Retrocrap – Vigilante (C64, 1989, U.S. Gold)

Avviso: l’articolo che vi apprestate a leggere è colpa del lettore Leviathan che ci ha segnalato Vigilante per questa rubrica. Ritenetelo quindi responsabile per ogni effetto collaterale che possa capitarvi (psoriasi, stitichezza, amore sfrenato per Britney Spears, voglia di accoppiarvi con la lavatrice in centrifuga, baffi sulle chiappe ecc.) dopo averci giocato un po’.

Madonna è stata rapita da dei balordi e a voi spetta il compito di salvarla, prima che venga convertita e inizi ad abbracciare qualsiasi religione sulla Terra, cercando di farsene portavoce, mentre prova il suo vibratore multifunzione jumbo penetrator six way rosa insieme al marito. Visti i comportamenti recenti della popstar, non siete riusciti a salvarla, vero?

vigilante 01

Non avevo mai provato Vigilante sul C64 e, sinceramente, non ne sentivo la mancanza. Ora, dopo averlo fatto, posso dire che la mia vita è diversa e che fino ad oggi mi ero perso una grossa schifezza, roba che anche i vermi del cadavere di Pinochet rifiuterebbero di assaggiare. Potevo vivere senza? Decisamente sì. La versione da bar era un picchiaduro a scorrimento orizzontale piuttosto blando ma non malvagissimo. E poi c’era Madonna. All’epoca, quale videogiocatore non si sarebbe voluto fare Madonna? Anche adesso credo che in pochi rifiuterebbero. Ma non tergiversiamo.

La versione per la macchina Commodore non è semplicemente brutta… peggio. Gli sprite dei personaggi sono degli ammassi di pixel confusi e animati malissimo che si agitano come funghi schiacciati su scenari poveri come le tasche di uno dei bamboccioni tanto cari a Padoa Schioppa. Ma, per rendersi contro della vera bruttezza di questo brufolo schiacciato con un tagliaerba, bisogna arrivare ad affrontare almeno il primo boss.

vigilante 02

Le difficoltà che dovrete affrontare per arrivare alla fine di un livello sono due: i nemici da abbattere, sfruttando le due/tre mosse a disposizione dell’eroe più blu dal tempo dei puffi, e la colonna sonora, che definire semplicemente fastidiosa è come chiamare antipatico un tumore. Fortunatamente è possibile togliere il volume a tutto il computer (non sia mai che questa roba venga ascoltata per sbaglio da qualche vicino, verreste subito accusati di pedofilia). Il mio PC, mosso a compassione e atterrito dal dover riprodurre tale melomane melodiosa melodia, ha deciso di disattivare automaticamente la scheda sonora (non sto scherzando) costringendomi al riavvio. Un segno dell’apocalisse?

E finalmente siamo arrivati dal boss (perché perché perchééééééééééééééé). Ha tutti i difetti degli altri nemici, ma elevati all’ennesima potenza. Non solo è pixelloso, mal definito e animato da uno spacciatore di telline, ma è anche scoordinato nei movimenti e, per essere battuto, richiede la tattica condivisa da tutti i giochi mal fatti: sparare a caso sperando che prima o poi vada giù.

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Commento: fatevi fare una puntura sulle chiappe con un martello pneumatico. All’inizio sembra peggio di Vigilante, ma vi giuro che, tutto sommato, fa meno male.

Da ricordare: le animazioni del primo boss………………………………………………………. scherzavo.

Giudizio sintetico: giocateci se avete un lettore che vuole assolutamente sentirne parlare. Consideratelo come una psicoterapia. Però poi se cominciate ad ammazzare vecchiette non prendetevela con me.

Agony

Prodotto da Psygnosis | Sviluppato da Art&Magic | Piattaforma Amiga | Rilasciato il 30 Gennaio 1992

In un’epoca in cui nessuno si sarebbe mai sognato di preconizzare il rovinoso crack finanziario di Commodore, ovverosia in piena stagione Amiga, c’era una software house inglese chiamata Psygnosis che sfornava titoli estremamente curati sotto l’aspetto tecnico. In molti casi, si trattava anche di prodotti validi in termini di gameplay. Il marchio del gufetto, insomma, era sinonimo di garanzia di elevata qualità e di intensi contenuti videoludici – almeno secondo chi scrive in questa sede. Agony apparteneva a tale fortunata genìa, godendo di un particolare curioso: il protagonista, Alestes, assumeva proprio le forme del succitato rapace, mitologicamente saggio e arguto, per meglio superare i demoniaci avversari. Da allievo del potente stregone Acanthropsis, infatti, il giovane apprendista doveva muoversi per sei intensi scenari (contro altrettanti boss) con lo scopo di sconfiggere il malvagio Mentor ed impossessarsi così della “cosmic strenght” (la forza cosmica che tutto muove, da affidare a qualcuno con un po’ di senno).

Main
Un albero afflitto dalle fiamme in primo piano, sullo sfondo un cielo rossastro preannunciante epici scontri in una natura avversa: questa la prima schermata di Agony.

Agony era uno shoot’em up a scorrimento orizzontale caratterizzato da un gusto grafico e da una sensibilità musicale fuori dal comune, con un gufo in guisa di alter ego; già dai primi istanti di gioco, anche solo ascoltando il suggestivo e struggente tema musicale introduttivo ad opera di un ispiratissimo Tim Wright (che dedicò il pezzo alla madre da poco scomparsa), si percepiva con cristallina chiarezza un’atmosfera di grandiosa fattura. Ad impreziosire ulteriormente una tale struttura era il non insistere nell’orpello, riuscendo nella non facile impresa di introdurre lo spirito del videogiocatore all’intero universo ludico con i suoi stimoli emotivi mediante una semplice schermata rinunciando a qualsivoglia animazione (che pure titoli meno validi e meno recenti utilizzavano). In questo senso, i tre livelli di scrolling del background durante il gameplay vero e proprio erano paradigmatici: essi non servivano tanto a mostrare il raggiungimento di una certa maturità tecnica o tecnologica, quanto piuttosto consistevano nell’infondere un senso di dinamicità al contesto di gioco, mostrando ad esempio l’incresparsi delle onde di un mare in tempesta con sullo sfondo l’odissea di imbarcazioni al naufragio. Ciò attitudinalmente non è assimilabile al realismo di un odierno Gears Of War, bensì è accostabile alle disturbanti visioni di un BioShock.

Il livello di sfida era notevole, a tratti eccessivamente ostico, perché figlio di un’impostazione che legava in maniera proporzionale il concetto di longevità con quello di difficoltà e non con quello di rigiocabilità: il titolo durava non grazie a sottogiochi e varianti nella trama, ma per via del suo coefficiente di refrattarietà ad esser dominato. Lo spirito agonale in campo, dunque, poteva essere ricondotto a quello puramente sportivo (osservazione valida per tutti i titoli dello stesso genere e di un certo spessore ludico), privo di ogni altra velleità: il giocatore non si impegnava per “vedere cosa c’è dopo”, né per sopraffare un particolare nemico antipatico, e né ancora per soddisfare la sua fame tecnologica; il giocatore si sforzava di competere per portare a termine un percorso che lo avrebbe visto soverchiare ogni impedimento come in una gara piuttosto che come in un’avventura (ovvio che esista una certa intersezione concettuale non nulla tra i due termini, comunque).

The Owl
Il volo del leggendario Alestes, grazie ad animazioni molto curate, appariva fluido e plausibile.

Il pantheon di avversari a disposizione era ben assortito: creature del cielo e dell’acqua, della terra e degli inferi, tutte tese a frapporsi tra il protagonista e la vittoria. Gli attacchi provenivano da ogni direzione, una minima distrazione poteva costare caro (cioé la perdita di una vita – in Agony non c’erano barre d’energia, solo dei semplici pallini indicanti il numero di reincarnazioni a disposizione); solo concentrazione e ritmo erano armi adatte alla sopravvivenza, perché gli attacchi a disposizione del giocatore consistevano in qualcosa che andava raramente oltre lo sputare archi magici di crescente intensità (se modulati con dei power-up adeguati).

Agony si rivelava un cammino catartico immerso in una visione onirica: ecco come un gameplay non originale ma ben congegnato veniva reso immortale da una direzione artistica unica e irripetibile, appartenente ad un’era, quella dei primi anni Novanta di scena Amiga, anch’essa unica e irripetibile.

Libro: New Media Art

New Media Art

Editore: Taschen (www.taschen.com)
A Cura di: Mark Tribe, Reena Jana

Dieci anni della cosidetta New Media Art, figlia di internet e dei videogiochi, oltre che del diffondersi delle nuove tecnologie digitali, raccontati in quasi cento pagine a colori.
Il libro illustra come le nuove tecnologie siano da subito diventate anche un mezzo per eprimersi e fare arte, attraverso forme inedite derivate dai nuovi media.

Si tratta sicuramente di una lettura interessante anche per i semplici appasionati di videogiochi, che troveranno molti, inevitabili, riferimenti al loro mondo all’interno delle pagine.
Le opere presentate all’interno del volume sono 36, tutte commentate e illustrate. All’inizio è stato inserito un saggio dei due curatori, che spiega come e dove nasce la New Media Art, come si è sviluppata e quali sono le sue basi teoriche.

Il prezzo del volume è di soli 6,99€, decisamente basso per la qualità dell’opera.

Citazione tratta dal volume:

La funzionalità di un computer è una qualità estetica: la bellezza delle configurazioni, l’efficacia del software, la sicurezza del sistema, la distribuzione dei dati, sono tutte caratteristiche di una nuova bellezza
Franco Mattes, 0100101110101101.org

Per leggerne l’introduzione completa (in Inglese): Clicca Qui

[Anteprima] A Vampyre Story

Se c’è qualcuno che riesce a disegnare dei fondali da slogamento mascella, di certo è Mr. Bill Tiller. Protagonista indiscusso in gran parte del lavoro grafico fatto per The Dig, Indiana Jones e la Macchina Infernale e, soprattutto, Monkey Island 3 (Curse of), il fuggitivo LucasArts ha riversato tutta la sua esperienza e maestria in questo promettentissimo titolo.

A Vampyre Story A Vampyre Story A Vampyre Story A Vampyre Story

A Vampyre Story è un’avventura grafica punta e clicca classica, con menu a scomparsa (che ricorda molto quelli di Full Throttle e Monkey Island 3), fondali 2D e personaggi 3D, il cui concept nacque più di 10 anni fa. Tiller si trovava ai Caraibi, intento a studiare l’ambiente per realizzare i fondali di Monkey Island 3, il più accuratamente possibile. In quel luogo e in quei giorni vennero gettate le basi per il titolo in oggetto che venne messo da parte fino alla fondazione di Autmn Moon Entertainment, studio composto per lo più da ex dipendenti LucasArts devoti alle gloriose avventure della casa di San Francisco. Nel gioco impersoneremo Mona De La Fitte, sexy vampiressa imprigionata nel castello del barone Shrowdy Von Kiefer, suo rapitore, intenta a fuggire per tornare nella sua amata Parigi, in cui si esibiva come cantante d’opera.

A Vampyre Story A Vampyre Story A Vampyre Story A Vampyre Story

A Vampyre Story può confermare quel che sembra a tutti gli effetti la rinascita delle avventure grafiche punta e clicca di un certo livello, realizzate da gente competente, appassionata e soprattutto specializzata. Titolo che sicuramente spiccherà in mezzo alle numerose produzioni a basso costo e poco ispirate degli ultimi anni. E’ stato un progetto travagliato e che più volte ha rischiato di arenarsi per la mancanza di fondi e di un Publisher interessato (Tiller ha tenuto in vita il progetto per alcuni anni finanziando tutto di tasca propria), ma grazie alla passione e alla dedizione di queste persone, ormai è in dirittura di arrivo. Verrà pubblicato da Crimson Cow (a testimonianza dell’importantissimo ruolo che ha rivestito la Germania, nella rinascita delle AG in Europa e nel mondo) fra qualche mese e io lo comprerò a scatola chiusa.

Uscita prevista: Primo Quarto del 2008

Trailer ufficiale

Sito Ufficiale

Astraendo (estraendo) da Metal Black

metal black mix

Sono moltissimi i videogiochi che contengono immagini astratte o che usano forme astratte per rappresentare delle fasi di gioco (anche solo il passaggio da un livello ad un altro).
In questo caso ho raccolto le esplosioni dei boss di Metal Black, sparatutto della Taito del 1991, per creare queste due composizioni.
Nella prima immagine (in alto) ho sovrapposto le esplosioni mentre nella seconda (visibile aprendo completamente il post), le ho semplicemente ritagliate e incolonnate.

Ho inoltre tagliato via l’interfaccia di gioco da tutti gli screenshot.

Entrambe le immagini sono state realizzate usando gli stessi screenshot.

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Dungeon e opprimenza

Perché valga la pena raccontare una storia spesso si ritiene che abbia bisogno di uno svolgimento che non si discosti dal rigido paradigma della narrazione “dialettica”: presentazione, crisi, esasperazione della crisi fino all’apice della tensione narrativa – climax -, risoluzione; tale paradigma, s’intende, è valido anche laddove le situazioni di crisi e conflitto siano ripetute e non univoche all’interno dell’unità narrativa (un romanzo, un film, un’opera teatrale, un videogioco).

Tipico esempio di stratagemma per mantenere vivo l’interesse del videogiocatore sono i dungeon, sezioni di gioco isolate e autoconclusive, provviste di almeno un’occasione di climax, o mini-climax se vogliamo essere pignoli: il boss di fine livello, esatto. A volte i videogiochi non sono altro che una linea narrativa-scusante che connette i dungeon insieme, in ordine crescente di difficoltà.

Ho giocato fino ad oggi a sei episodi della serie di Zelda (mi appresto ora ad intaccare le generazioni dal Gamecube in poi); si può dire che sia vagamente un appassionato; vagamente. Da quando ho scoperto Ocarina of Time, la mia soggettiva idea di “videgioco perfetto” non è più stata la stessa, e dopo aver completato The Minish Cap è diventata più nitida. Poi ho avuto la mia personale epifania con Okami.

Di Okami ho visto scrivere che è l’anti-Zelda, e che in quest’ottica purtroppo è un po’ carente di dungeon. Ottica evidentemente sbagliata, perlomeno sul purtroppo, giacché è proprio la carenza di “dungeon”, e soprattutto l’assenza di una vera e propria cesura tra le fasi di free roaming e l’equivalente dei dungeon, che me l’hanno fatto amare incondizionatamente. Non è un gioco esente da difetti, poiché ciò che si guadagna da un lato si finisce sempre per perderlo da un altro, ma ha avuto con me questo pregio: non essere mai stato opprimente. Okami presenta un livello sfida moderato (tendende al “sostenibile per chiunque”, a dire il vero, con rare eccezioni), ma essenzialmente è un gioco che gioca con il giocatore: non lo mette alla prova, non lo sottopone a stress; lo fa divertire. Okami è un capolavoro di game design perché riesce per la maggior parte del tempo a tener vivo l’interesse, almeno fin quasi alla fine*, stupendo con piccoli o grandi, effettivi o apparenti, stravolgimenti delle meccaniche di gioco.

Ricordo il mio primo approccio con Ocarina of Time in termini di “Questo è il più bel gioco che sia mai stato concepito”; eppure succedeva che, entrato in un dungeon, mi scappasse di dire: “Oh, no, che barba, un dungeon”, e spegnessi. Ho provato anche l’esperienza di lasciare un gioco a metà di un dungeon (credo fosse Zelda: Oracle of Seasons; uno dei più frustranti della serie, tra l’altro) e riprenderlo a distanza di mesi: un suicidio; non sapevo più cosa dovevo fare, in quali stanze avevo sbloccato che cosa, a cosa serviva tutta la ferraglia che avevo nell’inventario; me lo sono dovuto ripercorrere da capo.

Chiaramente non intendo fare un manifesto per giochi dungeon-free; mi interessa invece sottolineare come lo stratagemma narrativo del dungeon sia solo un’opzione, e a seconda del gameplay desiderato o del videogiocatore destinatario, non necessariamente la migliore. Se il giocatore ha quelle due ore di tempo libero attigue, e la dovuta motivazione e costanza, per poter scacciare il megaboss dalla sua cuccia in una seduta unica, il dungeon va bene; in caso contrario, che vengano elargite sfide scomponibili in mini-sfide, e possibilmente sia consentito almeno un salvataggio ogni venti minuti. (Grazie).

* Nota: dico così perché Okami non l’ho finito. Sono arrivato a circa 55 ore di gioco, con a stima ancora una decina di ore di gioco davanti, a dir tanto. Poi è avvenuto questo improvviso e inspiegabile lutto del salvataggio, in seguito al quale sono entrato nella lista nera divina dei bestemmiatori…