define('DISALLOW_FILE_EDIT', true); define('DISALLOW_FILE_MODS', true); Commenti a: La logica “trials and errors” https://arsludica.org/2008/12/16/la-logica-trials-and-errors/ Blog e podcast sui videogiochi, l'universo, e tutto quanto Fri, 07 Nov 2014 21:11:47 +0000 hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.4.8 Di: Fleym https://arsludica.org/2008/12/16/la-logica-trials-and-errors/comment-page-1/#comment-16521 Wed, 17 Dec 2008 14:30:37 +0000 http://arsludica.org/?p=3339#comment-16521 @Marco\Cav
non ti fraintendo: anch’io avendo poco tempo per il gioco, lavorando full time, vedo come proibitivo un Tiger Road o Side Arms (trial till the end of world and error). Quindi ad esempio i miei amati shooter 2D o li gioco in easy (che Radiant Silvergun anche in easy bastona o non li gioco. SotB anche all’epoca lo trovai frustrante.
Sull’uso di trucchi io sono a favore solo quando altrimenti per sblocare degli extra non lo considero fattibile (DMC 3 avere SSS in tutto è impossibile) dalle mie capacità. Mentre per le guide il discorso è diverso: mi piacciono i jrpg e lì senza guide non puoi scoprire oltre il 60% del gioco; qui non si tratta più di abilità ma di fare cose assolutamente non intuitive o motivabili in momenti specifici. Anche avendo tanto tempo a disposizione, mi sono reso conto che sono studiate perchè tu ti compra la guida (o consulti Gamefaq).

Quto JimiBeck: trovo scandaloso che con tutta la potenza di calcolo attuale che permette IA degne di nota una differente difficoltà sia solo più danno inferto dai nemici o la loro infallibilità.
Però devi ammettere che con potenza di calcolo e memoria ridotte, “trial and error” spesso non era una scelta: fino ai 32bit della Psx certe cose come la varietà d’azione di un Metal Gear non ce le sognavamo nemmeno! Avere su un Sonic più percorsi per finire lo stage, alcuni più facili altri meno, era già tanto.

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Di: WindWolfX https://arsludica.org/2008/12/16/la-logica-trials-and-errors/comment-page-1/#comment-16518 Wed, 17 Dec 2008 10:59:46 +0000 http://arsludica.org/?p=3339#comment-16518 L’importante , ihmo, è lasciare al giocatore la libertà di decidere il proprio livello di difficoltà e non, sbagliando, stabilirlo a priori, e di solito livellandolo verso il basso per incontrare i gusti della maggior parte dei giocatori non hardcore. Questo ovviamente è molto più semplice da fare in quei titoli in cui si basano su una sfida contro un I.A. ovvimente. In quei giochi in cui la sfida vera e propria sta nel padroneggiare il sistema di controllo per effetuare varie azioni basterebbe impostare la difficoltà offrendo un sistema di controllo più o meno assistito con finestre temporali per i salti e le combinazioni più o meno elastiche a seconda dei giocatori e del livello scelto.

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Di: JimiBeck https://arsludica.org/2008/12/16/la-logica-trials-and-errors/comment-page-1/#comment-16514 Wed, 17 Dec 2008 02:27:42 +0000 http://arsludica.org/?p=3339#comment-16514 Francamente non vi capisco, il sistema “Trials and Errors” ha seganto un epoca in cui il videogioco era ridotto ad una applicazione precisa e metodica di qualcosa che poteva variare tra un movimento e una soluzione.
Ora i videogiochi lasciano la possibilità di interpretare varie situazioni, spesso ci troviamo di fronte ad una situazione dinamica che può essere affrontata in modi radicalmente diversi, si può fare il “Rambo” ed entrare ad armi spianate in una stanza, si può lanciare una Flash Granade e agire in maniera pianificata, si può tentare di aggirare ogni singolo nemico eliminandolo silenziosamente o semplicemente passando oltre senza farsi notare.
Se sto interpretando un agente speciale, un eroe, DEVO avere la possibilità di SCEGLIERE come affrontare ogni situazione, altrimenti il gioco non è più plausibile nel disegnare una situazione verosimile.
Un gioco con una sola soluzione non lascia nulla all’interpretazione.
Quello che francamente mi da il nervoso è che alzare il livello di difficoltà nei giochi attuali significa solo aumentare il numero dei nemici, la loro precisione, e abbassare la nostra resistenza/munizioni/medikit … un alto livello di difficoltà non equivale MAI ad un nemico più intelligente.
Esiste però una soluzione a questo problema, se i videogiochi la smettessero di farci interpretare degli eroi o dei supersoldati, si materializzerebbero le condizioni per giustificare l’incapacità del nostro personaggio nel compiere determinate azioni, allora avremmo comunque molte possibilità davanti a noi, ma spezzare il collo a un mercenario sarebbe improbabile tanto quanto centrare la fronte di un terrorista dai 6 metri mentre si corre imbracciando due automatiche.
E vi prego nemici più intelligenti, in TUTTI i giochi, che anche ad NBA live mettere il livello SuperStar si traduce solo in avversari che prendono rimbalzi nel pitturato anche con la riserva alta 1,60 e segnano tiri da 3 allo scadere con il tifoso della terza fila a destra.

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Di: Marco/Cav https://arsludica.org/2008/12/16/la-logica-trials-and-errors/comment-page-1/#comment-16508 Tue, 16 Dec 2008 22:38:18 +0000 http://arsludica.org/?p=3339#comment-16508 @Fleym
Non fraintendermi: la difficoltà non mi spiace e ho adorato molti giochi che una volta erano normali, ma che oggi verrebbero visti quasi come proibitivi (Vakzor sul thread ha citato Shadow of the Beast… beh, quello è certamente uno dei titoli di cui sopra). Ciò nonostante oggi non so se avrei la stessa voglia: col tempo gli studi hanno lasciato spazio al lavoro e molte altre cose sono cambiate al punto che non potrei più dedicarmi come una volta ai videogiochi. Mi vien dunque spontaneo pensare che in fondo… oggi Shadow of the Beast lo mollerei quasi subito.
Ciò non significa che voglio che il gioco mi porti avanti anche senza che faccia niente (vedere l’ultimo Prince of Persia), ma che mi permetta di oltrepassare un punto eccessivamente critico… perché è un gioco, ma anche perché l’ho pagato e sì… credo di aver diritto di usufruire di qualcosa che ho regolarmente pagato.
L’alternativa? Usare i trucchi o leggere una soluzione, ma non è la stessa cosa di un abbassamento di difficoltà che comunque faccia passare a me l’ostacolo bloccante, seppur con una leggera “spinta”.

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Di: Michele Melis https://arsludica.org/2008/12/16/la-logica-trials-and-errors/comment-page-1/#comment-16506 Tue, 16 Dec 2008 21:02:48 +0000 http://arsludica.org/?p=3339#comment-16506 @Marco/Cav
nel pensare a questo articolo ho evitato i riferimenti ai titoli che per la natura stessa dell’esperienza che simulano implicano l’allenamento costante (i giochi di corse, di calcio, di sport in generale) per un motivo preciso: è molto più interessante parlare di logica “trials and errors” in riferimento all’approccio al design e al gameplay di un videogame.. indicano infatti una visione dell’esperienza ludica che permette di interpretare le logiche di un gran numero di titoli e rende chiaro che sono storicamente inquadrabili in un modo di fare videogame che ha fatto il suo tempo.
Nel caso di queste altre categorie di titoli a cui hai accennato nel tuo commento possiamo individuare una continuità col ragionamento proposto nel post solo per quanto riguarda le conseguenze pratiche (allenamento costante e perfetta padronanza del gameplay).

Mi pare che grosso modo ci troviamo un po’ tutti d’accordo nel parlare di un’evoluzione positiva nell’abbandonare le dinamiche oggetto di questo articolo, cmq “incriminarle” è un grosso errore, ho voluto dare enfasi nella conclusione al fatto che another world e abe’s exoddus sono titoloni, eppure gli ho usati come esempio per parlare di queste cose… la contraddizione è solo apparente, basta non ragionare a compartimenti stagni e con un grosso machete in mano.

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Di: Fleym https://arsludica.org/2008/12/16/la-logica-trials-and-errors/comment-page-1/#comment-16503 Tue, 16 Dec 2008 20:01:37 +0000 http://arsludica.org/?p=3339#comment-16503 Capisco i vostri punti di vista. Ma in tutti i giochi che richiedono un minimo di abilità, anche briscola, serve impegno.
Pretendere “a prescindere perchè pago” mi sembra sbagliato: la soddisfazione di superare una difficoltà, seppur minima, viene sostituita dalla noia se non puoi sbagliare grazie ad una progettazione a prova d’incapace.
Ma allora ci vorrebbero anche il livello di difficoltà serio e banale.
La questione gli sviluppatori la risolvono parzialmente quando pensano al target commerciale: più il gioco è di nicchia, maggiore sarà la difficoltà.

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Di: Marco/Cav https://arsludica.org/2008/12/16/la-logica-trials-and-errors/comment-page-1/#comment-16499 Tue, 16 Dec 2008 16:50:23 +0000 http://arsludica.org/?p=3339#comment-16499

“io ha pagato il gioco, quindi ho il diritto di vederlo tutto”. Mentalità che io considero clinicamente idiota ed ipocrita sia perchè il gioco non è film sia perchè manca così il presupposto di migliorarsi.

Per quanto giochi da oltre 20 anni non capisco ancora perché si parli di “miglioramento” quando si riferisce che la difficoltà dei videogiochi. Intendiamoci, le discussioni circa il fatto che una volta erano più difficili e che ci si dovesse sudare la fine sono ciclici e finiscono spesso con la conclusione che “si stava meglio quando si stava peggio” (non sempre comunque).
Io invece sostengo che si sta meglio oggi (sotto questo punto di vista, sia chiaro) e che… sì, ho diritto di finirlo quel gioco, perché non è che mi “miglioro” davvero giocando al PC o davanti a una televisione… non è che riuscire a compiere quel salto maledetto che mille volte inutilmente ho tentato mi renda un uomo migliore. Certo, da soddisfazione, ma non è che voglio buttare un gioco solo perché non mi riesce di farlo (e chissà perché… i motivi possono essere vari).

La questione comunque non è di facile risoluzione, ma personalmente apprezzo quei giochi che una via d’uscita me la offrono, o cambiando il livello di difficoltà in corsa, o semplicemente lasciandomi proseguire oltre (magari alla Alone in the Dark, perché no?).

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Di: Maelzel https://arsludica.org/2008/12/16/la-logica-trials-and-errors/comment-page-1/#comment-16498 Tue, 16 Dec 2008 16:36:34 +0000 http://arsludica.org/?p=3339#comment-16498 Visto quello che costano i giochi, la mentalità del “io ho il diritto di vederlo tutto” mi sembra corretta. Capisco la sfida, il migliorarsi, il bla bla, ma se non è quello che voglio fare per quel gioco perchè magari ad un certo punto si è rivelato più ostico di quanto son disposto a sopportare, trovo corretto che si possa aveve un livello di difficoltà “banale” con cui godersi i passaggi che non sono in grado di portare a termine.
A mio modo di vedere è “clinicamente idiota ed ipocrita” pure il pensiero opposto cioè che se non si è grado di migliorarsi ti attacchi al tram.
Come tutte le cose ci vuole la giusta misura e libertà di scelta.
Soprattutto in un periodo in cui le recensioni fanno acqua da tutte le parti e quindi si rischia di comprare roba per cui non si è adatti.

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Di: Nevade https://arsludica.org/2008/12/16/la-logica-trials-and-errors/comment-page-1/#comment-16497 Tue, 16 Dec 2008 16:32:51 +0000 http://arsludica.org/?p=3339#comment-16497 Guarda caso questo periodo sto giocando Call Of Chtulhu (che gli dei di R’lyeh mi perdonino se l’ho scritto male) che è l’emblema mordeno del trial and error in alcuni punti, il trucco è nel non renderlo frustrante, c’è da dire che, trucco becero, ma arrivare da qualche parte inseguito sapendo che se si muore si dovrà riprovare la sequenza mette ansia, non per motivi di gioco, ma sempre ansia eh :asd:

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Di: Fleym https://arsludica.org/2008/12/16/la-logica-trials-and-errors/comment-page-1/#comment-16493 Tue, 16 Dec 2008 14:10:13 +0000 http://arsludica.org/?p=3339#comment-16493 Che bello! Sono stato citato su un articolo di Ars Ludica!
Ho preso di recente la Capcom Collection 2 per PS2. Lì i giochi proposti sono tutti di “trial and error”. La prima cosa da imparare sono i tempi di reazione (porco Minter sono di 0,3 secondi sfasati rispetto a Mame e Callus, provate per credere! Sembra una robetta da niente ma influisce molto. )poi la disposizione dei nemici a memoria.

Fortuna ce è in disuso! Aprezzo una difficoltà alta ma gratificante, ma rigiocandoci mi accorgo che la frustrazione dei mangia gettone lievitava come il pandoro!
Però è andata persa anche la mentalità del “chi ha finito ghost’n’ghoblins con un credito è un dio”, sostituita da “io ha pagato il gioco, quindi ho il diritto di vederlo tutto”. Mentalità che io considero clinicamente idiota ed ipocrita sia perchè il gioco non è film sia perchè manca così il presupposto di migliorarsi. Figlio di questo modo di pensare è sicuramente il nuovo Prince of Persia.

@L’Anonimo
quindi in teoria un gioco per bambini con tanto tempo libero dovrebbe avere una difficoltà più alta di un titolo per adulti lavoratori? Giulia passione discarica più difficile di Far Cry 2?

P.S. Adesso scriverò che il rendering sgommotronico è meglio di quello procedurale così anche Monopoli mi citerà in un articolo! ;D

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Di: L'Anonimo https://arsludica.org/2008/12/16/la-logica-trials-and-errors/comment-page-1/#comment-16489 Tue, 16 Dec 2008 12:22:11 +0000 http://arsludica.org/?p=3339#comment-16489 Non erano tanto le limitazioni tecniche, quanto piuttosto quelle commerciali a contare.

Il trial and error, tutt’altro che in “disuso”, era molto conveniente per i giochi in cabinato. Più errori = più guadagni per il gestore.

Cambiano le mode e i costumi, ma cambia pure l’età: da piccirillo avevo tutto il tempo per riprovare venti volte un livello, ora proprio no.

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Di: Marco/Cav https://arsludica.org/2008/12/16/la-logica-trials-and-errors/comment-page-1/#comment-16488 Tue, 16 Dec 2008 11:46:43 +0000 http://arsludica.org/?p=3339#comment-16488 Trackmania, pur nella sua semplicità, secondo me rappresenta bene ancor oggi il concetto di “trial and error”. Ci sono piste che le ho tentate anche una cinquantina di volte di fila…

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Di: prefe https://arsludica.org/2008/12/16/la-logica-trials-and-errors/comment-page-1/#comment-16487 Tue, 16 Dec 2008 10:07:03 +0000 http://arsludica.org/?p=3339#comment-16487 bisogna tener conto che una volta non si potevano fare giochi particolarmente lunghi e quindi era necessario muoversi in questa direzione.

Comunque mi mancano…

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