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i titoli di testa, un anno prima (ma vado a memoria e potrei sbagliare) di un altro piano (sequenza) d’ambientazione ben più celebre, la monorotaia di Half Life.
]]>Avrebbe funzionato Bioshock con una impostazione alla MGS? Forse.
Avrebbe funzionato MGS con le tecniche narrative di Fallout? Non credo proprio….
(nel caso qualche concetto non fosse chiaro… beh, sono 36 ore che non dormo, abbiate pazienza…)
]]>e allora si sceglie bene cosa mettere, ma soprattutto cosa lasciare fuori. nel caso del videogico i buchi vuoti li riempie il giocatore con le azioni. In questo senso è vero che molti titoli sono ridondanti e mettono tanto di quello che potrebbero evitare, vuoi in filmati o in sequenze di gioco inutili.
Kojima è un po’ un narratore onnisciente: ti guida sempre e non ti molla mai.
poi boh, magari sto a farmi dei viaggi mentali che non servono a niente 🙂
]]>x casacup: sinceramente sono un’amante dei pittori che sanno cosa mettere nel quadro e cosa no e, soprattutto, adoro il minimalismo. A parte tutte le battute possibili su Kojima, che ammetto essere piuttosto puerili, è vero che il suo stile non mi piace affatto. Parlo inerentemente a Metal Gear Solid 1, 2 e 3, perché il 4 l’ho visto solo di sfuggita, quindi non pronuncio giudizi. Non sono a prescindere contro le sequenze filmate nei videogiochi, ma sono contro la loro preponderanza su tutto il resto e, soprattutto, sono contro allo schiacciare il gameplay sotto il peso dell’autore. Non so, in Fallout, parlo del primo, che non è meno profondo di un Metal Gear Solid qualsiasi, ogni sequenza filmata è studiata per avere un certo effetto e non c’è mai un eccesso o una ridondanza. Probabilmente va considerato anche il differente peso delle relative produzioni, ma giocando a MGS 2, ad esempio, ho avuto per tutto il gioco l’impressione di accompagnare il personaggio da un filmato all’altro e… basta. Oltretutto, sinceramente, non so il 4, ma i primi 3 avevano un gameplay che definire sorpassato è un eufemismo.
Kojima è una specie di burattinaio che intreccia i fili facendo prosperare le sue idee nei nodi più che nell’abilità di muovere i burattini. Ammetto che c’è arte anche in questo, ma non riesco ad andare oltre a un generico apprezzamento che mi lascia freddino. Il problema è che vediamo in Kojima un autore perché la sua autorialità te la sbatte in faccia continuamente con forme piuttosto conosciute, rendendone facile l’assimilazione, mentre fatichiamo a vedere autori lì dove il discorso si fa più rarefatto e dove bisogna ricercare più a fondo dietro al contesto più propriamente ludico.
Grande serie comunque.
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