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Questo per dire che dal lato tecnico Super Mario Bros stupiva sicuramente, ma fino a un certo punto: manovrare un personaggio saltante in un paesaggio che scrollasse con un quantitativo più o meno cospicuo di piattaforme da raggiungere era qualcosa di ormai consolidato.
Finché parliamo del lato tecnico siamo d’accordo, ma ho marcato il discorso sulla giocabilità, sul game design, sulla programmazione: a parte il discorso corsa e salto ampiamente modificabili, pensiamo al fatto dei gusci di tartaruga che poi rimbalzano e si possono pure fermare saltandoci sopra… Prima davvero si trattava solo di “manovrare un personaggio saltante in un paesaggio”, tutta la complessità dell’affrontare in nemici – potenziarsi – effettuare salti calibrati fa sì che Super Mario Bros. si possa valutare a tutti gli effetti come pietra miliare, sebbene facilitata dal discorso bundle. Era comunque la direzione di gioco sopra le righe che lo differenziava dai tanti giochi “di piattaforme” (più o meno) che già c’erano.
Discorso Pac-Land che non passò inosservato, mai detto il contrario… Cioè, mi stai dicendo che non si può non ricordarsi di Pac-Land in base alla propria esperienza personale? 😀 Ascolta, nel ’91 avevo 11 anni e iniziai ad andare in sala autonomamente (e Super Mario Bros. coin-op quello c’era sì!), capirai che un Pac-Land non poteva significare molto in quell’anno per me. Avresti potuto dirmi che quando non si è certi di una cosa è magari è meglio pensarci su bene, questo lo condivido.
]]>Ad ogni modo potrei sbagliare, perché non ho avuto tempo di verificare se i miei ricordi corrispondono alla realtà oggettiva.
Peccato, perchè pizzico di realtà oggettiva ogni tanto non guasterebbe: nessuno pretende una conoscenza enciclopedica di ogni argomento ma, una volta messo su un podcast, una rinfrescata sugli argomenti trattati non fa certo male.
]]>Ad esempio Pac-Land usa dell’hardware dedicato per fare la stessa cosa ed uno dei motivi del suo insuccesso commerciale era proprio anche l’elevato costo di produzione, diversi giochi per C64 e alcune console Atari di ultima generazione utilizzavano metodi diversi e meno efficienti (sfarfallii, gosting etc) che limitavano anche il tipo di scrolling (ad esempio non si poteva tornare indietro, non poteva esserci uno sfondo (che credo sia il caso di Son Son, se ricordo bene), cose del genere.
Se ricordo bene c’è un articolo su rome.ro che, parlando del tentativo fallito di piazzare la versione di Super Mario Bros per MS-DOS a Nintendo, spiegava questa cosa. Ad ogni modo potrei sbagliare, perché non ho avuto tempo di verificare se i miei ricordi corrispondono alla realtà oggettiva.
]]>In realtà anche in Gauntlet bisognava essere parsimoniosi con le chiavi perché, altrimenti, non si riuscivano ad aprire tutte le porte e, pur con le dovute differenze, il Team 17 si è evidentemente ispirato a quel gioco. ci ha messo del suo, vero, ma l’ispirazione c’è e i punti in comune sono parecchi.
Quoto in pieno: anche secondo me Team17 si è ispirato proprio a Gauntlet.
]]>Tutto molto bello, ma “lo scrolling che prima di Super Mario Bros non esisteva nei giuochi di piattaforme” lo ritengo inaccettabile.
Eh, già diversi anni fa si parlava se effettivamente Super Mario Bros potesse avere questo primato, la verità è che pure googlando or ora non ho trovato un gioco di piattaforme con scrolling antecedente al 1985 (a parte Karateka, che non conisidero facente parte del genere). Poi pensavo anche al discorso dei vari primati di Super Mario, sicuramente ha messo insieme cose che prima o si vedevano singolarmente, o non erano sfruttate così bene, o non erano neanche state usate.
Se non fossi stato invitato poche ora prima della registrazione avrei fatto più luce su questa faccenda, comunque dimmi quale o quali titoli di piattaforme con scrolling sono usciti prima di Super Mario perché mi interessa.
Cioè, dici che è inacettabile ma dai per scontato che tutti sappiano questa informazione? Illuminaci d’incenso.
@ bunny suicide:
Nessuna stizza, semplicemente ho detto tutto quanto avevo da dire.
La da me (e non solo da me) supposta complessità (ed anche unicità) di Alien Breed sta nel fatto che non solo è necessario approntare una strategia d’attacco quando si è in due ben oltre il “pigiamo-il-più-veloce-nella-stessa-direzione” (tipico di quasi tutti gli arcade), ma è fondamentale anche una di vera e propria strategia di sopravvivenza (personale e/o di squadra).
Per sopravvivenza intendo una gestione precisa al millesimo delle munizioni (evitando di andare a zonzo per i dungeon o sparando a tutto ciò che si muove), delle chiavi (quasi sempre in numero inferiore a quello delle porte, molte porte sono addirittura deliberatamente piazzate per farti sprecare le chiavi) e dei crediti raccolti la cui buona gestione è fondamentali (meglio curarsi o tentare di resistere e comprare una chiave? o ancora meglio potenziare l’arma in dotazione o comprane una nuova? scelte che fanno la differenza tra il progredire ed il game over).
Ed imboccare l’uscita non è semplicemente andare dal punto A al punto B sparacchiando agli alieni (come in Chaos Engine o Alien Syndrome) perchè buona parte dei nostri sforzi andrà nel capire come farlo. Quale strada dovrò percorrere? Sarà aperta quella porta? Ho acquistato la mappa? Quanto è lontano il prossimo Intex System? Riuscirò ad arrivarci prima di aver finito le munizioni (e soprattutto la barra vitale)? Non sparare! Se colpisci la porta tagliafuoco si chiude e siamo fottuti! E ancora meglio esplorare tutto il dungeon, aumentando la probabilità di raccogliere power-up ma anche di incrociare ostilità, oppure dirigersi verso l’uscita che pare dietro l’angolo? E se arrivo al prossimo livello senza munizioni? Mmm… forse è meglio che esplori ancora un po’. Che culo una vita! La raccogli e lo smile si trasforma in un broncio innescando l’autodistruzione, se non ti sei già girato verso l’ascensore il game over è servito.
Sono tutte variabili che rendono la partità molto aleatoria (scusate la ripetizione) ed appassionante e che influiscono in maniera cruciale sull’esito. Non parlo dell’atmosfera da Alien perchè credo che su quella siamo tutti d’accordo che è resa magistralmente.
Ora dimmi se nel ’92 (penso ad Alien Breed SE versione riveduta e limata nella difficoltà dell’originale ma comunque estremamente difficile) un approccio del genere è lineare. Probabilmente ad otto anni avrai finito AB con tuo padre (l’originale peraltro molto più difficile dello SE) ma io (che senza alcuna falsa modestia sono un giocare eccellente ad AB SE), giocandoci da anni, ho fatto una fatica boia per finirlo in single player e fatico, con un amico con cui gioco da anni (e che è molto bravo anche se al Alien Breed non è al mio livello), a superare il quinto livello.
Certo se per lineare intendi che ogni livello ha un’entrata ed un’uscita (nel terzo, il Tower Assault ogni livello ne ha diverse, infatti è di una difficoltà mostruosa) Alien Breed è di certo il gioco più lineare che abbia mai provato.
Mi permetto di linkare la recensione di Luca Abiusi che, indubbiamente, è più capace di me di raccontare il feeling di un videogioco.
http://www.retrogamer.it/amiga/alienbreed.htm
Rissumendo quello che io (e bunnysuicide suppongo) volevamo far notare riguardo al vostro lodevole lavoro (che peraltro seguirò perchè mi è piaciuto nel complesso) è che, quando si decide una scaletta, è il caso di documentarsi in anticipo. Per quanto riguarda gli interventi di Morandi e Matteo (scusa non ricordo il cognome) traspare una conoscenza ed un’approfindimento davvero notevoli. Mario è riuscito a farmi appassionare ad un personaggio che non trovo per nulla simpatico (Super Mario) e Matteo mi ha fatto (ri)appassionare alla saga di Metroid (che grazie al suo spunto riprenderò ed approfindirò di certo).
Non traspare la stessa cosa negli altri argomenti trattati dagli altri redattori, piuttosto si ha la (netta) impressione che si cerchi di pescare dal calderone dei ricordi senza, non dico un approfondimento, ma quantomeno un minimo di documentazione o una rinfrescatina.
E allora parlare di retrogame in questo modo non appassiona l’appassionato (anzi crea frustrazione) e trasmette informazioni fuorvianti (e per nulla utili) a chi ha da imparare.
(ovvio che i miei vogliono essere commenti costruttivi perchè, riepeto, la trasmissione mi è piaciuta ed anche parecchio)
E io che mi sono detto: “E dai che questa volta non facciamo incazzare nessuno!”
Beh, sono state sparate certe bombe… 😀 No, la cosa bella è questa, rendersi conto che non stiamo in salotto a raccontarcela, poi il podcast si sparge over the internet, e mo’ so’ cazzi.
No dai, scherzo! 😀
L’importante secondo me è fare le cose con quell’attimino di preparazione e coordinazione in più, per il resto, avanti S’ha voja.
]]>Sulla linearità di Alien Breed, dai, la prima volta ci ho giocato ad 8 anni in coop con mio padre, se per te approntare una strategia d’attacco basta a rendere poco lineare un gameplay allora non ci intendiamo né sulle definizioni né sugli aggettivi, tutto qua.
Sul fanboysmo amighista, beh, lambo appunto ce l’aveva coi fanboy e col mito legato al Team17. I fanboy, come ben si sa, sono esistiti e continuano ad esistere su ogni piattaforma ludica.
]]>@ valentino “hutton80″ Conti:
Sui soldi ho detto che “mi sembrava” e mi sono anche corretto dopo; Ema sostiene di avere avuto in testa fin dal primo momento di parlare limitatamente al Team 17 e conoscendo i suoi imbarazzi nell’eloquio, gli credo…
Errare è umano, ci mancherebbe. Certo, se si risulta “approssimativi” è normale che chi vi ascolta possa poi porvi delle domande o tendere a precisare. L’interazione con altri appassionati è anche questa, altrimenti tutto questo non ha senso (mi rifersico al “passo e chiudo” quasi stizzito). I commenti non vogliono certo essere un j’accuse, anzi. Iniziative come la vostra, che implicano anche un dispendio di tempo ed energie, risultano sempre interessanti e rispettabili.
Quello che puor far storcere il naso a chi ama l’Amiga, rispetto al discorso del fanboyismo, è la consapevolezza che il vero integralismo si nasconde in ben altre branche degli appassionati di videogiochi (vedi i giapponofili videoludici incalliti al limite della monomania, ecc). Effettivamente però non è chiaro neanche a me se lamb-O si riferisse ai programmatori o agli utenti (piccola sfumatura che cambia non poco le cose). Sul resto del discorso sorvolo, perché effettivamente poi vi siete salvati in corner, anche grazie a Mario.
Mi è piaciuta la parentesi su Fatal Frame 2, un gioco decisamente sottovalutato in Europa, che invece risulta incredibilmente atmosferico, evocativo e godibilissimo (il migliore della saga, a mio parere). Certo, anche qui, la descrizione della trama lasciava un po’ a desiderare, così come il discorso confuso sul finale. Ho avuto la sensazione che i ricordi in merito fossero un pochino
annebbiati, forse valeva la pena darsi una rinfrescata (piccolezze, ovvio, ma è pur sempre il gioco che ci si è incaricati di esporre, in qualche modo).
Complessivamente la puntata mi è piaciuta… E suvvia, fateci rompere un po’ le palle in maniera costruttiva. 😀
]]>“Comunque, una persona capace di credere che il Team 17 avesse in mente di creare il paradigma di ogni genere per poi ritirarsi può essere solo un fanboy..”
Fatico a mettere in relazione questo concetto con l’asserzione che gli amighisti fossero fanboy: forse tu per amighisti intendi i programmatori ed io intendo videogiocatori?
E’ ovvio che i possessori di Amiga fossero coscenti che i giochi del Team 17 non ridefinessero il genere… Body Blows è penoso, SuperFrog è un gran gioco ma non ridefinisce certo il genere platform, su Alien Breed è un discorso a parte perchè a mio avviso apre e chiude un genere…
Se poi mi vieni a dire che i ragazzi del Team17 fossero dei montati probabilmente è così: però è innegabile che abbiano prodotto un sacco di bella robetta. Certo che se Amiga è fallita non è certo stata colpa loro, erano specializzati nel programmare su una determinata piattaforma.
Peccato però per la “leggerezza”, passatemi il termine, con la quale è stata trattata, (fa eccezione Matteo competente in materia quanto lo è stato parlando di Metroid), la parte relativa ad Alien Breed ed alla sezione Amiga. Sorvolando la carrellata di strafalcioni sull’argomento (ultimo gioco decente per Amiga uscito nel 91? crediti rilasciati dagli alieni in AB?) definire gli amighisti dell’epoca semplicemente fanboy e Project-X un brutto gioco pare veramente eccessivo (sulla supponenza di dei programmatori si può invece discutere) 🙂
Per chi non avesse mai giocato ad Alien Breed, si sappia che in realtà si tratta di un gioco tutt’altro che lineare (come lo sarebbe Alien Syndrome, suo progenitore comune di stampo nettamente più arcade e sempre incentrato sulla cooperazione) ma di profondità e complessità allarmanti. La forza di Alien Breed è quella di essere un antesignano dei survival horror mascherato da shooter, decisamente esplorativo, a volo d’uccello: le munizioni (e le chiavi soprattutto) scarseggiano, complici gli alieni che arrivano senza soste, i vari dungeon sono di una complessità tale da rendere necessario impararli a memoria.
In Alien Breed è impossibile progredire sparacchiando a tutto ciò che si muove, perché si rischia, oltre che di finire le munizioni, di fare esplodere oggetti o porte che non devono esplodere (le porte tagliafuoco, una volta colpite, si chiudono irrimediabilmente intrappolando di fatto il giocatore). Una saga di una difficoltà pazzesca ma che, una volta portato a termine, regala grandi soddisfazioni e che ha come punto di forza (quando rigiocata ai giorni nostri) un gameplay che nessuno è stato in grado di riproporre e migliorare (Chaos Engine ad esempio è un arcade in confronto).
(Matteo hai il gioco da tavola di pacman!!! E’ il mio sogno proibito)
]]>Noto ancora una volta che non riesco a dire ciò che penso… Non avevo detto “Team 17″ al primo colpo
Ottima idea quella di mettere gli effetti sonori dei giochi durante la discussione.
Eh, infatti!! A furbone!!! 😀
]]>http://www.youtube.com/watch?v=wGdAHM_GJqk
😀
]]>