define('DISALLOW_FILE_EDIT', true); define('DISALLOW_FILE_MODS', true); Commenti a: La Parte più Difficile https://arsludica.org/2008/04/11/la-parte-piu-difficile/ Blog e podcast sui videogiochi, l'universo, e tutto quanto Fri, 07 Nov 2014 18:51:10 +0000 hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.4.8 Di: Cherno https://arsludica.org/2008/04/11/la-parte-piu-difficile/comment-page-1/#comment-8336 Sun, 13 Apr 2008 10:51:59 +0000 http://arsludica.org/?p=1410#comment-8336 >>Invece chi sviluppa dovrebbe già essersi avvertito da solo che tutto il lavoro ha bisogno di una solida direzione ben prima di scrivere la prima riga di codice

Non è così banale come cosa, vallo a spiegare ad un perito
appena uscito dall’istituto tecnico e prova a vedere come
ti guarda. Personalmente reputo questi argomenti o meglio,
considerazioni, preziosissime. Più di un blocco di codice.

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Di: Federico https://arsludica.org/2008/04/11/la-parte-piu-difficile/comment-page-1/#comment-8332 Sun, 13 Apr 2008 00:48:46 +0000 http://arsludica.org/?p=1410#comment-8332 sono in parte d’accordo. Flash è potente ma la conversione è un problema: e allora siamo dapprincipio dietro al problema di dover gestire inutile lavoro aggiuntivo. Poi il tuo punto è un po’ forzato: flash è molto potente, hai ragione, ma allora è uno “spreco” usarlo solo per il menu, perchè infatti il resto del gioco non è in flash. Allora qui c’è tutto un altro problema: flash non è un’applicazione opensource, è uno standard a cui in larga parte ti devi adeguare. Per carità, i grafici sono giustamente contenti: si leggono il manuale e via. Loro ci starebbero a farti il menu in flash. Se invece sei lo sviluppatore che deve adattare il menu alle diverse piattaforme forse non sei per nulla contento. Quindi sono d’accordo sul fatto che alcuni fattori fondamentali vengono spesso sottovalutati (leggi INPUT), ma il discorso è molto ampio. Sono punti critici perchè il mercato ha preso una piega infelice e chi risolverà il problema ne avrà un grande beneficio. Chi sviluppa vuole estendere, chi fa l’artista vorrebbe che gli strumenti fossero molto compatibili e stabili. C’è una tensione interna al sistema.
Per questo insisto sul fatto che il futuro ed il presente dello sviluppo sia il middleware: sviluppi le idee da subito e ti fai già un’idea (se non te la sei già fatta) sul lavoro da fare.
Unity3d è per mac ed è già ad un livello paragonabile al flash (con le dovute proporzioni): pubblica per mac Intelle e PPC, per windows, per il web (con il suo plugin per i browser) e, in futuro, wii e iphone. Anche qui però sono consapevole del fatto che il problema è l’estendibilità dello strumento, ma Unity sembra ben messo (permette la scrittura di plugin) e costa molto meno di virtools.
199$ US per la versione Indie, non so se l’acquisterò (non sono un vero sviluppatore dopotutto) ma ci farò sicuramente un pensierino (magari faccio una partizione hackintosh sul pc di casa).

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Di: Monopoli https://arsludica.org/2008/04/11/la-parte-piu-difficile/comment-page-1/#comment-8331 Sat, 12 Apr 2008 23:35:26 +0000 http://arsludica.org/?p=1410#comment-8331 Ciao a tutti!

Conosco bene la libreria CEGUI, ma purtroppo al di fuori dei prodotti non commerciali è difficile che possa uscire.

In primo luogo gli strumenti di authoring non sono a livello: Flash è molto più potente. In più sono difficilmente portabili si console, visto che sono studiati per funzionare sull’hardware PC.
Niente di impossibile, ma quando si valutano i costi, si immette la produzione dei tools di conversione e di authoring ed è probabile che aggiungere le funzionalità richieste a CEGUI costi di più che non usare un prodotto già fatto e noto (come Flash + qualcosa per il 3d o Anark Gameface).
Se non ricordo male, ad esempio Halo2 ha usato director.

Consideriamo che i menù vanno fatti dai grafici: dare a loro degli strumenti noti significa risparmiare molto tempo in formazione, avendo grafici produttivi da subito.

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Di: Federico https://arsludica.org/2008/04/11/la-parte-piu-difficile/comment-page-1/#comment-8329 Sat, 12 Apr 2008 22:16:41 +0000 http://arsludica.org/?p=1410#comment-8329 Articolo ben ragionato, ma su argomenti stra-conosciuti fin dalla prima “hello world” app. Tuttavia chi non sviluppa e gioca può usare queste considerazioni per capire cosa c’è dietro a quello che sta sullo schermo. Invece chi sviluppa dovrebbe già essersi avvertito da solo che tutto il lavoro ha bisogno di una solida direzione ben prima di scrivere la prima riga di codice. Ti ricordo inoltre che le CEGUI sono delle ottime librerie (licenza LGPL) per fare menu e altre amenità, e sono la scelta consigliata per OGRE. Questo per dire che hai ragione dicendo che cose “apparentemente” (ma per chi?) secondarie sono uno sbattone, ma infatti oramai ci sono librerie che fanno quasi tutto.
Il problema – secondo me – è che le difficoltà inutili sgonfiano la creatività. Ci vorrebbero più strumenti intermedi (il famigerato middleware tipo virtools o unity3d) per sviluppare in fretta e poco sforzo le idee, vedere se funzionano, e poi casomai costruirci intorno un engine dedicato, fisica, input, e altri deliri…

…tanto a quel punto lo sviluppo te lo paga la KONAMI 😉

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Di: Fleym https://arsludica.org/2008/04/11/la-parte-piu-difficile/comment-page-1/#comment-8327 Sat, 12 Apr 2008 20:15:16 +0000 http://arsludica.org/?p=1410#comment-8327 Personalmente m’è piaciuto e l’ho trovato interessante questo post. Ammetto di aver sempre sottovalutato la difficoltà di fare menù,che poi se ci pensate è la stessa di fare gui fighe come lo Smart Start di Nero,tanto bello quanto inutile.

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Di: Cherno https://arsludica.org/2008/04/11/la-parte-piu-difficile/comment-page-1/#comment-8308 Sat, 12 Apr 2008 00:13:22 +0000 http://arsludica.org/?p=1410#comment-8308 Non ne ha interesse nessuno.
Basterebbe un pò più di sale in zucca nel fare i post.
Vabbè, do not need to feed the troll. Ho capito

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Di: Emanuele "Emack" Colucci https://arsludica.org/2008/04/11/la-parte-piu-difficile/comment-page-1/#comment-8304 Fri, 11 Apr 2008 19:56:24 +0000 http://arsludica.org/?p=1410#comment-8304 Vediamo di non scaldare i toni, per favore. Non ho interesse nel vedere flame qui.

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Di: Cherno https://arsludica.org/2008/04/11/la-parte-piu-difficile/comment-page-1/#comment-8298 Fri, 11 Apr 2008 16:43:12 +0000 http://arsludica.org/?p=1410#comment-8298 Bravo manu! però tu di sviluppo non ne sai una ceppa ed i suggerimenti
di Monopoli per le giovani leve sono molto utili. Quelle che tu chiami
banalità sono invece realtà, spesso trascurate: se diversi anni fa avessi
potuto avere un punto di riferimento come gli articoli di Monopoli e come
i suoi post su developpare, probabilmente avrei speso meno tempo nello
sbattere la testa su determinate problematiche.

L’angolino della vergogna è in fondo a destra.
Ciao!

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Di: StM https://arsludica.org/2008/04/11/la-parte-piu-difficile/comment-page-1/#comment-8296 Fri, 11 Apr 2008 13:44:12 +0000 http://arsludica.org/?p=1410#comment-8296

ma vedo che a voi di ars ludica piace supportare questi personaggi.

A “noi di Ars Ludica” piace dare voce alla più ampia parte di opinioni possibile. Personalmente non apprezzo molto il modo spesso “sproporzionato all’offesa” che ha Monopoli di criticare, ma i suoi articoli su questo blog si esprimono in modo costruttivo e a mio parere interessante. Questo in particolare suggerisce molti spunti di approfondimento, e se qualcosa in particolare di quanto ha scritto può essere banale, non lo è il complesso (che, per essere completo, deve includere anche il banale).

(lo dico perché pubblicherò un mio articolo banalissimo xD)

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Di: Alex Monops https://arsludica.org/2008/04/11/la-parte-piu-difficile/comment-page-1/#comment-8295 Fri, 11 Apr 2008 13:33:36 +0000 http://arsludica.org/?p=1410#comment-8295 Rispondo.

Engine fisico: Ovviamente se non si hanno conoscenze nella fisica, è difficile scriversi un engine fisico. Banale, dirai, ma molto spesso troviamo giochi con una fisica appena abbozzata, proprio perchè i programmatori, invece che utilizzare un prodotto già fatto, hanno sottostimato il problema, ritenendo che per le loro richieste non fosse necessario.
Purtroppo, molto spesso, quando si parla di fisica, per quanto le esigenze possano essere basse, è richiesto un sistema complesso e completo.

Flash per i menù: la ditta “Anark” sostiene che l’uso di Flash è inadatto, poichè è necessario farsi i convertitori ed un sacco di lavori per gli script. Ovviamente lo fa per spingere l’acquisto dei suoi costosi (e bellissimi, tra l’altro) tools.
Io ritengo che invece sia adatto per i menù 2D, nonostante il costo del fare gli exporter.

I Savegame: i ragazzi nei forum lo sanno, però spesso ci si chiede perchè il Zelda non si può salvare dove si vuole. Forse non è così scontato e banale.

Sul mio comportamento: mi butto fondamentalmente contro i personaggi che parlano di argomenti tecnici senza sapere quel che scrivono, scrivendo lapalissiani errori.
Ad esempio la recensione su Babel di Halo3, oppure la recensione TF2 su TGM, oppure il technoTGM sull’AI.

Tutti questi casi mi hanno portato ad avere una opinione molto negativa dei giornalisti italiani di videogiochi, come potrai intuire: molto spesso preferiscono l’adettotica ed il vuoto sproloquio al conoscere i giochi da un punto di visto più profondo.

Spero che questa risposta ti possa aiutare a capire. Ti prego in futuro di non offendere i miei colleghi per causa mia.

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Di: manu https://arsludica.org/2008/04/11/la-parte-piu-difficile/comment-page-1/#comment-8294 Fri, 11 Apr 2008 13:05:41 +0000 http://arsludica.org/?p=1410#comment-8294 Sviluppare un engine fisico è difficile per chi non conosce la fisica? Wow, chi l’avrebbe mai detto? e io che pensavo che qualsiasi casalinga con la terza media potesse farlo!

il metodo di controllo del Wii è diverso da quello delle altre console? ma pensa un po’,e io che credevo che la gente lo comprasse per la sua potenza grafica!!

Flash non è adatto per fare menù in 3d?? non ci sarei mai arrivato senza monopoli

i savegame sono complicati da fare perchè bisogna salvare la posizione di tutti i nemici ecc ecc, e poi su console sono diversi da quelli su pc perchè le vecchie console avevano problemi di spazio? essì, non ne parla proprio nessuno(penso che qualsiasi ragazzo che posta in un forum di videogiochi ne sia perfettamente consapevole…)

ovviamente se non trattasse come pezze da piedi, non perdendo occasione di dare sfoggio alla propria maleducazione, persone che scrivono cose molto meno banali (pur tirandosela molto di meno) non sarei intervenuto.

ma vedo che a voi di ars ludica piace supportare questi personaggi.

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Di: StM https://arsludica.org/2008/04/11/la-parte-piu-difficile/comment-page-1/#comment-8293 Fri, 11 Apr 2008 12:15:38 +0000 http://arsludica.org/?p=1410#comment-8293 manu, sarebbero ritenuti preziosi commenti attinenti all’articolo. In particolare, potresti dimostrare che è banale indicandoci chi altro parla di queste cose (in Italia).

JacoPOP, sì, fu bannato ed è stata una decisione travagliata reintegrarlo.

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Di: JacoPOP https://arsludica.org/2008/04/11/la-parte-piu-difficile/comment-page-1/#comment-8292 Fri, 11 Apr 2008 11:55:37 +0000 http://arsludica.org/?p=1410#comment-8292 riguardo a Monopoli : ma non eri stato bannato? ^^

riguardo ai save-game su console: come posso dimenticare quando ho salvato con TOMB RAIDER 2 senza accorgermi che un proiettile era nell’aria alle mie spalle, verso la fine di un livello che consideravo impossibile?

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Di: Alex Monops https://arsludica.org/2008/04/11/la-parte-piu-difficile/comment-page-1/#comment-8289 Fri, 11 Apr 2008 10:22:04 +0000 http://arsludica.org/?p=1410#comment-8289 Ti amo molto anch’io.

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Di: manu https://arsludica.org/2008/04/11/la-parte-piu-difficile/comment-page-1/#comment-8288 Fri, 11 Apr 2008 10:16:56 +0000 http://arsludica.org/?p=1410#comment-8288 dal basso delle quattro banalità in croce(pure scritte male) che di solito posti,non si capisce come tu ti possa prendere il lusso di vomitare insulti su tutti i professionisti del settore o su progetti di ottimo livello come quello di babel. fossi in te un pochino mi vergognerei.

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