define('DISALLOW_FILE_EDIT', true); define('DISALLOW_FILE_MODS', true); Commenti a: Turok https://arsludica.org/2008/06/05/turok/ Blog e podcast sui videogiochi, l'universo, e tutto quanto Fri, 07 Nov 2014 21:19:06 +0000 hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.4.8 Di: Simone "Karat45" Tagliaferri https://arsludica.org/2008/06/05/turok/comment-page-1/#comment-9909 Sun, 08 Jun 2008 21:38:26 +0000 http://arsludica.org/?p=1652#comment-9909 Non rifiuto in blocco niente, dico solo che in Crysis ha senso per come è stata strutturata, in un gioco come Turok no.

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Di: Ossidiana https://arsludica.org/2008/06/05/turok/comment-page-1/#comment-9890 Sun, 08 Jun 2008 10:35:45 +0000 http://arsludica.org/?p=1652#comment-9890 Come ha giustamente notato Ray, non è affatto vero che l’assenza di medikit e la cura automatica semplifichino il gioco. Semplicemente, il personaggio deve avere meno energia, e la struttura del gameplay (quantità di nemici alla volta; quantità ed accessibilità dei nascondigli) va modificata. Se notate, i vecchi FPS non avevano tanti nascondigli quanto quelli moderni, perché ora è tutto giocato sul nascondersi e sullo schivare i colpi, non sul curarsi al momento giusto. Per questo dicevo che secondo me rifiutare in blocco la cancellazione dei medikit è un comportamento antiquato.

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Di: Ray https://arsludica.org/2008/06/05/turok/comment-page-1/#comment-9883 Sat, 07 Jun 2008 18:25:57 +0000 http://arsludica.org/?p=1652#comment-9883 E’ ovviamente un problema di calibrazione…

in un gioco con un medikit ogni colpo ti toglie, poniamo, un decimo della life-bar. Quindi tu vai in giro con 9/10, 8/10 e via dicendo finchè non trovi un medikit

in un gioco con la vita che si ricarica ti colpiscono due volte e muori, se vuoi sopravvivere devi trovare un riparo prima del secondo colpo se ne hai il tempo.

Io proverei un sistema misto con le ferite leggere che si autocurano in un determinato periodo di tempo e quelle più serie che necessitano di medikit.

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Di: Fleym https://arsludica.org/2008/06/05/turok/comment-page-1/#comment-9855 Fri, 06 Jun 2008 21:34:11 +0000 http://arsludica.org/?p=1652#comment-9855 In che senso?
Se per antiquati intendi in cerca di sfida impegnativa e cattiva come un Gradius o Gunstar Heroes, io sono l’Uomo di Neanderthal!

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Di: Simone "Karat45" Tagliaferri https://arsludica.org/2008/06/05/turok/comment-page-1/#comment-9854 Fri, 06 Jun 2008 19:06:40 +0000 http://arsludica.org/?p=1652#comment-9854 io basta che mi diverto… 😀

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Di: Ossidiana https://arsludica.org/2008/06/05/turok/comment-page-1/#comment-9853 Fri, 06 Jun 2008 16:52:40 +0000 http://arsludica.org/?p=1652#comment-9853 Come siete antiquati. 😀

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Di: Fleym https://arsludica.org/2008/06/05/turok/comment-page-1/#comment-9846 Fri, 06 Jun 2008 13:34:41 +0000 http://arsludica.org/?p=1652#comment-9846 Che ci sia una barra o si veda il protagonista zoppicare per me non fa differenza. Ma pretendo i med-kit, pretendo se ho uno scenario grande come milano un motivo per esplorarlo, pretendo dei bonus nascosti, altrimenti se non ho niente chi cazzo me lo fa fare il turista? Tanto vale metterci un binario tipo Umbrella Chronicles. Punto.
Il bello di Turrican e Metroid è che andare in giro per ogni angolo non è uno spreco di tempo,ma trovi sempre un potenziamento,un arma o una leva che apre un passaggio.
Pretendo l’inventario,pretendo che i designer mi considerino sufficientemente intelligente da saper gestire almeno 9 oggetti (un babbuino sa contare fino a 10).

Tempo fa ho visto dark sector che a prima impressione può ricordare Resident Evil 4, solo che RE4 ha energia,inventario e med-kit posizionati con cirterio.

Il realismo al 100% secondo me mozzerebbe le gambe anche un designer capace come Miyamoto o Will Wright, figuriamoci delle mezze seghe.

X Prefe: concordo con te.
Col “no-medkit” i designer si risparmiano il problema di dove posizionarli con cognizione.
Col “no-medkit” i designer si risparmiano il problema di calibrare il numero di nemici e livello di difficoltà,tanto basta un riparo. Altro che Leonida alle Termopili!

Scusate, sbaglio o anche su Shadow of the Colossus c’è il recupero automatico?

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Di: Simone "Karat45" Tagliaferri https://arsludica.org/2008/06/05/turok/comment-page-1/#comment-9835 Fri, 06 Jun 2008 10:31:11 +0000 http://arsludica.org/?p=1652#comment-9835 prefe, ma io sono d’accordo con te: nulla è realistico e, sinceramente, non deve neanche esserlo per forza. Soltanto in onore di una cinematograficità deleteria per il medium videoludico, vengono semplificati dei meccanismi che fanno parte del giocare stesso e che, a dirla tutta, sono anche divertenti. la presenza di medikit o altri bonus favorisce la voglia di esplorare, come sottolineato da Anonimo G. Se in un gioco non ho niente da cercare, che esploro a fare? Per vedere quanto sono belle le texture?
In Turok si spara e basta e sparare non è neanche divertente perché: i nemici muoiono in modo asettico e non danno alcuna soddisfazione, i colpi sembrano di gomma, tutto è fin troppo prevedibile.

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Di: Simone "Karat45" Tagliaferri https://arsludica.org/2008/06/05/turok/comment-page-1/#comment-9833 Fri, 06 Jun 2008 10:26:53 +0000 http://arsludica.org/?p=1652#comment-9833 Realismo e film d’azione non vanno molto d’accordo. Quelle che hai citato sono convenzioni di genere, non certo tentativi di rappresentare la realtà… anzi…

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Di: Ossidiana https://arsludica.org/2008/06/05/turok/comment-page-1/#comment-9832 Fri, 06 Jun 2008 10:19:00 +0000 http://arsludica.org/?p=1652#comment-9832 Checché ne diciate, è sicuramente molto più realistica l’assenza di medikit, nonostante la “cura automatica” possa sembrare strana, rispetto ai medikit.
Pensate ai film d’azione come i Predator o Rambo che ho citato sopra. Ebbene, in film d’azione simili, il protagonista magari viene colpito di striscio da pallottole, si fa cadute pazzesche e cose varie, ma ne esce vivo e scattante. In NESSUNO di questi film il protagonista va in giro a prendere medikit per curarsi quando viene ferito.

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Di: prefe https://arsludica.org/2008/06/05/turok/comment-page-1/#comment-9830 Fri, 06 Jun 2008 10:02:15 +0000 http://arsludica.org/?p=1652#comment-9830 ragazzi , su , medikit o schermo rosso nulla è realistico.
Le pallottole in verità ti ammazzano subito. Parliamo di giochi, la questione “energia” secondo me va risolta di volta in volta a seconda delle esigenze di gameplay del gioco, ricordando che è un gioco e troppo realismo va sempre a renderlo schifido! Solo non capisco perchè ora TUTTI utilizzano il metodo “no medikit”. Boh.

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Di: Anonimo G. https://arsludica.org/2008/06/05/turok/comment-page-1/#comment-9828 Fri, 06 Jun 2008 09:37:24 +0000 http://arsludica.org/?p=1652#comment-9828 In generale, la cura automatica è una meccanica che incentiva l’azione pura e semplice, scevra di tatticismi, mentre i medikit incoraggiano l’esplorazione ed eventualmente la gestione delle risorse (se c’è inventario).

Quella del realismo è un classico, si pretende ma poi è frustrante (vedi grand prix legends). E’ un fatto che siano una minoranza a gradire sistemi curativi più complessi e anche quando sono disponibili (Metal gear solid 3), sono tutt’altro che realistici (si tratta solo di scorrere menù a tendina).

A suo tempo ho usato questa soluzione: uno spay curativo da spruzzare in prima persona sulla ferita, di cui bisogna trovare di quando in quando le ricariche.

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Di: Simone "Karat45" Tagliaferri https://arsludica.org/2008/06/05/turok/comment-page-1/#comment-9808 Thu, 05 Jun 2008 20:39:30 +0000 http://arsludica.org/?p=1652#comment-9808 Non mi sembra che la cura automatica sia più realistica della raccolta dei medikit… inoltre sulla maggiore frenesia non metterei la mano sul fuoco visto che titoli come Serious Sam hanno i medikit eppure mi sembrano molto più frenetici di Turok…

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Di: Ossidiana https://arsludica.org/2008/06/05/turok/comment-page-1/#comment-9806 Thu, 05 Jun 2008 20:32:42 +0000 http://arsludica.org/?p=1652#comment-9806 Francamente, anche io ero piuttosto perplessa del nuovo sistema di rappresentare l’energia del protagonista nel modo che si vede in Turok e in altri giochi next-gen (mi viene in mente Uncharted). Anche a me inizialmente pareva rendesse il tutto troppo facile.

Però sto cominciando a capire che, in realtà, è solo che noialtri siamo abituati a un modo “vecchio” di interpretare i videogiochi. Del resto è ovvio che con il realismo crescente non ci si può più aspettare che un personaggio vada sempre a raccogliere medikit per ricaricarsi la barra di salute…. E poi, se la difficoltà del gioco è ben calibrata, questa nuova caratteristica non è male. Nel caso di Turok, ad esempio, quando si muore bisogna necessariamente rifare TUTTA la scena, e questo già aumenta esponenzialmente la difficoltà; inoltre l’azione è più frenetica quando non c’è la necessità di zone morte o punti nascosti in cui dover celare gli oggetti che restituiscono l’energia.

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Di: Nevade https://arsludica.org/2008/06/05/turok/comment-page-1/#comment-9804 Thu, 05 Jun 2008 19:02:20 +0000 http://arsludica.org/?p=1652#comment-9804 Sei arrivato un pò tardi, è dal primo Gateway (ma forse prima ancora) che esiste questa feature, e sinceramente se ben usata non mi sembra così mal calibrata, nonostante questo “cheat” a Crysis morivo con lo stesso ratio di quanto non morissi in Half Life o in Quake prima ancora.

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Di: Fleym https://arsludica.org/2008/06/05/turok/comment-page-1/#comment-9803 Thu, 05 Jun 2008 18:27:22 +0000 http://arsludica.org/?p=1652#comment-9803 Copio\incollo:
Trovo al volo una copertura e ta dan! La salute si ripristina automaticamente e Turok è pronto per tornare in azione! Un sistema del genere può andare bene, non so, in Crysis perché il personaggio indossa una tuta che, come spiegato all’inizio, cura chi la indossa. Ma qui (e in molti altri giochi, in realtà) come lo giustifichiamo questo potere?
Io non lo tollero neanche su Crysis,anzi non lo tollero in nessun gioco! Ma che stronzata è? Un cheat mode? Spero ci sia solo nel livello di difficoltà “talmente impedito che non sa tenere in mano un pad ma pretende di finire il gioco perchè lo ha pagato”. Cioè ma che senso ha parlare di “calibrare la difficoltà” quando 3 secondi e recuperi l’energia? Che senso ha disporre un numero “ponderato” di nemici,ostacoli e oggetti se hai energia\munizioni infinite?
Un livello di sfida da gita turistica fa sembrare anche un gioco figo una merda. Io passo oltre la grafica brutta, storia insulsa e cut scene sbagliate, ma le aberrazioni di un game design mal studiato NO.

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Di: Nevade https://arsludica.org/2008/06/05/turok/comment-page-1/#comment-9802 Thu, 05 Jun 2008 18:24:35 +0000 http://arsludica.org/?p=1652#comment-9802 I difetti reali sarebbe la pressapochezza con cui è stato realizzato il tutto? che mi sembra un pò quello che diceva Karat, le digressioni paranoicistiche sui sistemi filosofici dei giochi poi è il marchio di fabbrica di Ars Ludica :asd:

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Di: Ossidiana https://arsludica.org/2008/06/05/turok/comment-page-1/#comment-9799 Thu, 05 Jun 2008 15:51:56 +0000 http://arsludica.org/?p=1652#comment-9799 Mi dispiace, ma questa “recensione” è veramente pessima. Anziché parlare di quelli che sono i REALI difetti del gioco, ti fai delle paranoie assurde su cose campate in aria che, francamente, non capisco neanche come hai fatto a inventarti.
Sto giocando io stessa a Turok (me lo sono fatta imprestare perché mi incuriosiva: ci sono i dinosauri!), e posso affermare che:

1) La scena delle uova rotte. Punto primo, io non ho visto nessun uovo abbandonato PRIMA della cutscene in cui Turok non vuole che vengano rotte. Punto secondo, tu la metti come se Turok avesse fatto una sparatona ecologica del tipo “Greenpeace”, mentre semplicemente ha detto un: “No non farlo!” e poi basta, è morta lì. Tengo poi a precisare che il motivo per cui non vuole che si rompano le uova ma poi massacra dinosauri su dinosauri è semplicissimo: i dinosauri lo attaccano, le uova no. Punto terzo, se ti lamenti che nella cutscene non vuole che si rompano le uova, e poi invece tu giocatore puoi romperle, bhe, allora dovresti lamentarti più o meno della stragrande maggioranza dei videogiochi, visto che c’è sempre uno scarto fra il giocatore e il personaggio. Ma comunque parlare così tanto di due secondi esatti di filmato mi pare ridicolo.

2) Ho apprezzato lo stile delle cutscenes. Certo, Turok è tamarrissimo, a dire il vero tutta l’allegra combriccola di mercenari, soldati, delinquenti e assassini vari sono tamarissimi. E meno male! Questo gioco DEVE avere personaggi tamarroni, giocando mi sono sentita come quando guardavo il film “Predator” con Arnold Schwarzenegger e tutti quei suoi compari soldati con le faccione poco rassicuranti. Allo “stile semplice da sparaspara testosteronico” si associano anche i banali dinosauri etc. etc. Non meno banale dell’ennesimo videogioco FPS con gli alieni e i mostri deformi e l’eroe che gli spara. Mi vieni a parlare di “originalità” in un FPS? L’unico FPS originale e creativo che io abbia mai giocato è Bioshock.

3) L’intelligenza artificiale fa schifo, sì, niente da dire. Mi sembrava Rambo, coi nemici tutti in fila che aspettano che gli si spari!

4) Ancora sulla trama. Ma che cavolo pretendi? Ripeto, se vuoi una bella trama, rigioca a Bioshock. A parte che ci sono film che ugualmente non hanno un cavolo di trama ma sono bellissimi, come appunto Predator: stile adatto a un FPS quindi!

5) Adesso pure le scenette di intermezzo quando Turok trova un’arma, ti danno fastidio? Scusa, prima vuoi la trama, poi appena cercano di infilare un minimo di background su di lui, ti lamenti?

Conclusione: sì, Turok non è un gran giocone, la grafica poteva essere meglio, e di sicuro non porta proprio niente di nuovo nel mondo degli sparatutto in prima persona. Tuttavia, le critiche della tua recensione hanno ben poco a che fare con il gioco. Se vuoi parlare dei difetti di Turok, parla almeno dei suoi difetti reali.

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Di: Simone "Karat45" Tagliaferri https://arsludica.org/2008/06/05/turok/comment-page-1/#comment-9797 Thu, 05 Jun 2008 15:04:21 +0000 http://arsludica.org/?p=1652#comment-9797 Ognuno si fa del male a modo suo… 🙂

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Di: prefe https://arsludica.org/2008/06/05/turok/comment-page-1/#comment-9795 Thu, 05 Jun 2008 14:43:10 +0000 http://arsludica.org/?p=1652#comment-9795 Karat ciao
Ma perchè hai giocato a Turok?
E’ notoriamente una ciofeca…

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Di: Nevade https://arsludica.org/2008/06/05/turok/comment-page-1/#comment-9788 Thu, 05 Jun 2008 11:22:29 +0000 http://arsludica.org/?p=1652#comment-9788 Occasione sprecata, avevano la possibilità di riprendere su da zero un marchio come Turok che almeno nella sua prima incarnazione aveva i suoi meriti per la caratterizzazione delle armi e l’uso di dinosauri (che se non altro non si vedono così spesso nei VG).
Peccato.

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