define('DISALLOW_FILE_EDIT', true);
define('DISALLOW_FILE_MODS', true);
Ho preferito concentrarmi sulle soluzioni note ed usate ancora oggi massicciamente: ad esempio pensa che gli algoritmi continui per ridurre il dettaglio delle mesh sono ancora usati molto poco, poichè se fatti in maniera eccellente (mantenendo per bene il profilo, ad esempio), prendono praticamente più tempo che non disegnare la mesh intera 😀
Sulle Megatexture, purtroppo devo ridurre gli entusiasmi: non sembra essere una tecnologia particolarmente allettante, però prima vorrei vederla davvero all’opera.
Quake wars, ad esempio, è stato a mio parere un pieno fallimento, da questo punto di vista.
Mi aspetto molto, però, da Rage: l’engine di Doom3 è stato un flop, in confronto alle licenze vendute da quello di Quake3. Se Id vuole di nuovo essere la leader, ad oggi deve confrontarsi con molte più realtà di quelle passate. Dalla sua ha la possibilità di fare ricerca e sviluppo per anni senza praticamente produrre nulla, una cosa che può fare praticamente solo lei.
uops non lo sapevo :p
]]>chissà perchè mi viene in mente un solo nome quando parli di fanatici del pc 😉
]]>A costo di causare un’immane incidente diplomatico svelando i nostri scheletri nell’armadio: i postaggi mattutini sono programmati in precedenza.
]]>Fortunatamente il software che gestisce il sito si occupa autonomamente della pubblicazione 😀 In futuro tornerò sulla questione dei materiali, per parlare per bene di cosa sono e come si rappresentano.
Il prossimo articolo lo dedicherò alle ombre (sempre che i miei amati amici mi mandino le risposte al questionario per un articolo sui designer 😀 ).
]]>Scusate… non ho resistito.
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