Sviluppato e pubblicato da LucasArts | Piattaforme Xbox360/Live Arcade – PC/Steam – Iphone | Rilasciato il 15 Luglio 2009
Inevitabile volgere uno sguardo gelido e indispettito nei confronti di un remake tanto rischioso quanto quello di The Secret of Monkey Island. A sorpresa, dopo lo sconvolgente annuncio della nuova serie “Tales of” a cura di Telltale Games, LucasArts ci mostra un lungo trailer in cui compare Ron Gilbert, che si dichiara entusiasta di questa riproposizione del suo capolavoro immortale, datato 1990. Ed è così che, a due passi dal ventennale di Monkey Island, LucasArts rivede la sua posizione nei confronti delle avventure grafiche punta e clicca e ci propone questo importante remake su Steam, Xbox Live e da pochi giorni anche su iPhone. Alla base di tutto vi è un’obiettivo fondamentale: capire se è il momento buono per rialzarsi e riprovarci con il genere che tanta fortuna portò alla software house di Geroge Lucas.
Per chi è pensato questo remake? Sicuramente per chi non ha mai giocato Monkey Island: il mito è ancora duro a morire ma, pian piano, con le nuove generazioni di gamers e non-gamers (la touch generation) inevitabilmente la saga sarebbe rimasta solo un caldo ricordo nei cuori dei più anziani. Il successo riscosso dal digital delivery su pc e console ha permesso di tentare la via parsimoniosa senza rischiare troppo, permettendo di offrire il remake a un costo contenuto (10 euro per Xbox360 e circa 9 euro per PC su Steam) e a una grossa e variegata fetta di pubblico, evitando di lasciare copie invendute sugli scaffali dei negozi di tutto il mondo.
Passando ai contenuti, leviamoci il primo e unico sassolino dalla scarpa: Guybrush ed Elaine sono realizzati da schifo. È assurdo che, a dispetto di tutte le altre comparse e personaggi secondari che reggono il confronto con quelli del titolo originale, proprio il protagonista e la sua bella siano realizzati in maniera tanto diversa dallo stile del gioco originale. Forse il tentativo era rendere Guybrush un ragazzo dal taglio di capelli accattivante per i giovani di oggi? Beh, hanno fallito completamente. In ogni caso, dopo esserci ripresi dalla vista del biondino sfigurato, procediamo col gioco imparando ad apprezzare tutto il resto: dai fondali in alta risoluzione e completamente realizzati a mano (anche se con qualche curioso e inspiegabile glitch) che, anche se altalenanti, non scendono mai sotto la decenza, alla stupenda colonna sonora riarrangiata per lo più con strumenti reali: roba che da sola vale il prezzo del gioco. I programmatori ci offrono anche la possibilità di passare dal nuovo al vecchio Monkey Island (nella fattispecie la versione CD-ROM DOS a 256 colori) con la semplice pressione di un tasto: una feature di enorme importanza sia per il vecchio che per il nuovo avventuriero, che permette in qualsiasi istante di poter apprezzare e confrontare il lavoro svolto quasi 20 anni fa e poterne valutare la trasposizione.
Del resto c’è poco da dire: l’inventario e l’utilizzo delle azioni sono scomode, mi sono ritrovato spesso a passare alla versione classica per facilitarmi le cose, ma capisco che non abbiano voluto investire più di tanto nel differenziare la versione PC da quella X360. Ottimo il doppiaggio (anche se Dominic Armato ha fatto meglio in Launch of the Screaming Narwhal) e scarsine le animazioni che, essendo “ricalcate” su quelle originali, generano uno spiacevole effetto scivolamento durante le scarpinate di Guybrush. Il gioco offre i sottotitoli nelle cinque lingue più parlate nel mondo e purtroppo devo segnalare una traduzione italiana poco rispettosa della saga; leggere “pirata possente”, invece di “temibile”, mi ha rattristato non poco e la mazzata finale è arrivata con la “birra di radice”, tradotta in “orzata”. Giocateci in inglese, che è meglio!
The Secret of Monkey Island: Special Edition è disponibile su STEAM per 8.99 euro a questo indirizzo: http://store.steampowered.com/app/32360/
Oppure su Xbox Live! al costo di 800 punti, 10 euro.
Un pezzo di storia tirato a lucido al costo di una pizza, consigliato a tutti i videogiocatori della Terra.
E’ stato il gioco che (assieme a X-Wing) mi ha carpito e fatto appassionare di computer e informatica.
Posso dire con certezza che:
NON GIOCHERO’ MAI A QUESTA SCHIFEZZA GRAFICA.
Tant’è che ho lo ScummVM ancora bello funzionante.
Monkey Island conta solo di due episodi.
Tutto il resto è solo speculazione economica. Sfido che Gilbert ne sia entusiasta, visto che ancora ne detiene i diritti e non sforna più un gioco (decente) da secoli.
Io tutto questo aggrapparsi alla lesa maestà non lo capisco.
È un remake, nel 1990 il 50% della popolazione di videogiocatori attuali non era nemmeno nato.
Cioè, va bene rinverdire il mito tanto più che si può passare alla modalità canonica con la pressione di un tasto.
Tra l’altro non trovo così allucinanti le animazioni, sarò strano io.
proprio bella, la popolazione di videogiocatori attuali.
Eh no! Avete infranto la regola numero uno dei blog videoludici indipendenti! NON SI CRITICANO LE SCELTE ARTISTICHE DI UNO DEI NUOVI PRODOTTI VIDEOLUDICI! Già, perché ogni volta che dite che un Diablo 3 ha colori più adatti ad una scatola di play-doh che non ad un gioco fantasy, che desiderate una Faith con più tette oppure che paragonate lo stile squaresoft a “metrosexual magazine nel mondo digitale”, DIO UCCIDE UN CONCEPT ARTIST.
Dovreste essere “Ars” ARTE “Ludica”, il titolo di questo blog mi fa aspettare di arrivare e trovare gli Sgarbi dei Videogiochi che recensiscono a pieni voti le “Camera con Vista” dei videogiochi e trattano l’ultimo Blaz Blue come lammerda in quanto prodotto da una cultura barbara, ed invece siete un branco di buonisti e massificati che reputano il divertimento (e l’impegno svolto dagli sviluppatori) come canone primario per valutare la bontà di un titolo!
Non vedete la doricità dell’aspetto di Guybrush inserita in un contesto vaudeville, in un ambiente dove la commedia moderna incontra la tragedia greca antica? (Perché ricordiamocelo [rot 13]yr puhpx r’ vy sengryyb qv thloehfu dhvaqv fv evcerfragn vy qenzzn qryyn snvqn snzvtyvner tvn’ cerfragr aryyn zvgbybtvn r va bcrer pbzr y’rqvcb er qv fbsbpyr[/rot 13]). Se vi é mai passato questo paragone per la mente potete pure consegnare la tessera di SNOB all’uscita e tornate a lavorare per Giochi per il Mio Computer.
P.s.: se non si capisse sono ironico ;), concordo nel dire che le proporzioni dei progagonisti sono orribilmente sballate ma personalmente arriverei ad uccidere per imparare a “dipingere” come il grafico dei telltales.
lol @ le whinate per Diablo 3. le aveco completamente rimosse…
@Davide
In riferimeto al tuo P.S., questo remake è stato realizzato da un team interno a LucasArts, come puoi vedere dal video linkato all’inizio del post. Peccato che si siano fatti aiutare da diversi “outsourcisti” cinesi.
Se Dominic Armato ha fatto meglio in Launch of the Screaming Narwhal mi preoccupo, perché lì mi è sembrato a tratti un po’ fiacco (magari è solo un “buona la prima” persistente). Era fiacco anche in Escape from Monkey Island, anzi di più. Alla fine mi sa che ho apprezzato maggiormente il doppiaggio italiano di MI3 😀 (apriti cielo)
E MindbendeR mi ucciderà se dico che gli episodi di MI da giocare sono almeno 3 :]
“Mi chiamo Guybrush Threepwood, e sono un possente pirata!”
Disgustoso.
Certo che, per i difetti elencati in questa recensione, mi sembra che sia da tenersi alla larga da questo remake.
Per curiosità, come si comporta l’inventario della versione 360 nel momento in cui bisogna swappare i boccali di peltro?
Il passaggio dei bicchieri di peltro è fastidioso ma niente di incredibile. Ci ho messo solo un tentativo. 🙂
L’inventario rimane comunque scomodino.
Cazzate
Riproporre il concetto di avventura grafica “Lucas Art’s Style” praticamente 20 anni dopo, in maniera del tutto pedissequa … è un fallimento per l’evoluzione videoludica.
Capisco una rivisitazione sul tema, uno stravolgimento delle, vetuste, meccaniche di gioco in favore di una modernizzazione su un plot e un carisma più che valido ancora oggi (il carisma di Monkey Island lo batte solo Fallout 2), ma così è un atto di pigrizia con la maschera del revival.
Le avventure grafiche sono morte, ed è solo colpa loro.
Jimi, a me sembrano vivissime vista la mole di titoli appartenente al genere uscita negli ultimi anni.
Sono d’accordo con Jimi tranne che sull’ultima affermazione. Come dice Simone, di avventure grafiche ne escono tante ultimamento, peraltro io sto ancora aspettando il lavoro della Jensen.
A me i remake fan cagare abbastanza, specie quelli statici e malfatti come questo. Esempio: di Guybraush col capello così non mi frega una cippa, uno può rivisitare i propri personaggi come vuole senza chiedere autorizzazione ai fan(boy), ma la leggibilità dei font dove cazzo la mettiamo?! Bastava un fottuto bordo nero, mica altro.
Quando si parla di avventure Lucas (o Sierra) in realtà si parla di un particolare tipo di religione 🙂
Che cos’ha in cantiere la Jensen?
Gray Matter
Io per i boccali sono stato costretto a passare alla UI vecchia, è veramente impossibile per me fare il swap con quella interfaccia o_o
Unico glitch trovato: i messaggi, devo cliccare leggermente più in basso altrimenti non vanno.
> Gray Matter
Ah, giusto, avevo rimosso perché mi dice pochino =D
Jimi, io sono praticamente un detrattore del genere :D, ma far evolvere le avventure è leggermente più complicato che farlo per esempio con i giochi di calcio (basta riprodurre un po’ meglio i rimbalzi della palla e le facce dei giocatori e la gente sarà soddisfatta) e gli FPS (dove basta affiancare una trama raccontata alla Half Life o mettere dei veicoli pilotabili alla Halo perché si parli di evoluzione epocale dello schema alla DooM)(che poi uno può preferire l’immediatezza e l’ignoranza di Serious Sam e simili ma vabbè).
Far vivere interattivamente una storia al giocatore senza ricorrere a componenti action (se non in modo marginale, perché sennò parliamo di altro e di giochi d’azione ce ne sono già un fottio mi pare ^^) è la cosa più complicata che si possa fare, e l’aumento della potenza di calcolo e delle capacità grafiche vengono in aiuto fino a un certo punto, specie in presenza di budget bassi e tempi di lavorazione che non possono necessariamente essere alla Duke 4.
Per esempio dalle avventure io leverei proprio gli enigmi, in toto o quasi, perché se leggo un bel romanzo questo non mi richede di risolvere un puzzle alla Settimana enigmistica ogni tot come conditio sine qua non per andare avanti, lo troverei una perdita di tempo fuori luogo che spezza l’atmosfera e il senso di quello che l’autore voleva dirmi… ma… che razzo fa il giocatore tutto il tempo, come lo intrattieni, come lo fai interagire?
ABS, io ho apprezzato molto Wallace & Gromit della Telltale proprio per gli enigmi che scivolavano via quasi naturalmente, e mi sa che lo preferisco a un Monkey Island vecchio stile (e qui includo anche il 4 che ho trovato piuttosto difficile e sì, frustrante); non per nulla ho particolarmente apprezzato il 3 che era un pochino più narrativo e un pochino meno enigmatico dei primi 2.
Si ma a sto punto uno si guarda un film. In questo tipo di giochi la sfida proposta all’utente si basa sulla sua capacità di deduzione, anche riguardo alle stramberie più assurde.
Beh, infatti il difficilissimo sta appunto nel far evolvere le avventure senza trasformarle in film (o in action game annacquati). I puzzle che scivolano via possono essere un buon palliativo, ma non la soluzione definitiva.
Lo schema Lucas/Sierra ha i suoi fan, tra i quali sicuramente non mi annovero per i motivi spiegati altre volte e comunque credo ricorrenti in questo tipo di discussioni. Ma dopo tanti anni penso sia largamente sentita l’esigenza di qualcosa di diverso che, se non sostituisca, perlomeno affianchi il modulo di gioco tradizionale dando vita a nuovi filoni.
In un’avventura senza enigmi il bello potrebbe essere per esempio rappresentato da una libertà di esplorazione, di scelta e di interazione con gli altri molto più ampia di quella concessa finora che coinvolga di più e faccia dimenticare il concetto stesso di videogioco come serie di difficoltà da superare per avanzare. Il piacere deriverebbe dal vedere le reazioni sempre diverse e coerenti con le nostre scelte degli altri personaggi e del mondo artificialmente ricreato.
Ovviamente ciò richiederebbe esperimenti e investimenti monumentali, ed è totalmente incompatibile col modello di business attuale per il quale l’avventura deve essere pronta in tot mesi, da un team ristretto e soddisfare i gusti consolidati della tale nicchia senza scelte troppo bizzarre, per andare sul sicuro.
Immaginiamo un Façade 2 con dietro, anziché due hobbisti, una multinazionale, anni di sviluppo e budget faraonico… magari non riuscirebbe nemmeno subito “col buco”, per tutte le difficoltà che si presenterebbero durante lo sviluppo o per limiti della tecnologia, venderebbe poco e si beccherebbe un sacco di critiche (come tutti i progetti alla Mulinello che partono troppo ambiziosi), e per vedere materializzarsi efficacemente su schermo l’utopia ci vorrebbe un Façade 7 o 8…
ma è fantastico, non avevo notato che la prima immagine pubblicata qui aveva già una mistranslation. questa è la riprova che la traduzione italiana di monkey island ha sempre fatto cagare, revisione successiva o meno. altro che “pirata possente” (filologicamente più corretto di “temibile” ma di sicuro più brutto).
questo per ignorare completamente la discussione di cui sopra.
..dai non è male la riuscita di questo remake…non è il massimo forse…ma costa 10 euro..e le musiche sono bellissime..non so se piacerà a chi non è avezzo al genere piuttosto…perchè le meccaniche stesse del gioco sono diventate un po’ obsolete
..ma secondo me merita