Qwak

Nel suo periodo calante, su Amiga fiorivano i giochi a prezzo budget, e alcune riviste al tempo inserivano i prezzi dei giochi direttamente nel sommario. I titoli budget erano solitamente riproposizioni a metà prezzo di alcuni di quelli usciti qualche anno prima, per cercare di racimolare qualche ulteriore introito per finanziare nuovi progetti. Altre volte invece erano titoli nuovi o porting che venivano piazzati sugli scaffali al modico prezzo di 29 mila lire. Fu il caso di Qwak, titolo uscito originariamente su BBC Micro nel 1989 ad opera di Jamie Woodhouse e in seguito rielaborato dallo stesso su Amiga con il supporto di Team17, nel 1993.

Qwak è un platform a schermate fisse che ricorda il mitico Bubble Bobble, da cui riprende anche lo stile grafico tipico dei giochi Taito di fine anni ’80 (con particolare cura per ciò che concerne gli sprite, i background e il sonoro). Dopo aver realizzato un porting indipendente su Gameboy Advance, Jamie si è prodigato recentemente per fare uscire una versione di Qwak anche per PC. Potete scaricare una demo a questo indirizzo: http://www.qwak.co.uk/download/demo/001_91e3/SetupQwakDemo.exe

L'evoluzione di Qwak

Cosa può offrirci un videogioco come Qwak al giorno d’oggi? Sicuramente qualche ora allegra e spensierata, un bel retro-tuffo nel passato in cui i giochi venivano fatti da uno sparuto gruppo di appassionati e la possibilità di apprezzare un cooperative play che andava forte ai tempi di C64 e Amiga e che diverte ancora oggi.
Qwak, a dispetto del suo look puccioso non è così facile e bamboccesco come sembra. Per finirlo suderete sette camicie, dovendo valutare bene le uova che vi rimangono, gli interruttori truffaldini, i bonus che si trasformano in malus e alcuni fastidiosi nemici rimbalzanti. Dategli una chance, se vi piace potete acquistarlo direttamente da questa pagina: http://www.qwak.co.uk/pages/buy/

La versione completa include l’online scoring e 70 quadri divisi in 6 diversi mondi di gioco.

[Hands On] Grand Theft Auto: Chinatown Wars

Sviluppato e pubblicato da Rockstar | Piattaforma Nintendo DS | Rilasciato il 20 Marzo 2009 [EUR]

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Piccola premessa: questo hands on è un “parere veloce”. Ciò è dovuto al fatto che il titolo non è stato provato nella sua interezza, per cui ogni giudizio definitivo andrà ricercato in una ventura recensione.

La mia attitudine nei riguardi di Chinatown Wars è stata da degno fanboy della serie GTA: hype alle stelle, approccio preparato in maniera spirituale, fruizione in assoluta ascesi, lunghissime sessioni di gioco. Tutto questo, devo ammetterlo, mi è stato ripagato con un titolo dall’area di gioco mastodontica, che riesce nell’impresa – piuttosto ardua in verità – di trasporre quasi tutta la ricchezza narrativa e di gameplay degli episodi su console casalinghe nei due piccoli schermi del Nintendo DS. Tale osservazione può però far storcere il naso a più di una persona: in effetti Chinatown Wars non spicca per il suo uso peculiare dell’handheld, a parte i semplici puzzle da risolvere quando si ruba un’auto (può capitare di dover mettere in moto intrecciando dei fili oppure digitando il giusto codice dell’antifurto su PDA), o ad esempio quando bisogna frugare in un cassonetto oppure ancora quando c’è da svaligiare un camion della Ammu Nation, rimandando al touch screen funzioni di gestione delle opzioni quali scelta dell’arma da impugnare, lettura delle email, consultazione della mappa, impostazione del GPS e via discorrendo.

gta_cw_4Il plot segue pedissequamente un copione consolidato, che vuole per l’ennesima volta i legami di sangue e la famiglia al centro della vicenda: stavolta è il turno di Huang Lee, figlio di un boss della Triade assassinato da sicari sconosciuti, e che deve tornare a Liberty City dallo zio per passargli il testimone di capo famiglia in guisa di una “spada”, come da tradizione. E qui viene svelata una notevole carica di umorismo che pervade l’atmosfera generale: la tradizione è una palese baggianata, perché la spada è stata vinta in un torneo a carte, e poi a nessuno frega del suo valore simbolico se non a chi è estraneo alla famiglia, ingannato dall’alone di leggenda artatamente creato attorno all’oggetto. Questo è un modo per avvertire sin da subito il giocatore che Chinatown Wars è un gioco e come tale va preso non troppo seriamente.

Meglio gustarsi il puro e semplice gameplay, dunque, che non va certamente fuori da quanto seminato sinora: siamo in un GTA, per cui si rubano veicoli, si uccide, si commettono crimini e si fugge dalla polizia nel tripudio di un’estetica pastellosa che sembra anch’essa sottolineare una certa demenzialità degna dei polizieschi di serie B degli anni Settanta. A parte lo stile, non vorrei commentare oltre la grafica: è evidente dagli screenshot che ci troviamo dinanzi probabilmente a quanto di meglio si sia visto su DS; l’unico neo, sicuramente dovuto alle limitazioni computazionali piuttosto che da una scelta di design, è la posizione della telecamera, che visualizza un’area quasi perpendicolare ad essa, impedendo di fatto una vista ampia (un vero problema quando si tratta di sfrecciare ad alta velocità, perché spesso non si riesce a interpretare in maniera corretta il traffico e ci si stampa contro un’auto vanificando la corsa). Sono implementati i danni delle vetture, ed è stato elaborato un modo simpatico per far calare le famigerate stellette della polizia: bisogna indurre le auto inseguitrici all’errore, facendole scontrare contro un platano o un muro.

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RockStar è riuscita a costruire una Liberty City pulsante di vita, come del resto ha sempre saputo fare sin da quando il progetto era portato avanti sotto l’egida dei DMA Design. Ciò si è tradotto in un’adorazione totale da parte della critica, a cui non è corrisposta un’altrettanto positiva risposta del pubblico: in UK Chinatown Wars ha venduto nella prima settimana metà delle copie previste, fallendo il risultato raggiunto (e atteso) di Vice City Stories su PSP. Ulteriore segno dei tempi che cambiano, e di come su DS il big score lo si centri con produzioni di altro genere.

Moon

Sviluppato da Renegade Kid | Pubblicato da Mastiff | Piattaforma NDS | Rilasciato il 13 Gennaio 2009 [USA]

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I Renegade Kid sono originali, perché hanno scelto un modo per distinguersi nel mare magnum della sconfinata ludoteca DS: la grafica. Attenzione, non sto parlando né di stile, né di particolari effetti inediti, ma di mera capacità di rappresentare su schermo delle scene tridimensionali renderizzate in tempo reale. Le potenzialità grafiche del portatilino Nintendo – non è certo un mistero – non fanno gridare al miracolo, ed è per questa ragione che nel mercato abbondano estetiche color pastello e soprattutto bidimensionali. Si può dire, insomma, che l’elemento che latita in quasi tutti i giochi DS sia proprio la mancanza di sovrastruttura grafica, ovvero di qualsivoglia orpello barocco. Pensandoci meglio, c’è un altro elemento, strettamente correlato al primo, che caratterizza la produzione RK: la trasposizione su handheld del genere dei first person shooter. A memoria, rammento solo Metroid Prime Hunters, e poi il vuoto siderale: DS e FPS non è proprio un connubio vincente.

Le due peculiarità appena enunciate non solo caratterizzano Moon, ma lo definiscono quasi completamente: si potrebbe semplicemente dire che il titolo in oggetto è un fps con una grafica che non t’aspetti su un DS. Punto. Stop. Riflettendo un attimo su questo fatto, si scopre immediatamente una terza peculiarità: gli sviluppatori non hanno evidentemente pensato ai casual gamers come audience di riferimento del titolo, quanto piuttosto ai pc-isti che non riescono a tagliare il cordone ombelicale con gli sparatutto in prima persona nemmeno quando sono in treno o in autobus (o comunque lontano da un computer). Affascinante e al tempo stesso coraggioso.

MOON DSLe meccaniche sono identiche al precedente Dementium: The Ward: sullo schermo superiore è visualizzato ciò che vede il protagonista, il cui sguardo è diretto tramite l’azione del pennino sul touch screen inferiore. Qui, inoltre, sono mostrati i vari menu di opzioni, l’inventario delle armi, e la mappa del luogo. I movimenti sono affidati alla croce direzionale oppure al D-Pad, mentre si spara mediante il pulsante dorsale sinistro. Durante l’avventura, però, capiterà di controllare anche un piccolo drone (fondamentale per raggiungere luoghi inaccessibili al protagonista) e un mezzo di superficie (una sorta di humvee lunare). L’amalgama che ne deriva funziona in modo preciso ed efficace in ogni situazione.

L’ambientazione fantascientifica stuzzica parecchio all’inizio, perché ci porta a dover fronteggiare una crisi in una base umana installata sulla Luna: ben presto si scopre che la nostra specie non è l’unica che ha deciso di stabilirvisi. Così, al maggiore Kane – l’alter ego del videogiocatore – viene data la missione di indagare e porre fine alla minaccia di una razza aliena evidentemente ostile. Peccato che, con lo svilupparsi dell’azione, l’atmosfera sci-fi si scontri con la dura realtà fatta di corridoi e avversari tutti uguali (sebbene siano da rilevare alcune architetture davvero stupefacenti), con ostacoli fatti con lo stampino e l’abusato schema del dover andare dal punto A al punto B passando per un punto C lontanissimo per poi tornare indietro. Questo secondo me rappresenta un passo indietro rispetto a Dementium, dove la tensione veniva mantenuta ad alti livelli dalla semplice trovata dell’oscurità, sondata solo da una piccola e debole torcia, mentre in Moon scema velocemente, senza che siano opposte efficaci contromisure. Nemmeno gli scontri riescono ad elevarsi dalla media, perché le limitazioni del NDS non permettono né una presenza eccessiva di nemici contemporaneamente su schermo (di solito attaccano massimo in 4) né un’intelligenza artificiale che trascenda il mero comportarsi da bersaglio mobile.

Se i Renegade Kid vogliono continuare per questa strada, dunque, sarà meglio che si concentrino su storyline e level design, perché la prossima volta non basterà certo lo sforzo tecnologico a salvare il loro progetto dalla croce della ripetitività, principale difetto di Moon, che non gli permette di assurgere all’eccellenza nonostante alcuni buoni spunti, che gli sono valsi dei commenti entusiastici in giro per la rete.

The Path

Sviluppato e pubblicato da Tale of Tales | Piattaforma PC | Rilasciato a Marzo 2009

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The Path non dice. Suggerisce, ma non espone, lavora sullo spazio, ma non lo svilisce pornografizzandolo alla comprensione. È un videogioco liquido che si adatta all’esperienza di chi lo gioca, anche di chi lo disprezza completamente. Non impone un senso, ma lo costruisce con il giocatore, dandogli la possibilità di crearsi un’angoscia personalissima all’interno della scatola / gioco.

Le meccaniche di The Path sono semplicissime: scelta una tra le sei ragazzine / ragazze / donne disponibili nella schermata iniziale, la si ritrova alla fine di una strada asfaltata, che muta in un sentiero sterrato. Intorno c’è un bosco oscuro in cui viene suggerito di non entrare da una scritta in sovraimpressione. Seguendo il sentiero si arriva in breve a casa della nonna, fallendo nella missione. L’esperienza inizia addentrandosi nel bosco, ovvero violando il divieto iniziale, come in tutte le favole che si rispettino.

Il bosco è oscuro e profondo, uno spazio senza confini che costringe a girare in tondo e a ritornare sempre sui propri passi. Una volta fra le sue brame il sentiero sparisce e si è costretti a cercare la luce nel buio, vagando apparentemente alla cieca in un territorio che assume presto connotati metafisici. Non c’è nulla che minacci il giocatore in The Path, ma pur essendone coscienti, se ci si lascia andare alla fruizione, si riesce a provare l’inquietudine di trovarsi da soli in un luogo ameno, in cui il rischio maggiore è proprio quello di farsi travolgere dal recupero dei ricordi.

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Non c’è una linea narrativa precisa da seguire; si vaga, si interagisce con gli ambienti, si sta a guardare. Niente appare chiaro e non c’è nulla che tenti di stabilire dei punti fissi. L’interazione stessa è paradossale, perché nei momenti chiave si limita a chiedere al giocatore di abbandonare i controlli lasciando che il personaggio s’immerga nello scenario che contiene il suo ricordo traumatico.

In realtà anche la descrizione che sto facendo è una forzatura perché, me ne rendo conto, è una mia interpretazione di un microcosmo che ammette il molteplice. Non c’è niente, in The Path, che permetta di svelare il moto del giocare perché, nonostante tutto, il suo fascino ruota intorno al mistero che lo genera. Cos’è The Path se non una negazione, in termini videoludici, di come vengono interpretati oggi i videogiochi anche dai videogiocatori stessi? Non c’è morte, ma la morte è ovunque; non ci sono combattimenti, non ci sono enigmi da risolvere, se non il gioco stesso, e non c’è uno schema fisso da seguire, eppure sembra di dover fare sempre la stessa cosa.

Il giocatore è perso nel bosco come le ragazze, tutte con indosso abiti rossi e neri (tranne per… vabbé, niente spoiler): come loro vaga nel buio alla ricerca della luce e, in generale, sembra saperne quanto loro di quello che ha intorno. Sin da subito, viene invitato a modificare il processo cognitivo del medium, che in questo caso rappresenterebbe più un ostacolo alla fruizione che un aiuto a “portare a termine” l’avventura. Le sequenze finali aiutano solo in parte, ma in generale sembrano pensate per confondere e stratificare ulteriormente il senso, quasi in un gioco rizomatico di significati che non ammettono sedimentazioni (per quanto possibile).

Andando a caccia di altri paradossi, si può dire che gli elementi più stranianti siano proprio quelli più propriamente riconducibili ai videogiochi tradizionali, ovvero la raccolta dei fiori sparsi per il bosco e la schermata di fine capitolo con un riepilogo che sembra uscite da un Doom qualsiasi, più che da un gioco horror, e che possono essere lette come dichiarazione di appartenenza, come una demarcazione di territorio non priva di una certa ironia, dovuta soprattutto al fatto che i dati oggettivi non comportano la vittoria, determinata piuttosto dal fallimento, ovvero dall’incontro con il lupo, allegoria del riemergere.

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In fondo, The Path tematizza la ricerca in quanto tale, nata dall’abbandono dell’ambiente rassicurante, per quanto caotico, rappresentato dall’illusione urbana, poco visibile ma sempre presente come un’apparizione, che sembra voler indicare la distanza tra la città e l’individuo. Le bambine devono perdersi per potersi ritrovare, devono abbandonare il sentiero per poter arrivare veramente a scoprire il senso del loro viaggio che è, neanche a dirlo, insito nella casa della nonna, figura assente, ma che sottende continuamente il suo esserci, almeno fino alla fine.

Pensandoci bene, l’inserimento di elementi videoludici “puri” è anche un modo per dire: è un videogioco, non un film, non un quadro interattivo, non un prodotto determinato dalla sola composizione di altre arti a cui si vorrebbe subordinato e inferiore. È un videogioco e, in quanto tale, riesce a produrre senso, piaccia o meno. Non potete limitarvi ad osservarlo e a decantarlo, dovete anche giocarlo. Se riconoscete i suoi meriti espressivi, non potete prescindere dal riconoscerne la natura e, quindi, non potete non esaminarlo in quanto tale, senza fuggire in territori più comodi e più tranquillizzanti. Per questo evito di parlare di grafica e sonoro, che in questo caso stonerebbero ancora più del solito.

The Path invita a perdersi a tutti i livelli di lettura possibili, scartando l’ipotesi dell’indifferenza e invitando a provare sentimenti forti, fossero pure l’odio o la ripugnanza. La sua natura informe o, meglio, difforme sfugge dall’ormonalità dominante e invita alla contemplazione, a una fruizione lenta. Non per niente correre nel bosco comporta l’impossibilità di guardare in prospettiva, ovvero si perde la profondità dello sguardo sul contesto, con l’inquadratura che ruota sull’asse Y passando dall’essere posizionata alle spalle del personaggio, all’essere posizionata a volo d’uccello.

Tutto avviene all’interno dell’azione e in realtà dal fruitore non viene preteso molto, se non la partecipazione e la capacità di accettare l’impossibilità di arrivare a qualcosa di definito o, meglio, di detto. Gli stessi elementi testuali che appaiono sullo schermo non guidano, ma ampliano l’idea generale, contribuendo allo splendido smarrimento.

SITO UFFICIALE

Dwingvatt ed i cattivi da VG

I cattivi dei VG hanno pressoché sempre svolto funzionalmente il loro ruolo: antagonisti, spesso dalle motivazioni così schematiche da essere inoppugnabili (ma come non ricordare lo psicotico Sephirot, cattivo per equivoco?).

E’ con grande sorpresa che, in un cumulo di mediocrità come Ninety-Nine Nights, mi sono imbattuto in uno dei migliori cattivi di sempre: il goblin Dwingvatt.

Qui i Goblin non sono umanoidi aggressivi e ferali ma un popolo con una cultura ben definita e una filosofia propria, custode di arti di combattimento raffinate e che ama vivere a contatto con la natura. Una cultura degna di esistere che non vuole soccombere sotto la visione antropocentica degli umani, che non solo hanno soggiogato le altre razze inferiori ma che continuano ad abusare della terra stessa, come se tutto gli fosse dovuto.

Nonostante ciò, Dwingvatt combatte solo per vendicare la morte del fratello ucciso da Inphyy, il simbolo di un’umanità intollerante, che ha deciso da tempo che è più comodo schiacciare gli esseri inferiori che negoziare con loro.

Quando Dwingvatt raggiunge il suo scopo lancia un grido di vittoria che, gradualmente, diventa più simile ad un urlo di disperazione. Che farà ora che la sua unica ragione di vita è venuta meno? Così si conclude la piccola parentesi sul personaggio, che aggiunge una profondità tutta nuova a quello che sarebbe stato un antagonista bidimensionale come tanti altri.

La relatività del bene e del male è un tema ricorrente nei videogiochi post-Neoimperialismo Americano, eppure difficilmente si è riusciti a porre il dilemma in maniera così simbolicamente efficace e sintetica (in poco meno di un’ora le vicende di Dwingvatt sono esaurite, passando per alcuni dei migliori livelli del gioco).

In N3 Dwingvatt è poco più di un personaggio bonus, eppure è l’unico che convince fino in fondo, rispetto ai tre soporiferi e poco caratterizzati personaggi principali.

Forse perché, alla fine, è l’unico ad apparire veramente umano?

Se avete altri esempi di ottimi cattivi, dite pure la vostra!

[Retrospec] L’Avventura secondo Westwood – parte III

[alla seconda parte]

The Legend of Kyrandia – Book Two: The Hand of Fate | PC MS-DOS: 1993 / PC CD-ROM: 1994

kyra2_1Più che del seguito, questo secondo “libro” della saga di Kyrandia ha il sapore dello spin-off: pochissimi gli accenni alle vicende passate, e l’unico raccordo dato dalla ricomparsa di alcuni personaggi e segnatamente della protagonista, l’alchimista Zanthia. L’introduzione preannuncia oltretutto una decisa (e sempre più marcata, fino agli estremi farseschi del terzo episodio) virata verso il demenziale e il paradossale: una nuova emergenza minaccia la terra di Kyrandia nella forma della sua progressiva sparizione, del lento e graduale collasso del suo stesso destino. I Mistici regali non sanno raccapezzarsi e si rassegnano ad accettare l’intervento dell’avventuriero Marko e del suo compagno, la Mano (letteralmente una mano guantata e semovente alta quasi quanto un uomo): con un entusiasmo giustificabile solo da una tacita ammissione di inettitudine accolgono il piano di quest’ultima, consistente nel recuperare un’ancora magica e di portarla al centro della terra. Senza che si muova un fiato la Mano sceglie per la missione proprio Zanthia, la più giovane e inesperta dei Mistici, che deve subito far fronte a un tentativo di sabotaggio: qualcuno ha messo a soqquadro il suo laboratorio nella palude, e qui inizia l’avventura anche per il giocatore.

The Hand of Fate riprende le caratteristiche fondamentali dell’episodio precedente, limandone alcune asperità: l’interfaccia è sempre costituita dal punta e clicca ai minimi termini che avevamo già descritto, ma gli ambienti ora sono decisamente meno dispersivi e più consoni allo standard già consolidato nel genere (la palude, sezione iniziale del gioco e decisamente la più intricata, non fa affatto sentire il bisogno di disegnare una mappa), la capienza dell’inventario ha subito un salutare raddoppio (nelle immagini si vedono solo dieci spazi ma è possibile scorrerli), la possibilità di sprecare gli oggetti è persino maggiore ma si ha sempre modo di recuperarli, esiste una pur rara necessità di combinare due oggetti in inventario (inesistente nel primo episodio) e le sequenze di morte, finale a parte, sono così telefonate da fare quasi da easter egg. Del resto la protagonista si mostra fin da subito ben più perentoria e adattabile (con tanto di cambi d’abito a tema con uno schiocco di dita) del volenteroso ma ingenuo Brandon, che si lasciava divorare dallo stesso mostro paludoso a cui Zanthia annoda la lingua con ramanzina al seguito.

kyra2_2La novità più importante, al di là dei perfezionamenti di design e dal brusco cambio di atmosfera – accentuato, peraltro, dal fatto che grossa parte dell’avventura consiste in trasferte fuori dalle terre di Kyrandia – sta nelle capacità della protagonista: ben presto avremo modo di mettere mano agli oggetti più importanti dell’avventura, il libro delle pozioni (ancorché mutilato e depositario soltanto di formule poco appariscenti) e il paiolo da viaggio. Il grosso degli enigmi del gioco, infatti, richiede la preparazione della pozione più adatta alla situazione e si riassume nel recupero degli ingredienti, da trascinare poi nel paiolo: alla riuscita della ricetta corrisponde il cambio di colore della base acquosa, e a quel punto non c’è che da riempire le ampolle. Il sistema, visto fra l’altro che gli ingredienti nel paiolo scompaiono e non possono esserne tirati fuori, fa sì che sia sempre in agguato l’errore; ma ovviano al problema la già accennata possibilità di recuperare sempre tutto e la dotazione del paiolo di uno sciacquone (bisogna letteralmente tirare la catenella!) che fa da pratico reset.
Subito si nota come la manipolazione degli oggetti si sia fatta nettamente più elastica e che ci siano diversi modi, tutti rispondenti a plausibilità, di procurarsi un ingrediente: la richiesta nella prima ricetta di acqua calda, per esempio, può essere soddisfatta riempiendo un’ampolla direttamente dal paiolo o da qualunque altra sorgente d’acqua nell’ambiente e usandola con una qualsiasi delle fonti di calore disponibili, dalla candela insettifuga del saggio dei rospi (!) al braciere nel laboratorio di Zanthia.

kyra2_3Un’altra caratteristica del precedente episodio, l’ammassamento di luoghi e situazioni in maniera aleatoria, non solo viene mantenuta ma viene anzi portata al limite, in conformità alla svolta demenzial-fiabesca (più in stile Coktel – si veda la saga di Gobliiins – che non LucasArts, lo ribadiamo) che diventa così una fonte continua di diletto. Le pozioni stesse sembrano talvolta quasi una presa in giro, specialmente la Sandwich Potion che crea due panini imbottiti a partire dal miscuglio delle materie prime (formaggio, grano, insalata, ecc.) o la Skeptic Potion, necessaria a liberare gli abitanti della zona del porto dalla catatonia, ottenuta unendo ogni sorta di simboli scaramantici con tanto di consacrazione presso un altare. Non mancano sibillinità e giochi di parole per quanto concerne gli ingredienti (un semplice fungo non soddisfa la richiesta di un “toadstool”…) e la sperimentazione, già incoraggiata di per sé, viene lautamente premiata. L’esempio più eclatante, sfuggito a diversi giocatori, è quello della bacchetta alchemica: la sua proprietà di trasformare il metallo vile in oro e viceversa, infatti, fa sì che se usata sugli esseri senzienti possa estrarne la “golden truth”, equivalente d’Albione della nostra “pura verità”; ed esprimendo ciò che pensano intimamente forniranno molti indizi utili al proseguimento. Non mancano del resto gag metareferenziali (la ricomparsa a più riprese e nei luoghi più impensati del bastone di legno, ovviamente sempre utilissimo) e incontri bizzarri, da armature vuote parlanti a marinai che riforniscono di mostarda una tribù di cannibali passando per yeti galanti, alberi paurosi, agenzie di viaggio che offrono pacchetti per giungere sulla cima di un vulcano (le cui richieste sono molto tediose e oltretutto completamente aggirabili, decisamente una falsa nota nell’insieme del gioco) e dinosauri di origine minerale dentro il vulcano stesso. La trama si concede persino un’inversione, seppure non certo difficile da indovinare, laddove si scopre che la Mano è la sinistra di un diabolico arcimago smembrato eoni addietro, che il piano dell’ancora non farebbe che accelerare la fine di Kyrandia e che anche il dissolvimento di quest’ultima è una sua responsabilità, avendone sabotato gli ingranaggi nelle Stanze del Fato: proprio qui si svolge il bizzarro ma un po’ frettoloso finale, che comprende un enigma quasi degno di Myst (la celebre torre di Hanoi inversa) e uno scontro finale al sapore di laser game, visto come richiede di cliccare gli elementi giusti con tempismo per spacciare la Mano e ricongiugersi a Marko, personaggio che dà ampia prova di semplicioneria ma con cui una Zanthia in tenuta militare troverà tuttavia l’amore.

The Hand of Fate, per design e direzione artistica (forse meno austera e ricercata rispetto al primo episodio, ma decisamente più interessante) si rivela complessivamente l’episodio migliore della saga, e uno dei maggiori traguardi della concezione avventurosa di Westwood che qui arriva a una piena maturazione – coincidente, è bene sottolinearlo, con il sempre maggiore assottigliamento degli elementi ruolistici nell’ottica di una maggiore ricerca della semplicità di interazione ed elasticità di gioco. Westwood con questo titolo cambia definitivamente pelle, e il risultato è decisamente apprezzabile.
La chiusura della saga si avrà col terzo capitolo; con un nuovo cambio di protagonista, nuovi motivi di interesse e, a parere di chi scrive, anche qualche motivo di perplessità. Ma per questo rimandiamo alla prossima parte.

[continua]