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Poi se prima del gameplay viene la trama, allora in questi casi esempi eclatanti ce ne sono parecchi, primo fra tutti citerei la saga di Legacy of Kain.
Dei giochi MAI perfetti tecnicamente purtroppo, ma dove la storia e i suoi protagonisti sono memorabili, si muovono in un mondo costruito attentamente e fanno scelte (loro, non li giocatore) come sono programmati per fare, ma riescono a dare davvero tanto a livello di personalità.
Raziel, Kain, Mobius e compagnia bella sono forse una delle “combriccole” che ricordo in maniera più piacevole finora.
L’eccezione che lega gameplay vincente e personaggi convincenti è costituito solo dalla serie di Silent Hill (che io ricordi), o perlomeno con i primi 2 (3) capitoli. Trame con diversi finali, protagonisti motivati e mai scontati, coi quali il giocatore si interfaccia indissollubilmente per vivere determinate emozioni sulla sua pelle.
]]>Penso che il gioco potrebbe essere costuito avendo in testa una di queste due opzioni.
Lasciatemi un secondo tirare in ballo due film, Master & Commander e The Aviator. Questi due film, a mio avviso, più che raccontare una storia usavano una storia per delineare il protagonista. Una sorta di ritratto o di biografia…
Qualcosa di simile, volendo, la si può trovare, in piccolo, in Mass Effect, dove tutta l’azione e tutta la storia, gira inevitabilmente attorno a Sheppard. Ora M.A offre bene o male due alternative Paladino o Reietto e in base a come si gochi si fa emergere uno o l’altro, nulla di nuovo volendo, però il gioco permette, supportato da un po’ di fantasia, di avere una narrazione avvincente e di caratterizzare bene il capitano…il fatto che le alternative siano due non toglie che il personaggio sia caratterizzato dagli autori e a noi rimanga che una scelta.
un approccio diverso potrebbe essere invece quello di Bloodlines dove si può cercare di caratterizzare in maniera molto più fine il personaggio, con diverse scelte, diversi finali in base a come si è deciso di tratteggiare il nostro personaggio. In base alle azioni che gli facciamo compiere, c’è sempre la componente Umanità Vs Bestia ma in base a come decidiamo di giocare il personaggio possiamo avvicinarci all’una o all’altra senza far risultare il personaggio incoerente.
dye parole su HL2
E’ vero che il personaggio di Gordon Freeman è creato perlasciare tutto all’immaginazione del giocatore, però, di ciò non si può avere un riscontro minimo nel gioco. Perchè rendere Alyx tanto importante se poi non possiamo avere un briciolo di interazione?! Questo a me, personalmente, non appaga molto….
Quello che dico io è che la profondità dei personaggi non va ricercata
nel modo classico letterario/cinematografico, bensì nel linguaggio dei
videogames che, fino a prova contraria, è il gameplay.
Alla fine Solid e Liquid, per quello che ho avuto modo di vedere, rappresentano
il “fai una cosa fino in fondo, finchè puoi”. Il buono lo fa mantenendo la retta
via, per il cattivo invece il fine giustifica i mezzi.
E’ appunto il clichè più abusato al mondo.. lo riconosco perfettamente. A me piace
per questione di gusti, analizzando il tutto criticamente ti dò ragione (sul
clichè).
Anche Cherno però ha ragione nel dire che alla fine la profondità di un personaggio dipende molto anche da come il gioco stesso è strutturato e da come questo pone il personaggio nei confronti di noi giocatori. In Half-Life Gordon Freeman non è altro che un involucro, un “costume” che noi indossiamo, calandoci nel suo punto di vista, ma ragionando con la nostra testa, senza veramente interpretare Freeman come personaggio pensante. Ed è così perchè il gioco stesso e le sue meccaniche pongono lui e noi sotto questa prospettiva.
E bon. Domandina: secondo voi quali sono stati dei personaggi che veramente sono andati oltre ai soliti cliché?
]]>Inoltre credo che i personaggi dei videogiochi debbano essere caratterizzati
dal gameplay, cosa che secondo me accade sia in DMC che in TR.
Nero è un figo, stiloso, alla moda, ha la donna, è forte, è un tipo che tutti
eviterebbero ma fondamentalmente è un buono.
Lara è una pazza psicopatica. Sola, sempre e forse per sempre.
Tutte queste cose, e molte altre, vengono suggerite da come questi personaggi
interagiscono con l’ambiente. Sinceramente scendere nel dettaglio sarebbe
funzionale alle meccaniche di gioco? Forse addirittura snaturerebbe i personaggi
stessi.
Non so, ho messo giù le prime cose che mi sono venute in mente leggendo l’articolo.
]]>P.s.Ma eri snob di tuo o l’università t’ha reso tale?
]]>