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No, comunque gli esper sono giusto divertenti da combattere, poi ad usarli non li ho trovati utili nemmeno mezza volta.
]]>Ma gli Esper a che diamine servono? 😀
]]>Ho giocato abbastanza ore, non avevo voglia di expare fino al livello 80. Se avessi *dovuto* farlo avrei dato un giudizio ben più negativo. Ovviamente questione di gusti.
]]>P.S: ehm, se non usassi i commenti come una chat… ^_^
]]>A tal proposito ribadisco che i personaggi di FF12 non sono diversi nemmeno per statistiche xD
]]>Io invece giocavo ad altro mentre facevo livellare i miei personaggi da Negarmuul 😉
]]>Viene da domandarsi se non valesse la pena ridurre gli incontri, magari rendendoli più difficoltosi… Sin’ora l’unico sistema di nuova concezione che pare abbastanza bilanciato (e il cui filone, secondo molti, ha influenzato questo ultimo FF, sia nei combattimenti che nel sistema di progressione delle skill) è quello usato dalla Level 5: nemici “interessanti” molto spesso e azione dilazionata in intermezzi molto frequenti così da rendere meno pesante il sistema di incontri casuali.
Cmq se trovate ingiocabile FF, che è un easy mode del genere, non so cosa potreste dire a prendere tra le mani un Megami Tensei recente! 🙂
Altro appunto: sono in pieno replay FF7 e devo dire che quel titolo era uno dei pochi della serie ad essere magistralmente bilanciato sia nello scaling della difficoltà sia nella frequenza degli incontri casuali (né troppi, né troppo pochi). Chissà da cosa sarà dipesa questa involuzione? Peccato che la storia di FF7, ora che sono un ometto sa un po’ troppo di anime per Otaku.
]]>E a lamb-O, poi :]
]]>Non sono d’accordo quindi sul fatto che i combattimenti siano più strategici; non mi sono mai occupato in profondità dei personaggi e hanno superato tutti gli scontri egregiamente. Se si voleva far sudare la mente dell’utente sarebbe stato encessario evitare che potesse arrivare così facilmente ad un livello tanto elevato da procedere a occhi chiusi. Anche il rientro dei tre personaggi “in panchina” è una gabola evidente messa in evidenza da StM, perchè di fatto mi ha salvato in corner quando la mia incuria avrebbe dovuto portarmi a morte certa.
]]>Il farming è una scelta libera (nel mio caso una prova), altrimenti il gambit fa solo da supporto al gioco. E’ vero, preferivo il metodo semplice, anzi banale di Vampire, stai calmino/attacca a vista, anche perché si potevano più o meno controllare tutti i personaggi contemporaneamente (mentre in FF12 si controlla il leader e gli altri agiscono in base al gambit o di volta in volta in base ai vostri comandi, ma solo per un turno), ma il gioco era molto più semplice.
]]>Coolcat, secondo te le sessioni di combattimento sono più estenuanti che in altri capitoli?
]]>Non mi oppongo all’obiezione sulle prolisse spiegazioni :P, spero siano servite a qualcuno ma credo anch’io che appesantiscano molto.
Vagrant Story l’ho lasciato da un po’, e non credo lo riprenderò più in mano, perché le meccaniche di gioco non mi hanno molto preso. Un peccato, avrei voluto sapere un po’ di più della storia.
]]>Non ho capito una cosa. Cosa intendi esattamente con “si sta grossomodo giocando da solo”? Cerca di essere esaustivo. Grazie.
Avevo il pad appoggiato sul letto, e sentivo provenire dalle casse il rumore della battaglia (avevo pure il monitor girato). I miei personaggi erano impostati per attaccare automaticamente i cattivi, resuscitare i caduti, curare gli indigenti, ed erano quasi completamente autonomi. Ogni tanto moriva il leader e non lo resuscitavano in tempo prima che mi apparisse il menu del cambio leader (nel party va per forza impostato un leader), al che dovevo selezionare uno degli altri personaggi a caso – ma volendo si poteva usare non so quale ammenicolo (ho giocato per circa 100 ore e non me ne sono mai interessato) per auto-resuscitare il personaggio. Poi c’era questo nemico che appunto ogni tanto si scindeva, e perciò un combattimento poteva durare anche parecchi minuti senza doversi muovere a cercare nuovi avversari.
]]>(Un giorno finirò di leggerla, insieme ai Promessi sposi e Guerra e pace).
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