Tutti devono poter finire un videogioco!

Una delle feature più chiacchierate dell’imminente, nuovo, Alone in the Dark, che con l’originale condivide soltanto il titolo, sarà la possibilità di saltare i livelli nel caso di sezioni troppo difficili.

Ars Ludica è fiera che i videogiochi abbiano imboccato questa strada.

Ma perché limitarsi soltanto a questo? Qualche utente potrebbe comunque trovare troppo frustrante l’esperienza di gioco e, quindi, allontanarsi dal medium videoludico impaurito dalla terribile sfida posta dalla necessità di capire quando la sfida è troppo difficile per lui. Come fare per impedire che abbia luogo un tragedia simile? Come evitare che il giocatore medio venga scioccato a tal punto dagli sviluppatori malvagi e dalla loro obsoleta concezione dei videogiochi?

Alone in the Dark

Ecco le mie proposte:

1. Rendere più amichevoli i nemici, ma non nel senso di renderli eliminabili più facilmente o limitare la loro IA. L’idea è quella di fargli apparire dei fumetti in testa con cui suggerire al giocatore sprovveduto cosa fare per avanzare. Immaginate di stare combattendo con un boss gigantesco che, in onore della sua mole, potrebbe eliminarvi con un solo colpo. Bene, renderlo più amichevole significa non solo farlo fermare per non infierire su di voi che, in fondo, avete acquistato il gioco, ma anche fargli capire che il signore e padrone della sua esistenza virtuale si trova dall’altra parte dello schermo. Quindi, dopo qualche tentativo di eliminazione andato a vuoto, il boss, o anche un nemico normale, dovrebbe poter suggerire al giocatore la modalità migliore per la sua stessa eliminazione. Frasi come: “non spararmi sulle gambe, colpisci la testa” o “vedi quell’occhio rosso brillante? Colpiscilo! È il mio punto debole” dovrebbero essere la norma. Volendo esagerare, si potrebbero inserire fumetti con cui suggerire al giocatore cosa fare dopo avere eliminato il boss o un nemico posto prima di un’enigma: “Quando mi avrai eliminato dal mio cadavere cadrà una chiave grigia. Aprici la porta chiusa che si trova dietro la colonna sopra la balaustra. Se non la trovi segui la grande freccia rossa che indica la strada che devi seguire.”

2. Giochi monotasto. Perché non creare dei giochi che per essere finiti richiedano soltanto la pressione continua di un tasto? Qualcuno ha detto Heavenly Sword? No! Bisogna andare ancora oltre e creare titoli che non abbiano bisogno dei movimenti! L’idea è che il personaggio dovrebbe camminare da solo e, nel caso incontrasse dei nemici, il giocatore dovrebbe poter premere soltanto un tasto per farglieli eliminare. Basterà aggiungere effetti speciali a manetta per ottenere l’approvazione di una larga fetta di utenza, ansiosa di sentirsi potente senza doversi impegnare troppo.

3. Fine del gioco dinamica. Perché non creare dei giochi dinamici che durano giusto il tempo che avete voi? Avete mezz’ora? Un’ora? Tre ore? Non cambia niente! In qualsiasi momento dovrà essere possibile premere un tasto e far apparire il boss finale che, seguendo le regole indicate nel punto 1 si dimostrerà amichevole e si farà eliminare permettendovi di vedere la sequenza finale!

4. Opzione film. Siete completamente incapaci? Nessun problema! Perché privarvi del piacere di infilare un disco dentro una console? Infilatelo, selezionate l’opzione film e guardatelo mentre si finisce da solo. Non avete abbastanza tempo? Usate l’opzione 3 e fatelo finire quando volete!

Cryptic resuscita Champions!

Dopo la bufala presa da Microsoft con l’MMOG per 360 basato sui supereroi Marvel, Cryptic non ha perso tempo ad aggiustare la mira e valorizzare il lavoro già svolto lanciando Champions Online.

Steel Commando

Grazie ad un accordo steso anni fa con i detentori dei diritti di Champions RPG (un sistema di gioco supereroistico degli anni 80) e ai soldi ricevuti dalla vendita di City Of Heroes a NCSoft, Cryptic in poche settimane è riuscita a trasformare una disfatta in una entusiasmante rinascita, rischiando moltissimo in prima persona ed arrivando a sfidare Microsoft proponendo comunque una versione per X360, anche senza finanziamenti esterni. Alla faccia di chi identifica gli elefanti del videoludo nei pioneri dell’innovazione e dello sviluppo di nuove forme di intrattenimento.

Personalmente, essendo stato un grande fan di Cities e della sua visione iniziale (che NCSoft ha già iniziato ad adulterare per adattarla al mercato asiatico) non posso che accogliere con piacere il rilascio di una sorta di City Of Heroes 2.0, che faccia tesoro dei limiti emersi dal vecchio sistema e che sfrutti al meglio uno dei migliori sistemi di gioco supereroistici disponibili sul mercato.

Come in City Of Heroes, la vera forza di Champions Online sarà la grande apertura verso i giocatori: non presentando un universo supereroistico basato su una proprietà intellettuale ben definita, con limiti di continuity, libertà di azione sulla storia e problemi con il fandom, le prospettive di creare da zero un universo da cui far emergere personalità e concept originali è molto invitante. Personalmente mi aspetto anche una raffinazione del gioco cooperativo molto accessibile che caratterizza da sempre Cities, possibilmente senza incappare nella frustrante “cooperazione competitiva” di cui i giochi basati su equipaggiamento e drop sono pieni.

C’è da dire che Jack Emmert promette qualcosa di più di una semplice revisione di Cities: parla di un universo più dinamico e di eventi più significativi, aspetti che colmerebbero una delle lacune peggiori di City Of Heroes, ovvero un mondo che inizialmente è rimasto statico per troppo tempo e che non ricompensava in maniera significativa i giocatori più esperti e non intratteneva abbastanza quelli meno assidui.

Resta da vedere se Emmert riuscirà a battere sé stesso, convincendo i moltissimi (ricordiamoci che parliamo di un genere di nicchia) giocatori statunitensi di Cities a migrare sulla sua nuova creatura.

C’è anche da capire se Emmert riuscirà a rimanere alla larga dal trito sistema “endgame & raiding” che piaga i MMOG moderni, rimanendo fedele alla sua personalissima visione (validata comunque dal successo di Cities) per la quale un MMOG dovrebbe ricompensare e motivare il giocatore spingendolo a ricominciare con altri personaggi, piuttosto che indurre la popolazione ad “invecchiare” e sclerotizzarsi nel tempo, creando stratificazioni e differenze nelle fasce di gioco che diventano un insormontabile limite al rinnovo dei giocatori.

Un altra decisione rivoluzionaria presa da Cryptic è che, sebbene il gioco sia ancora molto lontano da una beta pubblica, il design del gioco sarà da subito community-driven. Questo non vuol dire che si sfrutterà manodopera gratuitamente ma solo che chi vorrà potrà contribuire con feedback ed opinioni su quanto pianificato, esattamente come avviene da due anni a questa parte con Cities. Evidentemente i vantaggi derivati dall’apertura al dialogo con la community hanno fatto maturare Emmert anche su questo fronte, nonostante la sua iniziale e malcelata ritrosia a coinvolgere chiunque nei suoi processi creativi.

Castlevania: The Dracula X Chronicles

Prodotto e Sviluppato da Konami | Piattaforma PSP | Rilasciato nel 2008

Alla Konami dovevano essere indecisi se proporsi su PSP con un altro episodio 3D di Castlevania (l’orrore, l’orrore!), con un remake di un episodio storico o con una raccolta. Scartata la prima ipotesi con quel minimo di saggezza che occorre (e speriamo permanga) hanno comunque creato un mostro: un remake dell’introvabile capolavoro Dracula X: The Rondo of Blood in duediemmezzo, una definizione inutile come la soluzione da essa designata di fare in 3D un gioco dallo svolgimento in 2D con l’inevitabile perdita di dettaglio e un’estetica martoriata, lontana dall’inimitato gusto barocco della saga.

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Verrebbe da chiedersi perché: il gioco suscita l’effetto nostalgia fin dall’inizio, la giocabilità è peggiorata dalla lentezza dei comandi e dalle collisioni meno precise (per tacere del frame-rate dimezzato), ci sono le cutscene prima dei boss ma non gliene frega niente a nessuno. A dovergli dare senso sarebbe il gioco degli “easter-egg cinesi”, per cui il malcapitato Richter Belmont può raccattare in giro dei vinili con le tracce audio così il giocatore le ascolta ogni volta che vuole (ma se è tanto fanatico avrà ben comprato la colonna sonora su CD, no?) e delle icone che permettono di giocare all’originale Dracula X e al seguito Symphony of the Night – che un dì recensirò, abbiate fede. Che poi questi due sono il motivo per cui questo UMD fa tanta gola, ché il vero easter-egg è (dovrebbe essere) proprio il gioco che ci viene propinato all’inizio.

Insomma, Konami che voleva fare? Non ha fatto un nuovo episodio perché quelli escono su DS, ha investito tempo e risorse in un remake che aggiunge poco e molto toglie; e tutto questo quando avrebbe venduto almeno altrettanto proponendo una compilation come ce ne sono tante per il portatile Sony, magari con Super Castlevania IV e pure i primi tre episodi per NES, così, tanto per gradire. Questo accrocchio mi confonde, è una di quelle cose che meriterebbero ci si bevesse sopra una grappa. Dannata idiosincrasia per i superalcolici.

Giudizio: Andate su GameFAQs a guardare una guida per sapere dove bisogna andare per sbloccare i due episodi classici, e giocate a quelli. Sublimi. Non ve ne pentirete.

Da ricordare: Questo è per Koji Igarashi e Konami tutta, ripetete il mantra con me: Castlevania col treddì non c’entra un cazzo, Castlevania col treddì non c’entra un cazzo, Castlevania col treddì non c’entra un cazzo…

Dofus

Dofus

Dofus è un MMORPG realizzato in Flash che sta riscuotendo un ottimo successo in Francia e nei paesi anglofoni e che sta per essere tradotto anche in italiano. Si parla della bellezza di sei milioni di utenti (questo numero andrebbe meglio contestualizzato, ma in mancanza di possibilità di verifica, tendiamo a fidarci del dato riportato sul sito ufficiale).

Avviare il gioco è come penetrare in un universo dipinto da un pittore naïf. Lo stile visivo pulito e minimale tende al favolistico, con colori accesi e molto saturi.

Si tratta di un gioco easy, che punta tutto sull’esplorazione e sull’immediatezza e che, in onore alla filosofia che lo muove, non complica mai la vita del giocatore… almeno a livello di meccaniche di gioco.

L’interfaccia è pulita e semplicissima. Per creare un personaggio bastano pochi minuti; giusto il tempo di dare uno sguardo alle varie classi presenti e farsi un’idea dei diversi incantesimi così da capire quello che si vuole (ogni classe dispone di tre incantesimi di base).

Le fasi esplorative si svolgono ovviamente in tempo reale, mentre i combattimenti sfruttano un sistema a turni con la necessità di imparare a gestire una serie minima di variabili, tra le quali i punti movimento e il range dei diversi incantesimi.

Dofus

Non mancano varie statistiche, anche se sono molto semplici da leggere.

Il sistema di gioco prevede la presenza di quest principali e secondarie, la possibilità di riunirsi in gilde o, più semplicemente, di affrontare gli scontri più difficili insieme ad altri giocatori.

In sostanza Dofus segue la filosofia del casual gaming, risultando giocabile sin da subito e non richiedendo download pesanti o installazioni invasive.

Nonostante questo non aspettatevi tutti combattimenti all’acqua di rose perché non è così. Il sistema a turni si rivela abbastanza appassionante, anche se andrebbe verificato sulla lunga distanza.

L’uso di flash ne assicura la compatibilità su quasi tutti i computer.

Dofus

In attesa della versione italiana, potete farvi un giro sul SITO UFFICIALE e scaricare il client Inglese.

Macchinine che ronzano, furibonde (Combat Cars)

Prodotto da Accolade | Sviluppato da Accolade | Piattaforma SEGA Megadrive | Rilasciato nel 1994

Combat Cars

Combat Cars può essere facilmente liquidato come uno dei tanti giochini con le macchinine viste dall’alto che un tempo pullulavano sui nostri teleschermi, con alterne fortune. Ma dopo qualche partita risulta inequivocabilmente chiaro che questo titolo ha qualcosa in più, qualcosa di cui molti altri flaccidi clonazzi di Sprint/Micromachines sono irrimediabilmente sprovvisti.

Ovviamente è sempre assai difficile capire, stabilire e spiegare esattamente quali motivi, al di là della valida realizzazione tecnica, rendano così irresistibile, fresco e godurioso un titolo in apparenza simile a troppi altri, e in questo caso forse nemmeno bilanciato alla perfezione. Combat Cars piace perché è immediato, veloce, vario, frenetico, colorato, longevo, impegnativo; sufficientemente pazzo e folkloristico con i suoi tracciati non banali, i suoi inguardabili tamarri, i suoi negozi scalcinati, il suo ritmo infernale, le sue armi sempre pronte a esplodere per rimbalzarti rumorosamente nel culo a tradimento, al momento meno opportuno (generalmente a pochi millimetri dallo striscione del traguardo, che ti fissa languidamente).

Le musiche techno incalzanti (piuttosto comuni nei giochi per Megagiaiv) accompagnano sapientemente il macello generale, esaltando i viaggi, le imprese e i guizzi del nostro invincibile macinino. Combat Cars è il quasi-seguito di Fun Car Rally, giochino dall’aspetto molto simile, ma assai meno guerrafondaio e avvincente.

Derubare l’utente medio (The Chronicles of Narnia: The Lion, The Witch and The Wardrobe)

Prodotto da Buena Vista Games | Sviluppato da Griptonite Games | Piattaforma Nintendo DS | Rilasciato il 15/11/2005 (USA), 2/3/2006 (JAP)

La mefitica Strega Bianca ha lanciato un micidiale incantesimo sulle pallosissime terre di Narnia, partorite da C. S. Lewis e condannate (a mio avviso giustamente) a rimanere sepolte dalla neve per l’eternità. Abbiamo alcuni bambini dall’aria un po’ viziata, ben animati ma del tutto privi di carisma, che gironzolano per queste brulle lande in visuale isometrica. Trascorrono le loro oziose giornate tirando calci, spadate e palle di neve alle empie creature del luogo allo scopo di raccogliere cibarie e gadget poco ispirati, in una sorta di hack’n’slash avventuroso moviolistico e privo di mordente.

Chronicles_of_Narnia

Tutto ciò che avviene in questo videogame è incredibilmente, inspiegabilmente lento. Soprattutto gli osceni combattimenti. Dopo l’inutile fase introduttiva, ci viene concessa l’imperdibile opportunità di passare disinvoltamente da un fanciullo all’altro, sebbene alcune parti della favola vadano affrontate con un singolo, specifico pargolo. Ci sono quest di vario tipo da risolvere, monotone corse, dialoghi col barbatrucco, boss che hanno alzato troppo la cresta da maciullare su gentile richiesta degli abitanti del luogo, e robe del genere. A quanto pare, la versione DS è ben distinta da quella GBA, nonostante in alcuni frangenti si stenti a crederlo, anche per l’utilizzo decisamente discutibile del touch screen.

Musichette evocative a parte, il titolo potrebbe essere eletto a paradigma di videogioco che sfrutta il richiamo del film/libro del momento con poco sforzo (soprattutto creativo/immaginativo, in quanto la realizzazione tecnica è più che decorosa) tanto per derubare un po’ lo sprovveduto utente medio affamato di zozzate fantasy di bassa lega, sottraendogli sesterzi in eccesso.

God of War

Prodotto e sviluppato da SCE Studios Santa Monica | Piattaforma Playstation 2 | Rilasciato nel Marzo 2005 (USA), Luglio 2005 (Europa)

God of War giungeva in modo roboante proprio quando il parco software di Playstation 2 ne aveva più bisogno: la primazia nel genere action era stata infatti duramente compromessa dalla cocente delusione di Devil May Cry 2 e dall’uscita in esclusiva Xbox di Ninja Gaiden, per il quale molto del pubblico sonaro rosicava amaramente. Sony si mise nelle mani del proprio studio di Santa Monica, dando un timido avvio a una tendenza oggi alquanto diffusa: quella per cui un team occidentale è chiamato a realizzare un titolo come ce lo si aspetterebbe da un gusto nipponico in preoccupante flessione (nonché genuflessione agli stereotipi emo-androgini tanto cari a Square-Enix e al casual imperante – nel senso del gaming, non certo dell’abbigliamento degli emo suddetti), gloriose tradizioni forzate al pellegrinaggio. Ma non tergiversiamo.

God of War, dicevamo. Tale serrato titolo action si mostra nostalgico fin dall’ambientazione, una Grecia del mito filologicamente noncurante e come non la si vedeva da tempo (non che in assoluto la si sia vista poi molto, il che è piuttosto curioso), se non in quel Rygar: The Legendary Adventure cui il titolo presente deve non poco anche sul fronte del gameplay. Mitologia qui consegnata a un massiccio gore, in linea col tratteggio del personaggio principale: Kratos, “potenza”. In un’Ellade oscura e preoccupantemente a corto di eroi il nostro si trova a dover espiare un immondo carico di peccati sanguinosi cui è stato spinto da un mortale patto con Ares, dio della guerra, come ci verrà narrato in una serie di flashback cinematici che si spingono fin quasi all’epilogo. Gli dèi dell’Olimpo, Atena in testa, gli promettono il perdono purché si prenda la briga di accoppare il loro bellicoso pari che sta facendola un po’ troppo fuori dal vaso. Non senza però l’aiuto dei medesimi, che sono costretti da un patto di non belligeranza a servirsi di lui per chiudere la faccenda (fatta la legge trovato l’inganno, alla faccia del mito).

Il gioco ci vedrà nei panni del truce spartano, ignudo e dal pallore innaturale come la morte che arriva (interessante a questo proposito la sezione del “making of” in cui i bozzetti dell’eroe mostrati in ordine cronologico vedono la perdita di sempre più parti di armatura, fino all’azzeramento), e il suo svolgimento consisterà in una tortuosa ordalia mediante la quale otterremo il potere necessario a svolgere un compito interdetto ai semplici mortali. Saltellando tra i relitti nel Mar Egeo dovremo far fuori un’Idra non più palustre (bella idea quella del bossfight iniziale, già vista in Beyond Good and Evil), passando poi per un’Atene devastata da una guerra scatenata dal dio preposto – e da chi, se no? – fino a raggiungere l’Oracolo, attraversare un deserto vegliato dalle sirene (mah) e introdurci nel vasto e ingegnosamente architettato Tempio di Pandora portato sulle spalle dal disgraziato Crono. Il contesto di gioco ricorda il summenzionato Devil May Cry, non fosse che Kratos non è Dante. Non uccide in modo stiloso, non fa battute agghiaccianti in mezzo al caos, no: Kratos s’incazza. La sua figura porta il tanto contestato machismo dell’eroismo videoludico a conseguenze così estreme da annichilirlo: la sua maledizione è tanto pressante, tanto forte il suo desiderio di vendetta che nei suoi panni non guarderemo neppure in faccia all’uccisione di vittime inermi (ci danno pure energia!), e affronteremo nelle battute conclusive persino una fuga dall’Ade. Nemmeno la morte lo fermerà. Basta coi marine nevrotici ancorché simpatici coglioni, facciamo della nevrosi l’orlo di un abisso di follia.

Armato delle Lame del Caos, mulinanti spade con catena dono di Ares, e dei poteri speciali via via elargiti dagli dèi e vincolati al consumo di una barra apposita (sola eccezione il dono di Artemide, un lento spadone alternabile alle lame), il nostro spazza via una rassegna di creaturame vario con un furore tale da lasciare il dubbio su chi sia il mostro. Il bestiario attinge al mito greco ma sottostà alla necessità videoludica della moltiplicazione della minaccia, per cui oltre a varia soldataglia non-morta dovremo eliminare dozzine di arpie (ma non erano tre?), svariati minotauri (ma non era uno? In effetti però ci imbatteremo in un minotauro “per eccellenza” con una corazza metallica da sbullonare faticosamente, protagonista di uno dei troppo rari bossfight), gorgoni come se piovessero, cerberi che cagano figli per poi aizzarceli contro, centauri e ciclopi non poi così grossi. Colmo della pernacchia alla filologia è però forse la presenza dei satiri, che abbandonano inspiegabilmente la loro vita selvatica e scopereccia per prendere le armi e rompere le scatole a noi (Ares! Corruttore dei costumi, meriti davvero di morire). Altresì filologicamente curioso, ma stavolta per l’inattesa esattezza, è il fatto che le divinità sono di montagnesche dimensioni – proprio come voleva Omero e come a lungo i moderni non vollero più. Tanto è vero che per lo scontro finale si dovrà far fronte alla soverchiante differenza di stazza con la nostra nemesi, in un modo che non sveliamo.

Il combattimento in sé per sé è un frenetico ed esaltante alternarsi di mosse, prese, scaraventamenti, alternati alla raccolta di sfere verdi che danno energia, azzurre che danno mana, e rosse, sorta di sfere dell’incazzatura che ci permetteranno di migliorare i poteri divini e le lame, con conseguente incremento delle mosse performabili. Le mosse stesse sono tante e per gran parte strategicamente rilevanti, sebbene le ultime acquisizioni tendano a rendere obsolete le prime. Per la difesa disporremo di una canonica parata con contromosse al seguito e, essendo la regia automatica, l’analogico destro sarà deputato a rapide capriole. Concatenare i colpi senza soluzione di continuità, alla maniera del summenzionato Rygar, al cui Diskarmor le Lame del Caos devono molto, farà salire un contatore e il numero di sfere incazzose che i nemici defunti ci elargiranno. Sarà talvolta possibile risolvere gli scontri innescando dei QTE (Quick Time Event), già massicciamente usati contro i boss, che permettono l’uccisione rapida di alcuni avversari al prezzo di una variazione nei bonus elargiti. In questi casi dovremo solo mandare con tempismo gli input che ci saranno richiesti a video, e sottometterci all’incontrollabile ira del protagonista che si sfogherà al massimo della truculenza, staccando teste di gorgone, prendendo ciclopi per la palpebra e altre di queste finezze. Come estrema risorsa offensiva potremo contare sull'”Ira degli Dèi”, temporanea inarrestabilità vincolata al riempimento di una barra che si nutre delle botte che daremo. Soccorritrici saranno inoltre le numerose casse, molte delle quali nascoste, che ci irroreranno di sfere di tutti e tre i tipi.

Le sezioni battagliere saranno alternate a fasi platformistiche, con travi, lame rotanti e puzzle architettonici, dal repertorio derivativo ma dalla funzione rinnovata: lungi infatti dal risultare rilassate e di stacco, queste fasi richiedono doti acrobatiche ed equilibristiche cui il sistema di controllo, pensato per la battaglia e in difetto di precisione, male si attaglia. È maggior causa di morte una trave su cui camminare o un rullo decorato di lame che tutti i mostri del mondo, il che è proprio quel che ci vuole per arrivare allo scontro successivo con le mani che prudono e l’animo che reclama sangue. Sempre che non prevalga la frustrazione, e talvolta il rischio è molto concreto; diciamo che in questo campo non troveremo nulla che non faccia rimpiangere Prince of Persia: The Sands of Time, sebbene vada detto che quest’ultimo reggeva la quasi totalità del gameplay proprio sull’acrobaticità.

In conclusione, abbiamo un’esperienza ludica piuttosto derivativa, frutto della sintesi di spunti tratte da altre fonti. Fonti tuttavia relativamente poco note e la cui miscela sapiente crea un prodotto di successo; oltretutto dall’estetica abbacinante nella sua crudezza, lontana dall’eccessiva laccatura del rivale Ninja Gaiden. Immeritevole della qualifica di capolavoro, è tuttavia un’opera artigiana di alta classe giocosa.

Giudizio: Bello! In effetti potevo limitarmi a questo.

Da ricordare: Quanto s’incazza Kratos. Tecnicamente parlando, il gouraud shading che buca il video (dedicato a Monopoli; tranquillo, è solo la prima fesseria che mi è venuta in mente)