubiamo altro spazio alle parole di Fabio Belsanti, classe 1975, amministratore unico e lead designer dei PM Studios e passiamo all’intervista.

etrom

AL: Potete presentare il vostro studio di sviluppo?

PM Studios: A voler essere “quadrati & seri” dovrei dire una roba del tipo: “ P.M. Studios, con sede a Bari, Italia, è una società operante nel settore del software interattivo d’intrattenimento, educativo, storico-ricostruttivo e multimediale. Fondata nel 2001, la società sviluppa e pubblica, tramite molteplici partner di distribuzione, a livello mondiale, software interattivi… bla,bla,bla… “
Ma tutto questo si può già leggere sul sito ufficiale della P.M. e, ad onor del vero, siamo solo una nave di folli sognatori cui piace navigare nelle tempeste. Concretamente siamo una piccola srl composta da tre soci lavoratori e vari collaboratori-artisti brutti, sporchi, fumatori, bestemmiatori, eccezionali e pazzi. Attualmente l’assetto del team è variabile e segue le necessità dei progetti in atto. In futuro speriamo di poter raggiungere una configurazione stabile di 10-12 professionisti full-time.

AL: Quali altri progetti, oltre ad Etrom, avete portato a termine?

PM Studios: Dal 2001 al 2007 abbiamo realizzato molti progetti. Dato che la società è nata con circa un milione di vecchie lire di capitale di partenza, è stato essenziale dar vita a svariate produzioni multimediali che potessero fornirci il “cash” per lo sviluppo di videogames. Inizialmente abbiamo fatto davvero di tutto, dalla grafica per brochure aziendali, ai siti web per incredibili clienti, a portali di e-commerce per prenotazione alberghiera. Poi, pur restando nel settore multimedia, ci siamo specializzati in ricostruzioni 3D d’ambito storico-culturale e softwares dai contenuti educational.
Fino ad oggi i progetti di rilievo sono stati:
• Historia Ludens (Educational Videogame Sviluppato per IBM Italia e il Comune di Roma in collaborazione con Paco Lanciano e Piero Angela)
• Cultura Moderna (DVD-Game del famoso format televisivo Cultura Moderna in onda sulle reti Mediaset)
• La Perla Verde (Educational Videogame sviluppato per il Parco Nazionale d’Abruzzo, con il patrocinio della Comunità Europea)
• Natura Futura (Viaggio e Postazione in Realtà Virtuale sviluppato per il Parco Nazionale d’Abruzzo, con il patrocinio della Comunità Europea)
• Sex Amulet (Fumetto Manga Seriale Interattivo per Cellulari)

E poi c’è stato uno sfortunatissimo videogame, completamente finito nel 2003, di nome Kien (www.pmstudios.it/kien ), per GBA, che a causa della logica dei giochi su licenza, che ha decretato il dominio sul mercato, in particolare GBA, dei giochi “branded”, resta a tutt’oggi unpublished.

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AL: Quanti anni e che risorse ci sono volute per realizzare Etrom?

PM Studios: Abbiamo impiegato circa 18 mesi e la risorsa principale è stata il nostro sangue, spirituale e reale. Battutacce a parte il gioco è stato realizzato da un team di 10 persone circa, tutte a progetto, con periodi variabili d’impiego. Le risorse finanziare sono state fornite dai suddetti progetti multimediali. I costi finanziari effettivi sono stati comunque almeno 20-30 volte inferiori rispetto a quelli dei grandi titoli internazionali (per es. Oblivion).

AL: Siete stati aiutati in qualche modo da banche, stato e simili?

PM Studios: Assolutamente no, anzi, il sistema delle imposte, in particolare l’inps e gli inadeguati studi di settore, scoraggiano fortemente i giovani imprenditori che non provengano da ricche famiglie dalla storia imprenditorial-nobiliare.

AL: Avete provato a contattare qualche grande publisher per farvi supportare nello sviluppo e nella distribuzione?

PM Studios: Si, ma un team sconosciuto che sviluppa una nuova IP (Intellectual Property), a meno che non sia amico/parente dell’amministratore delegato del publisher, non ha praticamente alcuna chances d’essere finanziato. D’altro canto è piuttosto evidente, dal punto di vista di un publisher, che investire nelle suddette condizioni è estremamente rischioso. Qualsiasi publisher oggi, in linea di massima, valuta solo progetti finiti al 90-100%.

AL: Avete incontrato problemi per distribuire Etrom (sia a livello italiano che internazionale)? Se sì, quali?

PM Studios: I problemi, per un videogame da scaffale, sono infiniti. Il primo, e più grande problema, è lo scaffale in quanto tale. E’ stretto, angusto e sovraffollato di videogames di tutti i tipi. Tutte le più grandi aziende di edizione/distribuzione lottano per avere i propri titoli nella miglior posizione e nelle migliori catene di vendita, tutti i mezzi e tutti i colpi sono consentiti in questa guerra celata agli occhi degli utenti finali.
Per una piccola azienda, in Italia e nel Mondo, è molto difficile sia trovare un affidabile partner di distribuzione che non freghi sulle royalties dicendo che ha venduto 100, quando in realtà ha venduto 1000, sia distribuire in modo diretto stampando e collocando le copie del gioco nei negozi specializzati e in GD.
Attraversando un mare in tempesta siamo riusciti a pubblicare Etrom in Italia in modo diretto, affidandoci all’estero a varie formule con molteplici partner. Alla fine di un complesso giro di contatti Etrom ha raggiunto gli scaffali di quasi tutta l’Europa e l’America con localizzazioni in 6 lingue (Italiano, Inglese, Francese, Tedesco, Russo e Polacco).
La nuova, grande, frontiera è la distribuzione diretta via internet, cosa che speriamo si affermi sempre di più.

AL: Come siete stati recepiti dalla stampa specializzata italiana? Pensate sia stato dato il giusto spazio al progetto?

PM Studios: In generale abbastanza bene, ricevendo mai meno di 6 e toccando picchi di 9.
Parliamoci chiaro, la stampa specializzata è molto sensibile agli investimenti di marketing che si effettuano su di essa. Un progetto di una piccola società indipendente non può, per ovvi motivi finanziari, effettuare grandi campagne pubblicitarie, e di conseguenza sia voti, sia visibilità scendono molto rispetto ai titoli degli editori maggiori.
Sul fronte “dell’orgoglio nazionale” siamo abbastanza miopi ed esterofili, ma per fortuna tra i giornalisti ci sono delle belle eccezioni che ci hanno aiutato ad emergere positivamente.

AL: Etrom è stato mal recepito dalla stampa estera che lo ha criticato eccessivamente, anche per difetti poco rilevanti. Pensate di essere stati trattati con eccessiva severità?

PM Studios: All’estero siamo stati recepiti in modo molto contrastato e non univocamente negativo. Gamezone in America, pur criticando il sistema di controllo, ci ha dato un bel 7,5 complessivo, con un picco di 8 per concept e storia. Gamershall in Germania ha premiato il gioco con un Silver Award.
La severità di chi ci ha maltrattato all’estero è principalmente dovuta a malafede o superficialità. Etrom ha per certo il “difetto” di essere un gioco non immediato. I giornalisti addetti alle recensioni non dedicano molto tempo ai giochi che non appartengono ai grandi publisher affermati. E poi all’estero le riviste specializzate sono ancor più sensibili a quanto si spende in pubblicità su di esse…

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AL: Credete che se il gioco fosse stato distribuito da un grande publisher (EA, Ubisoft ecc) l’accoglienza sarebbe stata differente?

PM Studios: Assolutamente si.

AL: Cosa evitereste di fare potendo nuovamente sviluppare Etrom da zero?

PM Studios: Davvero difficile a dirsi. Molte delle mancanze del gioco non sono dovute ad errori di progettazione e sviluppo, che pure ci sono stati, ma a necessità pratiche di ordine finanziario: a un certo punto o pubblicavamo rientrando dei capitali investiti o saremmo morti. Una simile situazione ci ha costretto a dover chiudere il gioco in fretta e furia senza un testing del gameplay davvero approfondito. A seguito delle critiche costruttive di vari giornalisti e giocatori, potendo tornare indietro, cercherei di rendere il gioco più immediato, con controlli di gioco e telecamera semplificati, salvataggio completamente libero e respawn dei nemici quasi del tutto assente. Potendo, eviterei di avere fretta e cercherei di partire con basi finanziarie adeguate, ma queste sono constatazioni piuttosto banali.

AL: Giocando Etrom a fondo ci si accorge che è evidentemente il frutto di una visione artistica precisa. Era questo il vostro scopo? Ci potete parlare di questo punto? Ovvero: in fase di realizzazione avete trovato difficoltà ad esprimere il vostro pensiero attraverso Etrom? Quali limiti avete incontrato nel farlo? Cosa è stato escluso che volevate accludere?

PM Studios: Etrom è un progetto concettualmente curato ad un livello quasi maniacale. L’ambientazione e il personaggio principale sono nati dopo un lungo processo di studio che ha incrociato vari stili, idee, epoche e bibliografie. Il Mondo in particolare è stato creato secondo criteri storico-geografici realistici per avere uno spessore narrativo di grande importanza. La mia personale formazione di storico ha influito grandemente nella costruzione complessiva delle ambientazioni che concretamente costituiscono il gioco.
Purtroppo i limiti temporali e finanziari ci hanno imposto moltissime limitazioni e orribili tagli alla game design bible. Per trasmettere appieno le atmosfere e le intensità narrative previste nella sceneggiatura avremmo avuto bisogno di un gran numero di cinematiche di altissimo livello tecnico che proprio non potevamo permetterci.
Considerando inoltre che il motore di gioco è stato sviluppato da 0 è stato un miracolo portare il progetto a conclusione. Per poter curare al meglio le fasi narrative anche in-game, mediante svariati accorgimenti tecnologici, avremmo avuto bisogno di almeno un altro anno di sviluppo, ma la risorsa tempo a nostra disposizione è sempre stata troppo limitata.

etrom

AL: Pensate di essere riusciti a trasmettere tutto quello che volevate?

PM Studios: Purtroppo, per tutte le suddette ragioni, siamo riusciti a trasmettere solo in parte quanto avremmo voluto.

AL: Quali progetti avete per il futuro? Potete darci qualche indicazione (anche molto sommaria)?

PM Studios: Stiamo proiettando la società completamente on-line… l’obiettivo è rendersi del tutto indipendenti dagli intermediari di distribuzione. Nuovi progetti nel Mondo di Etrom saranno annunciati entro 4-5 mesi… vi terremo informati!

SITO UFFICIALE DI ETROM

Intervista a Matteo Sciutteri (Milestone)

Abbiamo avuto il piacere di intervistare Matteo Sciutteri, lead designer dell’italianissima Milestone, responsabile dello sviluppo di SBK 08, racing game basato sul popolare campionato motociclistico di Superbike e erede delle precedenti mitizzate versioni, uscite sotto etichetta EA a cavallo del nuovo millennio.

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– Ciao Matteo, benvenuto sulle pagine web di Ars Ludica! Raccontaci delle tue esperienze passate, di ciò che fai attualmente e delle tue ambizioni.
Ciao a tutti. In realtà la mia storia è abbastanza strana, e nasce dal mondo “underground” dei videogiochi in italia. All’età di 18 anni circa mi sono avvicinato a tool più o meno amatoriali per la creazione di giochi per pc (rpgmaker, gamemaker, ecc). Per assecondare questa mia passione avevo addirittura fondato una comunità (VgMaker), con più di 300 utenti attivi, tutti accomunati dalla voglia di creare un gioco e raccontare una storia. Assieme ad alcuni amici inviammo ad Artematica alcuni screenshot di un gioco che stavamo sviluppando (a fatica). Nessuna risposta. Un anno dopo, in compenso, una sera controllando la mail ho trovato la risposta di Riccardo alla mia vecchissima mail. Colloquio e inizio con la collaborazione in Artematica. Qui ho imparato le basi del mio lavoro. Da semplice programmatore flash sono passato a Game Designer, dapprima di giochi per bambini (ispirati alle favole più famose) e successivamente per Martin Mystère, di cui ho curato trama, sceneggiatura e buona parte del design. Dopo la rottura (per divergenza di opinioni) con Artematica, e un anno di pausa, sono approdato in Milestone dove, concluso un periodo di “gavetta”, sono diventato Lead di progetti importanti come SBK07.

– Come procede lo sviluppo di SBK 08? Gli screen shots della versione PC sembrano davvero niente male!
Lo sviluppo sta procedendo molto bene. La carne al fuoco per la versione 2008 è tanta, e tutto il team sta mettendo energia e passione per ottenere i risultati che ci siamo prefissati.
E se gli screenshot ti sono piaciuti… aspetta di vedere il tutto in movimento!

– Pensate di continuare a concentrarvi su titoli a 2 e 4 ruote? Nessuna chance di “allargamento” della proposta di Milestone?
Attualmente stiamo seguendo un brand molto importante, quello di Superbike. Abbiamo appena terminato anche un titolo per Capcom sul brand di MotoGp, con risultati che davvero ci hanno soddisfatto. Diciamo che ci stiamo specializzando, per poter presentare al pubblico un’esperienza sui giochi di guida sempre migliore.
Questo, comunque, non esclude a priori che in futuro Milestone possa allargare le tipologie di giochi sviluppati.

– Complimenti per l’affidamento della licenza Moto GP da parte di Capcom, ci ha lavorato su lo stesso team?
Lavorare con Capcom è stata sicuramente un’esperienza interessante, sotto tutti i punti di vista. Siamo orgogliosi del fatto che Capcom ci abbia scelto come sviluppatori per un brand così famoso come MotoGp. Ad occuparsi dello sviluppo di MotoGp è stato un team differente da quello di SBK, sia a livello progettuale che operativo.

– Che rapporto avete con Black Bean (il publisher dei titoli Milestone ndJS)?
Black Bean fa parte del gruppo Leader, come Milestone stessa. Di conseguenza è un publisher molto vicino a noi. Questa vicinanza permette una sinergia di sforzi e un dialogo molto ampio in fase di progettazione di un gioco, e a giovarne è tutta la produzione.

– Com’è andato Superbikes nei mercati esteri? Se non ricordo male ha avuto un discreto successo in UK
Il mercato UK sembra aver premiato i nostri sforzi! Siamo stati davvero tante settimane in classifica, molte delle quali in top-ten! Un risultato davvero ottimo, direi.

sbk08

– Cosa ne pensi della scena sviluppatori italiana?
Bella domanda. Purtroppo non posso fare altro che accodarmi ai chi, prima di me, ha commentato negativamente il panorama italiano: poche software house, poca offerta di lavoro, non a caso molti emigrano per poter fare carriera. Manca una struttura formativa (i corsi che ci sono in giro per l’italia sono molto elementari o un semplice tentativo di guadagnare facilmente sulla passione di molti) e la possibilità di apprendimento sul campo. Speriamo che prima o poi qualcuno si accorga che è un mercato redditizio, e investa il giusto. Anche se probabilmente a quel punto sarò già nonno 🙂
La strada che più di tutte vedo percorribile, da chi coltiva la passione dei videogiochi, è quella della formazione “su strada”: entrando a far parte di una software house si ha la possibiltà di crescere professionalmente, imparando un mestiere o migliorando le proprie competenze.
Quindi mandate curriculum, che non si sa mai!

– Cosa ne pensi della sorpresa Wii? Ha da poco superato il venduto globale di Xbox360 e Playstation 3, situazione che non si verificava dai tempi del Super Nintendo.
Per me non è stata una sorpresa! Sono sempre stato convinto delle potenzialità della console Nintendo (un po’ come quelle del DS). Da appassionato di videogames non posso che essere contento di questo. Ogni tanto uno scossone al mercato fa davvero bene alle idee e alle offerte delle case produttrici!

– Credi sia un successo destinato a durare? Avete intenzione di sviluppare qualcosa per questa macchina o per il DS?
Credo che Nintendo sia riuscita ad allargare il mercato, e credo che molti “nuovi giocatori” si siano innamorati di prodotti come Brain Training. Credo quindi che il successo delle due console Nintendo durerà ancora per un bel po’. Tuttavia penso che la PS3 di Sony in qualche modo riuscirà a decollare e ottenere dei discreti risultati (anche se non ai livelli della PS2).

– Come vedi l’attuale situazione PC? Sembra esserci molta indecisione sul supporto totale a Vista e alle sue DirectX 10, pare che Microsoft sia un pò in difficoltà nella gestione di questo nuovo OS, sotto il profilo strettamente videoludico.
Microsoft avrà le sue stategie, io non le discuto. Ma il dover montare Vista per giocare ad alcuni titoli sicuramente complica la vita agli utenti.

– Qual è il videogioco che ti ha cambiato la vita, come giocatore?
Citarne uno credo sia davvero impossibile. Alcuni giochi hanno lasciato in me segni indelebili, tutti in maniera differente. Alcuni mi hanno insegnato a sognare, altri a giocare in gruppo. Altri ancora che i joystick, se lanciati contro il muro, si spaccano! Posso citarti sicuramente (in ordine sparso) Super Mario Bros., Sensible Soccer, Monkey Island, Impossible Mission, Prince of Persia. Tieni conto, però, che da piccolo potevo permettermi proprio pochi giochi, quindi il parco “esperienze” all’epoca era molto più “Amiga e Pc oriented”.

– Una domanda che qualsiasi fan farebbe a Milestone: Farete mai un nuovo Screamer?
Mai dire mai, nella vita. Attualmente, comunque, siamo davvero impegnati sullo sviluppo di SBK08 che è proprio impossibile curare altro!

– Ti ringrazio per la tua disponibilità, in bocca al lupo per il tuo futuro!
Grazie a te e ai lettori di ArsLudica (che ogni tanto sbircio come semplice “lurker”… prometto che un giorno mi iscriverò anche io!)

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Prodotto e sviluppato da Sega| Piattaforme Coin Op | Rilasciato nel 1981

 

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La fase più interessante di questo vecchio classico, oltre le differenze di gameplay tra i vari livelli, è senza dubbio la seconda A in cui sono presenti i rudimenti delle meccaniche dello stealth 2D. Queste saranno adottate, e quindi attuali, fino all’uscita di Thief: The Dark Project della Looking Glass, in cui il 3D verrà finalmente sfruttato pienamente (sia a livello grafico che sonoro) creando uno stealth “volumetrico” (ci tornerò in un altro articolo… appena riuscirò a far ripartire Thief).

Giochi come Metal Gear Solid (1 e 2), pur con numerosi miglioramenti, presentano ancora un gameplay stealth 2D assimilabile a quello di 005. Anche giochi più recenti (in 3D) hanno riabbracciato alcune vecchie meccaniche per rendere i giochi stealth accessibili anche ai casual gamer.

The cake is a lie?

Portal 01Siamo sicuri che la torta sia una menzogna?

Cosa rende Portal il capolavoro che è?

Tre ore circa di gioco, una sola arma e una protagonista anonima. Eppure negli ultimi anni quale videogioco ha generato un numero maggiore di fenomeni di culto più velocemente?

In realtà è facile individuare il fascino di questo “già” classico nella sua verbosità, nella negazione dell’idea razionale che è il programma stesso; la sua stessa essenza.

La chiave del successo di Portal è la negazione della razionalità alla base del codice del gioco attuata tramite l’inserimento di elementi strutturali paradossali che fungono da antitesi alla performance del videogiocatore.

Il paradosso principale, e geniale, contenuto in Portal è che l’essere più umano all’interno del mondo di gioco è un computer, mentre l’unica entità rappresentata con fattezze umane, non mostra mai nulla di umano (un dubbio, un sentimento, una domanda). Anzi, non esiste al di fuori della sua funzione di “vettore” dell’arma che serve a ricomporre i livelli per arrivare all’uscita.

In questo senso la canzone finale suona quasi come una beffarda profezia.

Leggendo in giro di Portal sono pochi a parlare del gioco in sé. A nessuno importa della protagonista, agente silenzioso e neutro che deve sopravvivere alla follia umanissima del computer.

Lo scopo del giocatore è di sopravvivere. Ma lo stesso scopo verrà abbracciato dal computer nella parte finale del gioco, dopo la ribellione.

Il giocatore, fuggendo dalle trappole del computer, ha accesso al “dietro le quinte” della scenografia progettata per usarlo come cavia. Lo scontro diventa paritario e, anzi, piano piano è proprio il computer a mostrare segni di cedevolezza e paura. Il giocatore sa di poter avanzare senza rischiare nulla (in caso di errore, può ricaricare). Il computer passa dall’avere il controllo della situazione a perderlo completamente. Fino al magnifico scontro finale in cui diventa nevrotico e insicuro come un personaggio di Woody Allen. Anche qui è il giocatore ad avere il controllo e ad essere l’agente meno umano: capito il meccanismo per vincere e distruggere il nemico, non deve mostrare dubbi e ripetere la sequenza di mosse necessarie a risolvere lo scontro a suo favore. Deve solo ricomporre ciò che appare frammentato senza porsi domande.

Ma è qui che arriva la beffa.

Il computer canzona (in tutti i sensi) il giocatore. Nessuno ricorderà il giocatore. Nessuno. Ma lui, il computer, è immortale e continuerà a vivere a prescindere dall’esito dello scontro finale.

In fondo questo non è il paradosso di tutti i videogiochi?

Rastan Saga

Prodotto e sviluppato da Taito | Piattaforme Coin Op | Rilasciato nel 1987

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Il barbaro, figura massificata dal cinema (soprattutto grazie ai due Conan con protagonista l’attuale governatore della California), diventa una delle icone dell’epoca in cui il disimpegno riprende prepotentemente piede nella produzione intellettuale occidentale (gli anni 80). Silenzioso, fisicamente imponente, incapace di produrre una frase di senso compiuto, ma virile, resistente ed estremamente forte in combattimento, il barbaro perde velocemente una caratteristica ben descritta nei libri di Robert Erwin Howard, ovvero la furtività, che non recupererà completamente anche negli anni successivi, quando verrà riletto in vario modo.

Il barbaro è un modello di eroe anti-intellettuale che preferisce agire piuttosto che riflettere. Le sue capacità di sopravvivere in condizioni estreme e di combattere senza bisogno di corazze lo rendono, più del guerriero classico o di altre figure fantasy, il prototipo del self-made man e, quindi, dell’individualismo rampante della società degli anni 80. Mitizzazione del mito, quindi.

I videogiochi recepiscono immediatamente questa figura dedicandogli molta attenzione, visto che il barbaro affascina soprattutto le generazioni più giovani, ovvero i consumatori ideali del nuovo medium.

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Citiamo qualche titolo tra i più rappresentativi: Barbarian della Palace Software, Barbarian della Psygnosis, Conan Hall of Volta, la versione 16 bit di Myth: Hystory in the Making della System 3, Conan the Cimmerian della Virgin, Sword of Sodan della Discovery Software, Savage della Firebird, Unreal della Ubisoft e svariati altri).

Anche gli sviluppatori giapponesi intercettano questa figura e la eleggono a protagonista di alcuni coin op memorabili: Rastan Saga (Taito) e Golden Axe (Sega). Entrambi avranno vari sequel e verranno convertiti per vari sistemi casalinghi.

Rastan Saga è un platform / picchiaduro brutale e dalla difficoltà elevatissima. Il protagonista, un barbaro armato di spada e corazzato solo da un paio di mutande di pelliccia, deve superare cinque livelli di difficoltà crescente per arrivare a sconfiggere il boss finale. Per uccidere i nemici dispone di quattro attacchi differenti: un fendete diretto, un fendente basso, un fendente basso in salto, e un fendente verso l’alto. Ovviamente non mancano le armi extra (un’ascia lunga come la spada ma più potente, una mazza ferrata più lunga della spada e dell’ascia, una spada infuocata che lancia palle di fuoco) e gli oggetti speciali (uno scudo che aumenta la resistenza, un anello che velocizza i colpi, una collana che raddoppia i punti fatti, delle pozioni curative, delle pozioni velenose e una bacchetta dagli effetti non pervenuti).

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Ogni livello è diviso in tre fasi: la prima, esterna, che li caratterizza; la seconda all’interno della fortezza del boss; la terza nella stanza del boss stesso. Lo schema si ripete per tutti i cinque livelli. I nemici cambiano a seconda delle fasi. All’esterno si incontrano dei mostri più classici (uomini lucertola, pipistrelli, demoni e così via) solitamente poco resistenti mentre all’interno i nemici si fanno più potenti e resistenti (guerrieri con armatura, maghi ecc).

Rastan Saga ebbe un grandissimo successo, non replicato dai suoi seguiti, soprattutto per la sua grafica pulita e dettagliata che mostrava fondali imponenti e sprite definitissimi oltre che molto grossi. La difficoltà elevatissima, dovuta soprattutto ai pochi checkpoint distribuiti per i livelli, lo rendeva vorace di gettoni. Saranno molti i giochi che tenteranno di copiarne la semplice formula, senza riuscire a raggiungerne i fasti.

I modi per provarlo oggi sono svariati. Il primo e il migliore è sicuramente il MAME. Volendo acquistarlo regolarmente, però, potete optare per la raccolta Taito Classics disponibile sia per PC che per console (PS2 e PSP).

Alcuni pensieri confusi su F.E.A.R.

F.E.A.R. - First Encounter Assault Recon

Prodotto da Sierra Entertainment | Sviluppato da Monolith | Piattaforme PC, Xbox 360, PS3 | Rilasciato il 18 Ottobre 2005

Il protagonista di F.E.A.R. è un agente operativo della First Encounter Assault Recon, unità supersegreta statunitense col compito di contrastare qualsiasi minaccia di origine paranormale; il bravo soldato viene subito gettato nella mischia per affrontare un certo Paxton Fettel, che grazie ai suoi poteri mentali, è in grado di comandare un intero esercito di cloni (i Replica) ed è seriamente intenzionato a minacciare la sicurezza nazionale. Ciò che a prima vista potrebbe apparire come il dipinto del classico cattivo da fumetto americano di serie zeta, si rivela la presentazione di un avversario con una psicologia relativamente profonda, vittima di un trauma infantile che proietta il suo animo verso la vendetta e un sano odio verso “tutti”, rendendolo più vicino alla caratterizzazione strappalacrime di un Souther o di un Raul in Hokuto No Ken. Procedendo nelle indagini, il nostro prode alter ego si imbatte nell’inquietante presenza di Alma, personaggio a metà tra la bambina dall’alito mortale di Ring ed i distruttivi poteri psichici di Tetsuo in Akira, soggetta anche lei ad un immenso risentimento (sto usando un eufemismo, eh) nei confronti del prossimo. La storia ci pone poi come obiettivi il fermare Fettel e lo scoprire la vera natura di Alma; non sarò io a raccontarvi tutta la sua evoluzione, perché preferirò piuttosto concentrarmi su alcune trovate d’atmosfera che, intervallando le molte sparatorie, ci restituiscono un first person shooter dai connotati dell’horror psicologico tanto di moda oggi.

F.E.A.R. - Alma Wade, la prima apparizione

Fugaci apparizioni

Un gioco come F.E.A.R. necessita di tenere alta la suspense per tutta la durata dell’esperienza ludica, compito non facile dato che, a differenza che nel cinema, in un videogame occorre catalizzare l’attenzione e le emozioni dell’utenza per più di alcune ore. I Monolith, però, non sono i primi arrivati e vantano pratica specifica grazie a titoli del calibro di Aliens Versus Predator 2, in grado di terrorizzare chiunque osasse di imbarcarsi nella campagna marine per spingersi negli oscuri corridoi delle basi su LV-426 tentando di sopravvivere alla pressione adrenalinica dovuta alla minaccia xenomorfa.
Nel prodotto ora in oggetto, la strada scelta consiste nello sfruttare l’effetto sorpresa, facendo comparire Alma o Fettel nei momenti meno opportuni (sistematicamente quando ci si trova lontani dagli scontri a fuoco) con il mirato obiettivo di causare un forte spavento; purtroppo il risultato viene inficiato dall’abuso del meccanismo (dopo un po’, si capisce che le visioni sono pressoché innocue – non certo come l’assalto di un Alien o di un Licker in Resident Evil 2) e dal particolare che, sovente, in ingresso alla nostra ricetrasmittente si trova un segnale (simile alle interferenze percepite dalla radio del protagonista di Silent Hill) proprio in prossimità di un poltergeist. A lungo andare, dunque, questa soluzione collassa su se stessa per via della sua superficiale ripetitività.

F.E.A.R. - Scontri

Trip sessantiani

Giovani aspiranti sceneggiatori di videogiochi, prendete nota, perché qui è stato svolto un buon lavoro. Evidentemente gli sviluppatori hanno approfondito i flash mentali che subiva il protagonista di Max Payne tra un livello e l’altro: si trattava di vere e proprie proiezioni in dimensioni parallele, dove i contorni e le proporzioni non avevano più alcun senso, con un blur sempre crescente per rendere l’esperienza ancora più ingarbugliata. Ecco, se nel masterpiece dei Remedy tale tecnica concedeva la possibilità di scavare a fondo nel passato e nella psiche di un solo personaggio, in F.E.A.R. assume un ruolo di respiro molto più ampio: costituisce l’unico vero modo per progredire nella storia, dandole un senso.
Nei momenti propizi, il nostro alter ego varca la soglia di un altro mondo, infestato da urla, dolore, e demoni: un lungo corridoio, con in fondo porte che conducono ad una sala operatoria – o qualcosa di analogo; l’incedere diviene pesante, sentiamo il respiro affannoso, la vista si offusca, ci sentiamo impotenti dinanzi a qualsiasi evento possa scatenarsi contro di noi; proviamo il brivido della vulnerabilità, del trovarci in una condizione di minoranza senza avere gli strumenti (leggasi: le armi, ma anche una precisa percezione dell’ambiente) per cavarcene fuori. All’improvviso le porte si aprono, e quasi sempre ad accoglierci vi sono visioni di sangue, o fuoco, con creature dall’aspetto minaccioso (ma che non riusciamo a definire per via del blur spinto) che sferrano i loro colpi. L’aspetto più interessante dell’intera faccenda, e che scopriremo poi, risiede nel fatto che suddette esperienze sono frutto di un collegamento telepatico tra il protagonista e Alma – in altre parole, lei ci permette di guardare nella sua testa, avvicinandoci, passo dopo passo, alla comprensione del suo trauma. Realizziamo dunque di trovarci dinanzi ad una miserabile, vittima di torture tremende e perciò bramosa di sangue; il compito di ucciderla diviene gravoso, quasi proviamo empatia.

F.E.A.R. - Fottute Sentinelle

Conclusione

L’aspetto più affascinante dell’intero impianto narrativo di F.E.A.R. non si trova dunque in un canovaccio coerente, bensì è rintracciabile nell’interpretazione deterministica del male pur continuando a muoversi nel campo dell’insondabile, del paranormale. Per molto tempo nei videogiochi abbiamo combattuto contro dei nemici atavicamente cattivi; ora, invece, è come se introducessimo nei videogame il concetto che anche Satana ha le sue buone ragioni per agire alla sua maniera. Si tratta di un netto passo in avanti: dall’Esorcista siamo giunti a The Ring. F.E.A.R., quindi, uniformandosi ai canoni attualmente vigenti nella produzione cinematografica d’orrore, segna un’evoluzione forse impalpabile, ma di sicuro giovamento per la maturità del medium videoludico.