define('DISALLOW_FILE_EDIT', true); define('DISALLOW_FILE_MODS', true); Commenti a: Oscurità proiettate https://arsludica.org/2008/05/12/oscurita-proiettate/ Blog e podcast sui videogiochi, l'universo, e tutto quanto Fri, 07 Nov 2014 20:08:28 +0000 hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.4.8 Di: Joe Slap https://arsludica.org/2008/05/12/oscurita-proiettate/comment-page-1/#comment-9841 Fri, 06 Jun 2008 12:17:26 +0000 http://arsludica.org/?p=1554#comment-9841 Grazie. :*

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Di: Alex Monops https://arsludica.org/2008/05/12/oscurita-proiettate/comment-page-1/#comment-9823 Fri, 06 Jun 2008 06:53:52 +0000 http://arsludica.org/?p=1554#comment-9823 Eccomi qui, dopo tanto tempo ed un sollecito 😀

Ti spiego: per fare delle belle shadow maps contano tanti parametri: l’orientamento della luce, la sua posizione e la definizione della texture su cui si farà la shadow map.

Se la luce è lontana, quando si fa il rendering dal punto di vista della luce, beh, è facile che gli oggetti disegnati saranno piccoli, poichè distanti. Poi però la texture va messa su tutto lo schermo ed ecco che TRIC! Abbiamo i pixelloni 😀

Ci sono molte tecniche per andare contro a questo problema, ma DMC4 non ne usa nessuna 😀 Infatti usa proprio la tecnica base, senza niente.
Quindi funziona bene in ambiente facilmente controllabili come quelli chiusi, mentre all’aperto, dove la luce è necessariamente più in alto, succedono i casini 😀

Sulla “posizione” della luce ci sarebbe da discutere, visto che una luce direzionale non ha una posizione, ma credo che il concetto possa essere chiaro così 🙂

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Di: Giuseppe Puglisi - "Joe Slap" https://arsludica.org/2008/05/12/oscurita-proiettate/comment-page-1/#comment-9574 Wed, 28 May 2008 14:02:11 +0000 http://arsludica.org/?p=1554#comment-9574 Alex, ottimo articolo, come sempre. Hai nominato DMC4, hai fatto bene in quanto il suo motore lo reputo davvero fantastico non fosse per il problema delle ombre, che hai giustamente evidenziato. Non capisco però una cosa, il problema lo si nota MOLTO più all’esterno che all’interno degli edifici (basta anche la demo per notare questa differenza), come mai?

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Di: Cherno https://arsludica.org/2008/05/12/oscurita-proiettate/comment-page-1/#comment-9162 Wed, 14 May 2008 11:16:47 +0000 http://arsludica.org/?p=1554#comment-9162 Guarda Matteo, AC è uno dei pochi giochi che riesce ad usare il principio
delle Shadow Maps senza creare troppe porcate a video. Certo le imprecisioni
ci sono, ma sono celate bene e soprattutto non infastidiscono.
Il tutto poi con un peso relativamente leggero, complice anche il fatto che
la luce solare è fissa e non ci sono altre fonti di illuminazione che generano
ombre.

Un altro gioco che mi ha colpito per la qualità dell’illuminazione è STALKER,
unico difetto di questo è che le mappe d’ombra sono un pò sgranate causa
risoluzione. D’altro canto però qualsiasi oggetto proietta ombra, anche il
più insignificante, ed abbiamo anche ombre generate da più punti luce.

GTA4 non l’ho provato quindi non so quanto sia efficace ed a che livello
tecnico sia il suo comparto di illuminazione.

Quel che è certo è che il motore della Crytek ancora non vede rivali .D

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Di: MIK0 https://arsludica.org/2008/05/12/oscurita-proiettate/comment-page-1/#comment-9128 Mon, 12 May 2008 23:25:06 +0000 http://arsludica.org/?p=1554#comment-9128 Questo articolo mi è interessato più dei precedenti che bene o male trattavano tematiche note almeno in superficie.
Qui invece si è stati più tecnici ma allo stesso tempo chiari e questo l’ho apprezzato.
Secondo me non ci starebbe male un breve elenco di argomenti e materiali correlati per chi ne vuole sapere di più e magari vuole avvicinarsi in modo più attivo ed eventualmente imparare qualcosa che poi possa utilizzare.

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Di: Matteo Anelli https://arsludica.org/2008/05/12/oscurita-proiettate/comment-page-1/#comment-9127 Mon, 12 May 2008 22:43:20 +0000 http://arsludica.org/?p=1554#comment-9127 Cherno, a me pare che GTA sia molto peggio di AC, ombre approssimate, con un sacco di artefatti e che producono effetti ben poco next gen quando si applicano ad altri modelli 3D, specie a quelli dei personaggi.

Probabilmente sono ottimizzazioni per guadagnare velocità e non ci si fa molto caso quando si gioca.

Io come Nevade spesso disattivo le ombre e altri effetti avanzati non per guadagnare frame ma per ovviare a problemi di game design: ombre e altri artefatti visuali (come il bump mapping molto dettagliato sul terreno) per aumentare il dettaglio della scena spesso aggiungono un sacco di rumore di fondo che rende meno distinguibili dettagli importanti al fine ludico.

Esempi di questo problema mi vengono in mente con Marvel Ultimate Alliance e con moltissimi MMOG dove i dettagli avanzati impediscono di vedere alcune cose che dovrebbero essere evidenziate meglio se si vuole mantenere il realismo visivo senza ledere la giocabilità.

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Di: Fleym https://arsludica.org/2008/05/12/oscurita-proiettate/comment-page-1/#comment-9118 Mon, 12 May 2008 12:39:23 +0000 http://arsludica.org/?p=1554#comment-9118 Bellissimo articolo! Grazie! Al prossimo farai le fonti di luce (da quella finta a quella volumetrica inversa? )
Per Karat: il RT esiste da almeno 20 anni, ma richiede un tempo di calcolo esagerato. I filmati erano precalcolati. Ad esempio quest’immagine di un pod rotante con effetti di luce volumetrica inversa e ombra morbide ha richiesto quasi 4 minuti. http://img386.imageshack.us/img386/6846/katakis2hj5.png
nei videogiochi possono ottenere risultati simili in real time,ma non identici.

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Di: Grazzo85 https://arsludica.org/2008/05/12/oscurita-proiettate/comment-page-1/#comment-9115 Mon, 12 May 2008 12:19:45 +0000 http://arsludica.org/?p=1554#comment-9115 monops sei veramente un grande… i tuoi articoli sono interessantissimi…

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Di: Simone "Karat45" Tagliaferri https://arsludica.org/2008/05/12/oscurita-proiettate/comment-page-1/#comment-9114 Mon, 12 May 2008 12:16:37 +0000 http://arsludica.org/?p=1554#comment-9114 Quindi ricordavo bene. 🙂

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Di: Alex Monops https://arsludica.org/2008/05/12/oscurita-proiettate/comment-page-1/#comment-9112 Mon, 12 May 2008 12:13:57 +0000 http://arsludica.org/?p=1554#comment-9112 Il ray tracing, come tecnica di rendering, esiste da almeno vent’anni 🙂 Non mi stupirei se l’engine usato per fare le cuscene di acquaventura fosse stato in raytracing. Il render off-line in ray tracing è ancora oggi utilizzato, ad esempio c’è un engine chiamato “povray”, che è free e molto potente. Ovviamente non è real-time 🙂

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Di: Cherno https://arsludica.org/2008/05/12/oscurita-proiettate/comment-page-1/#comment-9111 Mon, 12 May 2008 11:47:24 +0000 http://arsludica.org/?p=1554#comment-9111 Comprai una Matrox G400 perchè era una delle poche schede video
che permetteva l’uso dello Stencil Buffer 😀

Devo dire che Assassin’s Creed sulle ombre è pressochè impeccabile,
GTA4 è ancora meglio? Che storia !! .D

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Di: Simone "Karat45" Tagliaferri https://arsludica.org/2008/05/12/oscurita-proiettate/comment-page-1/#comment-9110 Mon, 12 May 2008 10:24:21 +0000 http://arsludica.org/?p=1554#comment-9110 Bell’articolo, molto tecnico ma chiaro.
Domanda da ignorante; ma il ray-tracing non lo usava già la Psygnosis per i filmati introduttivi dei giochi (mi viene in mente Aquaventura)?

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Di: Nevade https://arsludica.org/2008/05/12/oscurita-proiettate/comment-page-1/#comment-9109 Mon, 12 May 2008 09:42:00 +0000 http://arsludica.org/?p=1554#comment-9109 Mi quasi dispiace che i programmatori si sbattano tanto e io puntalmente disattivi le ombre come prima cosa per guadagnare frame.

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Di: Emanuele "Emack" Colucci https://arsludica.org/2008/05/12/oscurita-proiettate/comment-page-1/#comment-9103 Mon, 12 May 2008 07:01:14 +0000 http://arsludica.org/?p=1554#comment-9103 Focus su una tematica molto importante reso con semplicità e chiarezza. Bravo.
Ma fa sorgere alcuni rimpianti… Vabbeh, never mind.

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