define('DISALLOW_FILE_EDIT', true);
define('DISALLOW_FILE_MODS', true);
..ma secondo me merita
questo per ignorare completamente la discussione di cui sopra.
]]>Lo schema Lucas/Sierra ha i suoi fan, tra i quali sicuramente non mi annovero per i motivi spiegati altre volte e comunque credo ricorrenti in questo tipo di discussioni. Ma dopo tanti anni penso sia largamente sentita l’esigenza di qualcosa di diverso che, se non sostituisca, perlomeno affianchi il modulo di gioco tradizionale dando vita a nuovi filoni.
In un’avventura senza enigmi il bello potrebbe essere per esempio rappresentato da una libertà di esplorazione, di scelta e di interazione con gli altri molto più ampia di quella concessa finora che coinvolga di più e faccia dimenticare il concetto stesso di videogioco come serie di difficoltà da superare per avanzare. Il piacere deriverebbe dal vedere le reazioni sempre diverse e coerenti con le nostre scelte degli altri personaggi e del mondo artificialmente ricreato.
Ovviamente ciò richiederebbe esperimenti e investimenti monumentali, ed è totalmente incompatibile col modello di business attuale per il quale l’avventura deve essere pronta in tot mesi, da un team ristretto e soddisfare i gusti consolidati della tale nicchia senza scelte troppo bizzarre, per andare sul sicuro.
Immaginiamo un Façade 2 con dietro, anziché due hobbisti, una multinazionale, anni di sviluppo e budget faraonico… magari non riuscirebbe nemmeno subito “col buco”, per tutte le difficoltà che si presenterebbero durante lo sviluppo o per limiti della tecnologia, venderebbe poco e si beccherebbe un sacco di critiche (come tutti i progetti alla Mulinello che partono troppo ambiziosi), e per vedere materializzarsi efficacemente su schermo l’utopia ci vorrebbe un Façade 7 o 8…
]]>Far vivere interattivamente una storia al giocatore senza ricorrere a componenti action (se non in modo marginale, perché sennò parliamo di altro e di giochi d’azione ce ne sono già un fottio mi pare ^^) è la cosa più complicata che si possa fare, e l’aumento della potenza di calcolo e delle capacità grafiche vengono in aiuto fino a un certo punto, specie in presenza di budget bassi e tempi di lavorazione che non possono necessariamente essere alla Duke 4.
Per esempio dalle avventure io leverei proprio gli enigmi, in toto o quasi, perché se leggo un bel romanzo questo non mi richede di risolvere un puzzle alla Settimana enigmistica ogni tot come conditio sine qua non per andare avanti, lo troverei una perdita di tempo fuori luogo che spezza l’atmosfera e il senso di quello che l’autore voleva dirmi… ma… che razzo fa il giocatore tutto il tempo, come lo intrattieni, come lo fai interagire?
]]>Ah, giusto, avevo rimosso perché mi dice pochino =D
]]>Unico glitch trovato: i messaggi, devo cliccare leggermente più in basso altrimenti non vanno.
]]>A me i remake fan cagare abbastanza, specie quelli statici e malfatti come questo. Esempio: di Guybraush col capello così non mi frega una cippa, uno può rivisitare i propri personaggi come vuole senza chiedere autorizzazione ai fan(boy), ma la leggibilità dei font dove cazzo la mettiamo?! Bastava un fottuto bordo nero, mica altro.
]]>Le avventure grafiche sono morte, ed è solo colpa loro.
]]>Disgustoso.
Certo che, per i difetti elencati in questa recensione, mi sembra che sia da tenersi alla larga da questo remake.
Per curiosità, come si comporta l’inventario della versione 360 nel momento in cui bisogna swappare i boccali di peltro?
E MindbendeR mi ucciderà se dico che gli episodi di MI da giocare sono almeno 3 :]
]]>Dovreste essere “Ars” ARTE “Ludica”, il titolo di questo blog mi fa aspettare di arrivare e trovare gli Sgarbi dei Videogiochi che recensiscono a pieni voti le “Camera con Vista” dei videogiochi e trattano l’ultimo Blaz Blue come lammerda in quanto prodotto da una cultura barbara, ed invece siete un branco di buonisti e massificati che reputano il divertimento (e l’impegno svolto dagli sviluppatori) come canone primario per valutare la bontà di un titolo!
Non vedete la doricità dell’aspetto di Guybrush inserita in un contesto vaudeville, in un ambiente dove la commedia moderna incontra la tragedia greca antica? (Perché ricordiamocelo [rot 13]yr puhpx r’ vy sengryyb qv thloehfu dhvaqv fv evcerfragn vy qenzzn qryyn snvqn snzvtyvner tvn’ cerfragr aryyn zvgbybtvn r va bcrer pbzr y’rqvcb er qv fbsbpyr[/rot 13]). Se vi é mai passato questo paragone per la mente potete pure consegnare la tessera di SNOB all’uscita e tornate a lavorare per Giochi per il Mio Computer.
P.s.: se non si capisse sono ironico ;), concordo nel dire che le proporzioni dei progagonisti sono orribilmente sballate ma personalmente arriverei ad uccidere per imparare a “dipingere” come il grafico dei telltales.
]]>NON GIOCHERO’ MAI A QUESTA SCHIFEZZA GRAFICA.
Tant’è che ho lo ScummVM ancora bello funzionante.
Monkey Island conta solo di due episodi.
Tutto il resto è solo speculazione economica. Sfido che Gilbert ne sia entusiasta, visto che ancora ne detiene i diritti e non sforna più un gioco (decente) da secoli.