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E con tutto il rispetto, se la roba di Clancy è liquame di propaganda l’aspetto propagandistico di MW è anche peggiore.
Che poi avesse una “narrazione” scritta e ritmata magistralmente non ci prove, Modern Warfare è ancora ora fra i miei FPS preferiti e non ho vergogna a dirlo eh, ma un gioco che tratti l’aspetto della guerra con un certo tatto devo ancora vederlo.
Con tutto il rispetto per West e Zampella, ma Mallick è un altra cosa eh.
Capisco il tuo punto di vista e sono d’accordo sul fatto di voler sdoganare il videogioco maturo, ma quel livello per me rimane troppo gratuito e troppo hollywoodiano per rappresentare un’efficace momento topico. Se devo scegliere dei momenti thought-provoking, mi dirigerei su altri lidi (shellshock vietnam è un esempio). RIpeto, a me “Morte dall’alto” mi ha colpito particolarmente (probabilmente anche in virtù delle mie origini albanesi e del flashback dei bombardamenti in Kosovo) proprio perchè mostrava un punto di vista alquanto tragico integrandolo con il gameplay (interessante notare come recentemente questa prospettiva sia riemersa, cerca su youtube “Collateral Murder”), però ognuno ha una sua sensibilità personale.
@ Nevade
Non esemplificare l’intera serie COD: sebbene MW2 sia eccessivamente speculativo, la serie ha proposto interessanti set pieces. Il primo MW in particolare integrava magistralmente operazioni segrete con fatti verosimili di cronaca (l’invasione di una nazione del medio oriente, la minaccia delle armi di distruzione di massa)
]]>Al cinema non ci sentiamo in colpa per quello che vediamo, per quanto tragico.
Però il fatto che qualcuno abbia provato qualcosa è un merito di quel piccolo frammento di gioco. Almeno era un’emozione. Il resto era penoso senza “se” e senza “ma”, almeno secondo me, che con il primo MW ho giocato online come un dannato e mi sono perfino goduto il single player.
]]>Nella sua attuale struttura, la scena è semplicemente un siparietto, ottimo magari per il prossimo episodio della serie Saw
Non sono d’accordo.
Capisco ciò che vuoi dire e condivido il fatto che veicolare un messagio attraverso l’interattività sia ancora una di quelle cose che il mondo dei videogiochi sta scoprendo, eppure la scena di Mosca, secondo me, potrebbe rappresentare un piede di porco per sdoganare il videogioco maturo. Non tanto negli intenti da effetti speciali, quanto nei temi affrontati.
Una cosa è sicura, MW2 nonfa vivere al giocatore quella scena con allegria. Il livello e tutto il gioco successivo (non voglio spoilerare la trama) sono costruiti per rendere drammatica la scena dell’aeroporto. Non è space invaders, insomma.
]]>ecco un esempio di buon game design:
– livello “Morte dall’Alto” in Modern Warfare: stiamo bombardando nemici da un aereo ad alta quota; la visuale ad infrarossi ci fa vedere solo sagome bianche e uno degli operatori ci dice che i nostri alleati sono rappresentati da un bagliore ad intermittenza, rendendoli a malapena distinguibili dai nemici. Noi ci troviamo ad alta quota e quindi non rischiamo personalmente la vita, ma il gioco ci chiede di proteggere dei soldati (sagome bianche ai nostri occhi) compiendo una strage di nemici, noncuranti di possibili civili e incoraggiati quando becchiamo una multi-kill. Il giocatore viene portato a provare una leggera sensazione di disgusto data da un atto così impersonale forzato dal level design (se non spariamo, i nostri alleati muoiono, game over).
il livello “Niente Russo” (quello dell’aeroporto, per intenderci) è un fallimento per quanto riguarda la sua concezione: non rispondendo alle scelte del giocatore, questi si limita a guardare una scena per certi versi raccapricciante senza esserne coinvolto minimamente.
Quello che affermo è che se la scena avesse avuto un struttura più serrata, magari anche una forzatura (imponendo per esempio che il giocatore dovesse uccidere un tot di civili per continuare), allora il giocatore sarebbe stato costretto a partecipare attivamente alla scena in un modo o nell’altro, e avrebbe aricevuto una risposta convincente alle sue azioni. Nella sua attuale struttura, la scena è semplicemente un siparietto, ottimo magari per il prossimo episodio della serie Saw
Secondo me il tuo discrso è troppo ancorato ad una logica di azione-reazione.
A pensarci bene, in nessun videogioco ci viene data veramente libertà. Nemmeno in fable potevi fare ciò che volevi.
Non è importante che tu potessi o meno sparare a Makarov. Non era quello il fine della scena. E non penso nemmeno fosse solo un discorso dui pubblicità. Ne aveva bisogno?
I videogiochi sono pieni di stragi. Ma ce le danno sempre per fatte. MW2 ce la fa fare coscientemente. il busillis è questo.
]]>– sparo sulla folla ? si continua
– NON sparo sulla folla ? si continua
– cerco di sparare o danneggiare Makarov ? fallisco e ricarico il livello
se il livello avesse veramente risposto alle mie scelte allora avrei lodato la scena; il risultato è stato solo un livello cialtrone buono solo per tirare su un pò di pubblicità gratuita.
Siamo lontani dalla drammaticità del livello nel bombardiere AC-130 del primo MW