define('DISALLOW_FILE_EDIT', true); define('DISALLOW_FILE_MODS', true); Commenti a: Breve apologia dei laser game https://arsludica.org/2011/06/09/breve-apologia-dei-laser-game/ Blog e podcast sui videogiochi, l'universo, e tutto quanto Tue, 27 Nov 2012 11:07:40 +0000 hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.4.8 Di: Emanuele https://arsludica.org/2011/06/09/breve-apologia-dei-laser-game/comment-page-1/#comment-81791 Sat, 18 Jun 2011 18:06:42 +0000 http://arsludica.org/?p=6372#comment-81791 Dragon’s Lair e Dragon’s Lair 2: Time Warp per iPhone sono in vendita a 99 centesimi sull’Apple Store. Sono bellissimi da vedere e hanno una modalita’ “vite infinite” (oltre alla modalita’ “classic arcade”) che li rende molto meno irritanti. In Time Warp c’e’ anche un Director’s Cut, e bisogna raccogliere oggetti extra per finire il gioco. Sono ottimi passatempi prima di andare a dormire. C’e’ anche Space Ace, ma costa $4.99.

Chi me lo avesse detto da bambino, che un giorno mi sarei portato i miei laser disc preferiti (e anche migliorati) in tasca su un telefonino…

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Di: ABS https://arsludica.org/2011/06/09/breve-apologia-dei-laser-game/comment-page-1/#comment-81763 Fri, 17 Jun 2011 14:22:51 +0000 http://arsludica.org/?p=6372#comment-81763 Da bravo anticonformista in erba, non fui colto dalla sindrome della quale parla Karat all’epoca perché mi sembravano più cartoni animati che videogiochi. Poi ci fu l’ondata dei “film interattivi” (i quali, come si sa, tali non erano),  e che venivano paragonati ai laser game dalla critica, per il fatto che fossero più da vedere che da giocare. E questo sicuramente non ha spinto a riscoprirli e a rivalutarli, anzi. Col tempo ho rivalutato i laser game perché amo tutte le sfide basate sulla memoria e sul tempismo. Certo, bisogna riconoscere che rispetto agli arcade tradizionali ci si muove molto di più su dei binari e margini di manovra per fare qualcosa che differenzi un po’ una partita dall’altra ce ne sono pochini. In Dragon’s Lair, per dire, ci sono sezioni nelle quali bisogna ripetere con joystick e pulsanti combinazioni imparate a memoria, e bisogna farlo “al pixel”, invariabilmente. In Ghosts ‘n Goblins, nonostante uno schema di gioco indubbiamente ripetitivo, gli zombie escono sempre da punti diversi, in modo imprevedibile, per dire, e ciò contribuisce a rendere le dinamiche di gioco più palpitanti e a farlo venire a noia più lentamente.

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Di: Vittorio "lamb-O" Bonzi https://arsludica.org/2011/06/09/breve-apologia-dei-laser-game/comment-page-1/#comment-81666 Thu, 09 Jun 2011 16:27:57 +0000 http://arsludica.org/?p=6372#comment-81666 Uebmaestro wrote:

Cmq secondo me il riuscire a ricordare a memoria tutto il gioco era anche una caratteristica necessaria anche negli sparatutto del tempo fu.
Forse si può dire che richiedessero le solite abilità di un Project X (riflessi e memoria), ma in misura minore.

Beh, diciamo che dipende: è vero per quelli estremi (tipo R-Type), ma molti altri concedono più margine, per cui la memorizzazione è necessaria solo per prestazioni di alto livello. Il laser game è più semplice da memorizzare  e il tempismo richiesto è minore, ma la memorizzazione è obbligatoria sempre.

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Di: Vittorio "lamb-O" Bonzi https://arsludica.org/2011/06/09/breve-apologia-dei-laser-game/comment-page-1/#comment-81665 Thu, 09 Jun 2011 16:25:25 +0000 http://arsludica.org/?p=6372#comment-81665 @ bubez:
Ma guarda, nemmeno io li ho vissuti (infestavo la terra, ma ero piccolo e disinteressato ai giochi), eppure mi ci diverto =D
Le conversioni imbastardite con altri generi per i sistemi domestici (vedi anche Dragon’s Lair per NES) sono insopportabili anche per me, però.

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Di: bubez https://arsludica.org/2011/06/09/breve-apologia-dei-laser-game/comment-page-1/#comment-81662 Thu, 09 Jun 2011 15:16:36 +0000 http://arsludica.org/?p=6372#comment-81662 Negli sparatutto ed in altri generi c’era l’illusione di poter compiere più scelte in ogni momento, e non quella sola, unica propria di un laser game.

Personalmente, ho sempre trovato i laser game di una noia colossale, sarà che per motivi anagrafici non ho vissuto il loro arrivo nelle sale giochi ma li ho visti solo qualche anno dopo, impolverati in un angolo buio, miracolosamente sopravvissuti. Probabilmente perché erano ancora stupendi da vedere.
E vivo ancora i traumi della sindrome da disc jockey che accompagnava l’edizione Amiga di Dragon’s Lair. Non voglio pensare a quella C64 citata da Karat.

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Di: Uebmaestro https://arsludica.org/2011/06/09/breve-apologia-dei-laser-game/comment-page-1/#comment-81661 Thu, 09 Jun 2011 13:04:46 +0000 http://arsludica.org/?p=6372#comment-81661 “generi diversi chiedono la messa in gioco di abilità diverse”

In altre parole, servono persone diversamente abili?

(questa non potevo tenerla per me, lol)

Cmq secondo me il riuscire a ricordare a memoria tutto il gioco era anche una caratteristica necessaria anche negli sparatutto del tempo fu.
Forse si può dire che richiedessero le solite abilità di un Project X (riflessi e memoria), ma in misura minore.

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Di: Simone "Karat45" Tagliaferri https://arsludica.org/2011/06/09/breve-apologia-dei-laser-game/comment-page-1/#comment-81655 Thu, 09 Jun 2011 06:49:44 +0000 http://arsludica.org/?p=6372#comment-81655 Io aggiungerei anche che, in un mondo dei videogiochi nel quale Space Invaders era il top della tecnologia, vedere muoversi sullo schermo Dirk e compagnia bella faceva il suo porco effetto e che fossero sequenze animate all’epoca non interessava niente a nessuno. Quando un laser game era in sala giochi, c’era sempre la fila dietro a chi giocava perché il solo guardarli era spettacolo puro. Oltretutto siamo noi oggi a dire che non erano divertenti, ma non è affatto vero. Io con i Dragon’s Lair e con Space Ace mi sono divertito e pure parecchio, al punto che li ho acquistati su diversi sistemi (C64, Amiga, DVD interattivi) e non me ne pento affatto. In realtà credo che i laser game siano vittime di quella sciocca ideologia dominante, che vuole rileggere ogni cosa dal punto di vista del presente, senza considerare certi prodotti (non solo videogiochi) nell’epoca in cui sono stati prodotti. 

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