define('DISALLOW_FILE_EDIT', true); define('DISALLOW_FILE_MODS', true); Commenti a: Il lavoro più agognato https://arsludica.org/2008/03/17/game-designer/ Blog e podcast sui videogiochi, l'universo, e tutto quanto Sun, 22 Jun 2008 13:03:03 +0000 hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.4.8 Di: Monopoli https://arsludica.org/2008/03/17/game-designer/comment-page-1/#comment-7345 Mon, 17 Mar 2008 17:59:26 +0000 http://arsludica.org/2008/03/17/game-designer/#comment-7345 Questo è vero per i videogiochi con una forte componente artistica o innovativa. Per tutti gli altri tipi di gioco potrebbe essere necessario invece un design che ricorda di più una fredda analisi.

Molto spesso sarà questo che viene chiesto ad un designer: diagrammi di flusso dei menù e degli stati di gioco.

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Di: MIK0 https://arsludica.org/2008/03/17/game-designer/comment-page-1/#comment-7340 Mon, 17 Mar 2008 17:07:16 +0000 http://arsludica.org/2008/03/17/game-designer/#comment-7340 Io una cosa che ho capito del game designer, giocando, studiando o guardando più o meno commenti, documenti di design o altro che ci giri attorno è che il GD è una persona che può arrivare dal contesto più disparato e aver studiato chissà che cosa. Da quel che ho visto, nei giochi che reputo capolavori, il GD mette ogni sua esperienza di vita nella creazione di idee da usare nello sviluppo del videogioco.

Insomma da un certo punto di vista può richiedere le stesse caratteristiche di un buono scrittore.

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Di: ZeAvIs https://arsludica.org/2008/03/17/game-designer/comment-page-1/#comment-7338 Mon, 17 Mar 2008 12:19:41 +0000 http://arsludica.org/2008/03/17/game-designer/#comment-7338 Una cosa sembra certa, diventare game-designer (o almeno mettere piede dall’altra parte della barricata) non sembra essere così semplice come alcuni potrebbero pensare…

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Di: Alex Monops https://arsludica.org/2008/03/17/game-designer/comment-page-1/#comment-7337 Mon, 17 Mar 2008 12:02:15 +0000 http://arsludica.org/2008/03/17/game-designer/#comment-7337 Da noi no, perchè facciamo solo giochi di corsa 😀 Purtroppo non ho idea di altri casi. Nella musica ho sentito spesso di “idee rubate”, ma nel game design non troppo.

Però non escludo il rischio, in particolare se si punta ad entrare in software house che fanno giochi originali, con IP proprietarie o basati su tecnologie nuove.
In quei casi secondo me l’attenzione non è mai troppo: io gli manderei un design di uno “Zuma” con qualche bonus nuovo, ad esempio. Al massimo ti fregheranno l’idea del bonus.

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Di: Mario Morandi https://arsludica.org/2008/03/17/game-designer/comment-page-1/#comment-7336 Mon, 17 Mar 2008 11:56:25 +0000 http://arsludica.org/2008/03/17/game-designer/#comment-7336 Domanda polemica: che tu sappia, è già capitato che un’azienda freghi l’idea all’aspirante game designer (cioè scartando il candidato ma riprendendo l’idea per conto proprio?). In che misura può esistere questo rischio?

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Di: Alex Monops https://arsludica.org/2008/03/17/game-designer/comment-page-1/#comment-7335 Mon, 17 Mar 2008 11:38:02 +0000 http://arsludica.org/2008/03/17/game-designer/#comment-7335 Autodidatta o meno, non cambia niente 🙂 Ti dicevo: un buon modo è allegare al curriculum un design che teoricamente andrebbe bene a quell’azienda. Per non mettere idee particolarmente “preziose”, il mio consiglio è fare il design di un gioco classico, pensandolo per Flash o per il cellulare.

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Di: ZeAvIs https://arsludica.org/2008/03/17/game-designer/comment-page-1/#comment-7334 Mon, 17 Mar 2008 11:28:21 +0000 http://arsludica.org/2008/03/17/game-designer/#comment-7334 @Monops

Si ma, come può un neofita avere “esperienza lavorativa” se è per l’appunto, un neofita? Dalla discussione che abbiamo avuto in privato tempo fa mi sono messo a leggere articoli sul game-design, raccogliere materiale vario e ora sto pian pianino organizzando le idee per scrivere i miei primi documenti di design (per “allenamento”, e per imparare), ma mi chiedo fino a che punto fare l’autodidatta possa aiutare.

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Di: Mario Morandi https://arsludica.org/2008/03/17/game-designer/comment-page-1/#comment-7333 Mon, 17 Mar 2008 10:40:32 +0000 http://arsludica.org/2008/03/17/game-designer/#comment-7333 Un grande articolo, che parla direttamente agli interessati. Secondo me la cosa più importante sottolineata dal Monops è il fatto di rimanere con i piedi per terra, capire i limiti (sia propri, sia economici che tecnici).
Per quanto riguarda la divisione tecnici/umanisti… beh, per quel che mi riguarda (come in tutti i campi della creatività) il GD è migliore se ha una mente poliedrica. Più comprende il significato di ogni comparto di gioco, sia da un pdv tecnico che estetico e meglio sarà.
Esempi come Yu Suzuki sono emblematici (tra le mille cose è pure pittore ed espone in gallerie d’arte…).
Essendo il videogioco un’opera multimediale, spero che si arrivi presto a una corrente di pensiero neo-rinascimentale in questo campo. 😉

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Di: d3ltr33 https://arsludica.org/2008/03/17/game-designer/comment-page-1/#comment-7331 Mon, 17 Mar 2008 09:32:24 +0000 http://arsludica.org/2008/03/17/game-designer/#comment-7331 Aggiungo anche che ormai gli spunti più interessanti ed accessibili per un dilettante, un neofita o un freelance si hanno proprio sul fronte web/mobile/flash.

Una cosa che forse Alex ha sottolineato poco è che è molto meglio se un GD abbia almeno una vaga idea (meglio se una buona idea) di cosa voglia dire programmare e sviluppare un gioco, e, in particolare, delle potenzialità del team in cui lavora.

Spesso un sacco di problemi vengono fuori proprio perché il GD, oltre a non tenere conto del budget, non tiene conto di cosa è realistico aspettarsi da un team di sviluppo di un determinato tipo. Di contro, il GD non deve MAI fare il tecnico: la sua visione deve essere di più alto livello, altrimenti crea dei pastrocchi implementativi feature-driven tipo EVE Online!

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Di: lamb-O https://arsludica.org/2008/03/17/game-designer/comment-page-1/#comment-7330 Mon, 17 Mar 2008 09:23:39 +0000 http://arsludica.org/2008/03/17/game-designer/#comment-7330 E ti pareva se non c’era la frecciata agli umanisti =D

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Di: Alex Monops https://arsludica.org/2008/03/17/game-designer/comment-page-1/#comment-7329 Mon, 17 Mar 2008 09:19:41 +0000 http://arsludica.org/2008/03/17/game-designer/#comment-7329 Diciamo che le richieste sono in genere “l’esperienza”. In genere, se si è dei neofiti totali, va meglio tentare appunto in aziende piccole (giochi per cellulari o flash) allegando al curriculum un design per un gioco semplice, che sia nel target dell’azienda.

Facendo corsi, si potrebbe scrivere sul curriculum, ma comunque senza nessuna esperienza non vale nulla. Non crediate: di persone che hanno giocato tanti giochi e li hanno anche analizzati cercando di capire il processo di creazione non ce ne sono poi tantissimi. Ovviamente il fatto che avete giocato una barca di giochi non andrebbe sul curriculum in “Esperienze Lavorative” 😀 Però è un requisito fondamentale.

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Di: ZeAvIs https://arsludica.org/2008/03/17/game-designer/comment-page-1/#comment-7323 Mon, 17 Mar 2008 09:02:41 +0000 http://arsludica.org/2008/03/17/game-designer/#comment-7323 Ottimo articolo, specialmente per il sottoscritto che sta studiando per i fattacci propri proprio per diventare game-designer. Una cosa è certa, non credo sia comunque semplice diventarlo, specialmente perchè di gente che “ha giocato centomila giochi” ce n’è parecchia. Monops, domanda: ma un’azienda, in base a quali requisiti assume un completo “neofita” in game-design? Tu hai parlato di aziende che fanno giochi per cellulari, ma penso che anche queste abbiano più o meno dei requisiti o delle linee guida. Dubito che assumano il primo cristo che si presenta da loro dicendo “ho giocato centomila giochi”, ho questo titolo di studio, etc… oppure…?

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Di: Karat45 https://arsludica.org/2008/03/17/game-designer/comment-page-1/#comment-7322 Mon, 17 Mar 2008 08:54:10 +0000 http://arsludica.org/2008/03/17/game-designer/#comment-7322 Non sapevo di avere un curricul ottimo per fare il game designer 😀
ah, no… mi piace anche leggere… nun se po’ fare 😀

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