Prodotto e sviluppato da Kylotonn Entertainment | Piattaforma PC | Rilasciato il Febbraio 2008 (retail), già disponibile su Steam
Il primo sentimento davanti al remake di Speedball 2 è quello di chiedersi se qualcuno ne sentisse veramente il bisogno. Il machismo hi-tech fumettoso della versione amiga, sviluppata dai Bitmap Brothers (che è sempre bello citare) ha lasciato posto ad uno stile più realistico contaminato nell’immaginario da Halo, con corazze tendenti al barocco esageratamente pronunciate, che riescono miracolosamente a non ingombrare i giocatori che le indossano.
Avviato il gioco si deve combattere con un senso di deja-vu spaventoso, accresciuto dalle poche opzioni e dallo svolgimento delle partite pericolosamente uguale all’originale del 1990. Ad essere stato leggermente modificato è il sistema di controllo, ora distribuito su sei tasti, con comunque la possibilità di tornare a quello standard sfruttante un singolo tasto.
Il numero di arene è aumentato: ora ce ne sono quattro. I bonus e i vari elementi che le compongono sono gli stessi dell’unica presente nell’originale e si ripetono da stadio a stadio rendendole, di fatto, identiche tra loro. Lo stile metallico scelto per arredarle non aggiunge molto a quanto già visto altrove e i tocchi di originalità visiva latitano rendendo di fatto l’estetica del gioco piuttosto anonima e funzionale ad un certo tipo di visionarietà sedimentata e monolitica.
Le partite si giocano in modo estremamente simile all’originale, cosa che può voler significare l’assoluta bontà del lavoro svolto più di diciassette anni fa dai Bitmap Brothers o l’incapacità nel riuscire a replicare nuove scelte di design tanto azzeccate da permettere di superarlo. L’unico fatto è che da allora di videogiochi ne abbiamo provati tanti ma il genere degli sport violenti non ha visto grosse evoluzioni e, anzi, Speedball 2 rimane ancora il migliore e più citato appartenente al genere. Se questo è un bene o un male lo lascio giudicare a voi.
Il vero problema è che Speedball 2 – Tournament ha ereditato molti dei difetti presenti in Speedball 2. Se all’epoca certe ingenuità dell’intelligenza artificiale erano scusabili, oggi vedere dei giocatori fermi che intervengono soltanto se “stimolati” pesantemente fa un po’ senso, così come vedere il portiere comportarsi come uno spaventapasseri. È talmente facile capire come fregarlo che fa quasi tenerezza segnargli l’ennesimo goal.
Giudizio: solo per fan sfegatati che hanno passato gli ultimi anni a desiderare uno Speedball 3 degno di questo nome.
Questo è un altro esempio di come NON si debba riesumare un nome cosi antico.
Questo gioco è uguale al passato, e questo NON va bene perchè nel 2008 certe ingenuità non si possono tollerare.
PERO’
SE avessero fatto cambiamenti radicali per adeguarlo ai tempi, sarebbero insorti tutti dicendo che NON è SPEEDBALL.
Era meglio piuttosto che si fossero dedicato a un gioco nuovo, vagamente ispirato a speedball, e chiamato chesso HyperBall
Allora sarebbe stato applaudito come Omaggio (vedi Hurricane)
che figata sto gioco! Spero ke esca anche per PSP
Veramente pessimo a livello di gameplay.
Non è nemmeno vero che è uguale all’originale, quello almeno era divertente e molto più gestibile. Qui è difficile persino giocare allo stesso modo, il recupero della palla è più difficile, si segue più difficilmente l’azione, si lancia con meno precisione la palla: io ero solito vincere giocando nella zona delle stellette che coloravo a non finire, acquistando o allenando a modo il giocatore di quella zona per stendere l’avversario che mi si parava davanti prendendo un sacco di punti. Ora non c’è più lo stesso feeling ma in compenso il gioco è incredibilmente più pesante.
Inoltre appunto le arene sono spoglie e lasciano il tempo che trovano.
Fare un remake non significa per forza stravolgere, è la capacità creativa di chi realizza il prodotto a dover occuparsi di trasportare un concept ai tempi nostri.
Quello che non riesco a concepire sono i controlli con sei tasti?
Che razza di trovate assurdamente controintuitive sono necessarie per fare di un sistema di controllo che richiede un tasto uno che ne richiede SEI???
Spiegatemi un po’ ‘sta cosa, plis.
è un sistema pensato per il joypad della 360 e assimilabili, ne più ne meno. Giocarci con la tastiera è uno psicodramma…
Ma del tipo un tasto per la spallata, uno per il tiro, uno per la presa al volo… ?
… comunque non si arriva a sei O__O
Allora:
1. passaggio/spallata
2. tiro/tackle
3. salto
4. scatto rapido breve
5. corsa
6. cambio forzato di giocatore
Al di la che creare un sistema di controllo che si basi sul joypad senza pensare alla controparte su tastiera è da criminale e solo per questo non si merita soldi per la conversione, passare da 1 tasto a 6 senza evidenti differenza mi sembra un tornare indietro. Il vecchi SB2 in base al contesto eseguiva l’azione (saltava se la palla era in aria, eseguiva il tackle se l’avversario aveva la palla, tirava se se ne era in possesso). Ora non dico di rimanere a qual punto, però studiare un modo per intuire quale azione vorrà fare il giocatore in base a ciò che lo circonda mi sembra il minimo. Penso che si potesse tranquillamente fermarsi a 3 tasti.
ahem, guardate che si può utilizzare anche il sistema di controllo a singolo a tasto.
Lo sappiamo, Karattolo : D
E’ proprio quella la cosa sconvolgente.