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in un gioco con un medikit ogni colpo ti toglie, poniamo, un decimo della life-bar. Quindi tu vai in giro con 9/10, 8/10 e via dicendo finchè non trovi un medikit
in un gioco con la vita che si ricarica ti colpiscono due volte e muori, se vuoi sopravvivere devi trovare un riparo prima del secondo colpo se ne hai il tempo.
Io proverei un sistema misto con le ferite leggere che si autocurano in un determinato periodo di tempo e quelle più serie che necessitano di medikit.
]]>Tempo fa ho visto dark sector che a prima impressione può ricordare Resident Evil 4, solo che RE4 ha energia,inventario e med-kit posizionati con cirterio.
Il realismo al 100% secondo me mozzerebbe le gambe anche un designer capace come Miyamoto o Will Wright, figuriamoci delle mezze seghe.
X Prefe: concordo con te.
Col “no-medkit” i designer si risparmiano il problema di dove posizionarli con cognizione.
Col “no-medkit” i designer si risparmiano il problema di calibrare il numero di nemici e livello di difficoltà,tanto basta un riparo. Altro che Leonida alle Termopili!
Scusate, sbaglio o anche su Shadow of the Colossus c’è il recupero automatico?
]]>Quella del realismo è un classico, si pretende ma poi è frustrante (vedi grand prix legends). E’ un fatto che siano una minoranza a gradire sistemi curativi più complessi e anche quando sono disponibili (Metal gear solid 3), sono tutt’altro che realistici (si tratta solo di scorrere menù a tendina).
A suo tempo ho usato questa soluzione: uno spay curativo da spruzzare in prima persona sulla ferita, di cui bisogna trovare di quando in quando le ricariche.
]]>Però sto cominciando a capire che, in realtà, è solo che noialtri siamo abituati a un modo “vecchio” di interpretare i videogiochi. Del resto è ovvio che con il realismo crescente non ci si può più aspettare che un personaggio vada sempre a raccogliere medikit per ricaricarsi la barra di salute…. E poi, se la difficoltà del gioco è ben calibrata, questa nuova caratteristica non è male. Nel caso di Turok, ad esempio, quando si muore bisogna necessariamente rifare TUTTA la scena, e questo già aumenta esponenzialmente la difficoltà; inoltre l’azione è più frenetica quando non c’è la necessità di zone morte o punti nascosti in cui dover celare gli oggetti che restituiscono l’energia.
]]>1) La scena delle uova rotte. Punto primo, io non ho visto nessun uovo abbandonato PRIMA della cutscene in cui Turok non vuole che vengano rotte. Punto secondo, tu la metti come se Turok avesse fatto una sparatona ecologica del tipo “Greenpeace”, mentre semplicemente ha detto un: “No non farlo!” e poi basta, è morta lì. Tengo poi a precisare che il motivo per cui non vuole che si rompano le uova ma poi massacra dinosauri su dinosauri è semplicissimo: i dinosauri lo attaccano, le uova no. Punto terzo, se ti lamenti che nella cutscene non vuole che si rompano le uova, e poi invece tu giocatore puoi romperle, bhe, allora dovresti lamentarti più o meno della stragrande maggioranza dei videogiochi, visto che c’è sempre uno scarto fra il giocatore e il personaggio. Ma comunque parlare così tanto di due secondi esatti di filmato mi pare ridicolo.
2) Ho apprezzato lo stile delle cutscenes. Certo, Turok è tamarrissimo, a dire il vero tutta l’allegra combriccola di mercenari, soldati, delinquenti e assassini vari sono tamarissimi. E meno male! Questo gioco DEVE avere personaggi tamarroni, giocando mi sono sentita come quando guardavo il film “Predator” con Arnold Schwarzenegger e tutti quei suoi compari soldati con le faccione poco rassicuranti. Allo “stile semplice da sparaspara testosteronico” si associano anche i banali dinosauri etc. etc. Non meno banale dell’ennesimo videogioco FPS con gli alieni e i mostri deformi e l’eroe che gli spara. Mi vieni a parlare di “originalità” in un FPS? L’unico FPS originale e creativo che io abbia mai giocato è Bioshock.
3) L’intelligenza artificiale fa schifo, sì, niente da dire. Mi sembrava Rambo, coi nemici tutti in fila che aspettano che gli si spari!
4) Ancora sulla trama. Ma che cavolo pretendi? Ripeto, se vuoi una bella trama, rigioca a Bioshock. A parte che ci sono film che ugualmente non hanno un cavolo di trama ma sono bellissimi, come appunto Predator: stile adatto a un FPS quindi!
5) Adesso pure le scenette di intermezzo quando Turok trova un’arma, ti danno fastidio? Scusa, prima vuoi la trama, poi appena cercano di infilare un minimo di background su di lui, ti lamenti?
Conclusione: sì, Turok non è un gran giocone, la grafica poteva essere meglio, e di sicuro non porta proprio niente di nuovo nel mondo degli sparatutto in prima persona. Tuttavia, le critiche della tua recensione hanno ben poco a che fare con il gioco. Se vuoi parlare dei difetti di Turok, parla almeno dei suoi difetti reali.
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