define('DISALLOW_FILE_EDIT', true);
define('DISALLOW_FILE_MODS', true);
Un’altra differenza importante è che un videogioco si esprime solo con un portavoce ufficiale, che spesso non dice ciò che andrebbe detto ma ciò che il consiglio di amministrazione pensa sia giusto dire (il che non è affatto la stessa cosa).
]]>E’ venuta a mancare la figura immediatamente riconducibile alla paternità di un gioco in seno alla corporazione, fatta salva la rarità di casi (dal disperso American McGee al Carmack intraprendente nel codice tecnico privo di significato)
Sono perfettamente daccordo con te. Sarebbe bello che in seno alla pseudo critica videoludica, nascesse qualcosa di simile a quella che è stata la “politica degli autori” portata avanti dai redattori (molti dei quali, in seguito, grandi registi) di “Cahiers du Cinéma”. Mi rendo conto che ciò sarebbe insufficiente perchè, come dici tu stesso, c’è bisogno d’una presa di coscienza più larga e condivisa da parte non solo degli sviluppatori, ma anche dell’industria dei videogiochi. In ogni caso ricondurre un titolo ad una ben determinata paternità , ad una precisa volontà (anche se poi, come nel cinema, fare un videogioco è un lavoro di squadra), potrebbe contribuire notevolmente a “responsabilizzare” gli sviluppatori, far crescere in loro la coscienza d’essere “autori”, di doversi mettere in discussione con le proprie idee la propria visione dell’uomo, della società , della vita. Di certo non basteranno alcune grandi personalità per compiere una rivoluzione; bisogna fare sistema, coinvolgere media e produttori, ma il primo passo, a mio parere, devono compierlo gli autori, con le proprie idee. La critica specializzata ha il dovere di dare voce a chi ha qualcosa da dire, anche se i loro prodotti non sono pienamente riusciti. Mi viene in mente un titolo come Lucidity, un gioco di grande pofondità e ricchezza emotiva, capace di descrivere, con delicatezza e verità umana, la difficolta di ritrovarsi soli al mondo. Purtroppo, nonostante i suoi grandi meriti, questo gioco era inficiato da un gamedesign carente e da controlli legnosi ed imprecisi. Penso comunque che la critica di settore farebbe meglio ad occuparsi di titoli come Lucidity se non vuole vedere sprofondare il mondo dei videogiochi nella disarmante superficialità , nel vuoto di idee (non solo in termini di gameplay) che caratterizza la stragrande maggioranza dei titoli degli ultimi anni (e non solo).
]]>Personalmente non ne vedo il problema, sarebbe come arrivare a condannare per cattivo gusto un libro sulla pedofilia perché si parla di bambini violentati. Dead Space, nonostante sia un gioco fantascientifico, investe moltissimo negli ambienti curati e nella verosimiglianza delle location, quindi la presenza di bambini necromorfizzati mi sembra naturale.
]]>Ma tu dei bambini-mostro che ne pensi?
]]>