define('DISALLOW_FILE_EDIT', true); define('DISALLOW_FILE_MODS', true); Ars Non Ludica – ArsLudica.org https://arsludica.org Blog e podcast sui videogiochi, l'universo, e tutto quanto Tue, 04 Nov 2014 20:37:31 +0000 it-IT hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.4.8 49222165 Old never gets old https://arsludica.org/2013/03/29/old-never-gets-old/ https://arsludica.org/2013/03/29/old-never-gets-old/#respond Fri, 29 Mar 2013 06:00:38 +0000 http://arsludica.org/?p=21575 Per saperne di più]]> superman fle 1Quante volte ci siamo sentiti ripetere l’adagio “ai miei tempi XYZ si faceva molto meglio” dove “XYZ” può essere qualsiasi cosa, dalle mozzarelle agli iPad, passando per stuzzicanti sistemi di rilevazione della temperatura corporea?
Onestamente, ai miei tempi parecchie cose facevano già schifo, essendo venuto al mondo nei primi anni ’80 (sì, sono così vecchio) non solo il mio senso estetico riguardo alle pettinature è stato duramente minacciato, ma il rapido posizionamento dominante della cocaina nel mercato delle droghe pesanti ha causato la mia decisione di non intraprendere quella carriera di dipendenza da psicotropi che ogni buon figlio di musicisti dovrebbe prendere seriamente in considerazione.
Decisamente non mi vedevo nel mondo dell’alta politica.

Una delle manifestazioni più significative della bruttura dei miei tempi sono certamente i cartoni animati, da sempre mattone formativo delle generazioni mediatizzate, incarnate nella scadentissima, ma sorprendentemente copiosa, produzione nipponica.
Intendiamoci: riconosco di aver accarezzato anche io l’idea di poter vestire la maschera di tigre su un ring o cambiare il corso di una cascata con un pugno, ma a differenza di Zerocalcare (che comunque stimo parecchio) mi sono affrancato da Holly e Benji per migrare abbastanza presto verso il fumetto d’autore europeo, ponendo rapidamente le basi per un pedante spirito critico.

Unico raggio di sole cartoonoso della mia infanzia era, a parte i corti della Warner Bros, Batman: The Animated Series (corre corre, è Batman Baaaaatman), opera che staccava di parecchie misure le animazioni approsimative di personaggi androgini con occhioni sgranati e facce triangolari.
È consultando internet a riguardo di questa serie che mi imbatto nelle dichiarazioni di Bruce Timm, lead character designer di BtAS, che indica una vecchia serie animata di Superman come sua principale fonte di ispirazione; ed eccomi qua a raccontarvi di cosa si tratta.

Superman never gets old
Superman (Fleischer Studios/Fabolous Studios 1941-43) è, lo dico senza timore, tecnicamente il miglior cartone animato seriale che io abbia mai visto, una dichiarazione che non necessita neanche di contestualizzazione storica per poter essere sostenuta.
Non è come dire “Pelé è il miglior giocatore di sempre anche se adesso con i nuovi sistemi di allenamento è chiaro che son tutti più veloci, tecnici e resistenti”, no, la serie di Superman degli anni ’40 è ancora oggi qualcosa di fronte alla quale gli animatori moderni, con i loro computer e le loro scuole, sembrano bambini sporchi di pastelli a colori che presentano un disegno alla maestra.
La serie si costituisce di 17 episodi slegati uno dall’altro, della durata media di 7 minuti, tutti di altissima qualità; ogni fotogramma è frutto di una cura maniacale, le animazioni sono di una fluidità impressionante (con un uso del rotoscopio centellinato), ogni personaggio a schermo si muove, e raramente si tratta di statuine sullo sfondo che agitano meccanicamente solo un braccio in una breve animazione ciclica. Le espressioni sui volti e le ombre sui vestiti sono probabilmente argomento di lezione nelle più grandi accademie di animazione, così come la coesione tra i bellissimi sfondi e gli elementi dell’azione, quasi privi di quella separazione stilistica che invece si nota in molti dei cartoni animati successivi.
La nota finale poi è l’estetica Art Deco che caratterizza tutti gli elementi dello scenario, una sorta di ode alle architetture di New York, a Hugh Ferriss e a Norman Bel Geddes.

A questo si contrappone l’assoluta linearità e banalità delle storie.
Superman è un inarrestabile forza del bene e della legalità, niente può metterlo in difficoltà visto che si dovrà attendere ancora qualche anno prima dell’introduzione della kryptonite come espediente narrativo costante, quindi ogni episodio segue il cliché in cui la premessa è l’arrivo di una nuova minaccia, Lois Lane ci si tuffa a pesce e infine Superman salva la giornata prendendo tutti a cazzotti senza troppi patemi.
Dal punto di vista sociologico è interessante vedere come agli albori Superman non avesse bisogno di raffinate strategie per sopraffare gli avversari, né tantomeno si curava di salvare proprio tutto e tutti, era un eroe nel senso quasi classico del termine, e la narrazione trovava senso nell’avere di volta in volta un nuovo pittoresco nemico al quale suonarle di santa ragione, più per inseguire un senso di moralità superiore e la propria legittimazione come eroe che non per difendere il cittadino medio.
Ancora più rilevante, dato che si tratta comunque di un prodotto dedicato all’infanzia e alla pre-adolescenza, è la definizione dell’universo femminile incarnato da Lois Lane e costituito principalmente da due caratteristiche: una malsana ambizione professionale che la porta a compiere gesti decisamente incoscienti, e un velo di perfidia diretto perlopiù al suo collega Clark Kent.
Lois si prende i meriti delle inchieste spesso alle spalle del più tranquillo Clark, nasconde il pass del suo collega in modo da poter accedere solo lei alle zone riservate e si dimostra più volte ingrata o comunque poco convincente nel suo “Thanks to Superman”, per tacere della recidività.
Insomma, le facciamo votare sì, ma ci sono ancora delle riserve.

Nel 1942, dopo i primi nove episodi, i Fleischer Studios si trovano oltremodo indebitati a causa degli altissimi costi di produzione e vengono acquistati dalla Paramount, la serie continua così ad essere prodotta dai neonati Fabolous Studios, senza visibili cambiamenti tranne un’indirizzo più propagandistico delle storie (siamo in piena 2° Guerra Mondiale).
Senza ombra di dubbio si tratta di un’opera fondamentale per chiunque si interessi di animazione, deve essere guardata e accolta per la semplice bellezza delle immagini e va tenuta come pietra di paragone per qualsiasi serie animata successiva (che ne uscirà quasi certamente perdente).
La buona notizia è che può essere liberamente fruita attraverso il sito dell’Internet Archive, portale utilissimo sul quale si trovano parecchie opere delle quali sono scaduti i diritti, tra cui segnalo anche il capolavoro della propaganda educativa anti-marjuana “Reefer Madness“.

America, fuck yeah!

 

questo articolo è stato scritto ascoltando:
Bonobo – Days to Come (2006)

.

]]>
https://arsludica.org/2013/03/29/old-never-gets-old/feed/ 0 21575
Nuka Break level up https://arsludica.org/2012/05/29/nuka-break-level-up/ https://arsludica.org/2012/05/29/nuka-break-level-up/#respond Tue, 29 May 2012 05:00:09 +0000 http://arsludica.org/?p=20821 Per saperne di più]]>
Personalmente, quando penso ad un fan film mi vengono in mente immagini raccapriccianti di persone socialmente disadattate vestite “a carnevale” che esibiscono le loro scarse capacità recitative in produzioni di livello talmente basso che neanche la parola di Tarantino potrebbe farle rivalutare.
Il grottesco carillon di cosplayer del dopolavoro ci delizia da un decennio abbondante con superlative trasposizioni in carne ed ossa delle opere di fantasia che hanno segnato la nostra infanzia, dai fumetti ai cartoni animati passando ovviamente per i videogiochi.
Inutile farvi una lista dei peggiori 10, andate su youtube e digitate il vostro soggetto di interesse seguito da “live action” o da “fan movie” e preparatevi a rivalutare il concetto di dignità.
Intendiamoci, ci sono stati nel corso degli anni anche progetti interessanti (penso al corto semiprofessionale di Sandy Collora <Batman: Dead End>) ma è inevitabile vedere come l’avvento delle nuove tecnologie abbia incoraggiato il fanboy medio a tirare fuori il regista sopito dentro di sé.
Nessuna differenza con il miglior Kenshiro di sempre, solo che adesso l’ingrediente in più è Adobe After Effects dosato con il badile.
Ecco perché Fallout: Nuka Break brilla tra gli altri come il Monopoli tra tutti noi stolti che ciarliamo nel podcast di Ars Ludica.
Il progetto nasce come un corto amatoriale ambientato nell’universo di Fallout, è caratterizzato più dall’umorismo che dall’azione frenetica, e rivolge un’attenzione e una cura maniacale nella ricostruzione dei dettagli visivi che caratterizzano la serie video ludica, con armi, vestiti ed elementi dello scenario creati ex-novo precisiugualidentici.
La recitazione è passabile, la regia intelligente nel riconoscere i limiti dell’opera, la fotografia più che dignitosa  e non mancano anche centimetri di femminea pelle nuda di una certa qualità, insomma Fallout: Nuka Break diventa rapidamente un successo e i ragazzi della Wayside Creations pensano bene di farne una web-series.
Ok, la prima stagione della serie ha subito mostrato il fianco: il grosso problema è la scrittura non esattamente ispirata, e i fondi a disposizione che probabilmente hanno limitato la qualità generale sulla lunga distanza (sei episodi in tutto).
Ma nonostante tutto, l’attenzione verso Nuka Break non è scemata, anzi grazie a Kickstarter i ragazzi sono riusciti a mettere insieme il necessario per avviare una seconda stagione e a convincere nientepopòdimenoche Chris Avellone a partecipare alla sceneggiatura.
A coloro che non sapessero chi è Chris Avellone consiglio di trovare un modo creativo per combinare una fune con la trave del soffitto, dato che l’uomo in questione è l’RPG.
Avellone è la mano e la mente dietro a Fallout 2, Planescape Torment, BG: Dark Alliance e altre robette scarse tipo Icewind Dale e KOTOR 2, nonché lo scriba della Fallout Bible (il documento che contiene l’intero “lore” dell’universo di Fallout).
Alla combriccola dell’allegria dovrebbe aggiungersi anche Tim Cain, altro uomo chiave della serie Fallout che, tra gli altri ha lavorato anche su Arcanum e VtM: Bloodlines.
Mi accorgo adesso di aver citato in qualche riga tutti gli RPG che contano degli ultimi 15 anni.

Insomma, aspettatevi grandi cose.

questo articolo è stato scritto ascoltando:
Frank Zappa –  (‘) Apostrophe

 

]]>
https://arsludica.org/2012/05/29/nuka-break-level-up/feed/ 0 20821
Il ribùt DC! https://arsludica.org/2012/05/24/il-ribut-dc/ https://arsludica.org/2012/05/24/il-ribut-dc/#comments Thu, 24 May 2012 05:00:43 +0000 http://arsludica.org/?p=20787 Per saperne di più]]>

Comincio facendo outing: io i fumetti della DC li leggevo da prima che diventassero fighi. Ho letto persino i numeri di Batman in cui Bruce Wayne s’innamora di Talia Al Ghul e vai di scene *occhiolino*d’ammore e frasi mocciaperugina, ogni quattro vignette compariva un “amato no” o “amato se tu lo fai lo faccio anch’io” o “amato perché” e vai di pugnette. Tempi bui, nei quali la salvezza era data dai classici e dall’immortale, gloria in excelsis deo, Vertigo.

Quando fu annunciato il reboot, con l’uscita dei famigerati New 52, ebbi una reazione duplice: un misto di sgomento e d’interesse. Da una parte, la cancellazione di una continuity ventennale che aveva ospitato storie di rara bellezza; dall’altra la decisione di rendere facilmente accessibile l’universo DC anche a nuovi lettori. Da una parte l’annullamento di una serie di trame ancora in corso – il ritorno di Bruce Wayne a Gotham o la Batman Inc. giusto per citarne due piuttosto note. Dall’altra la reintegrazione di eroi di altre società, come quelli Wildstorm, nel nuovo panorama fumettistico. Vi era un equilibrio di pregi e difetti, soggettivamente più o meno importanti, che non permetteva né di comprendere né di poter ipotizzare la direzione che l’azienda avrebbe deciso di seguire.

Ma, complice l’ennessimo cambio editoriale nella distribuzione italiana (con l’avvicendamento dell’editore RW al posto della deludente gestione Planeta DeAgostini), alla fine ho deciso di comprare l’edizione italiana dei principali albi dedicati ai tre supereroi più noti al pubblico: Superman, Batman e Lanterna Verde, con l’aggiunta dell’intramontabile Justice League (of America, come potrebbero far notare i meglio informati).

Cominciamo dagli aspetti estetici dell’edizione italiana. La RW Lion decide di seguire lo stile Panini, stampando albi vicini allo stile originale e distribuendoli sia in fumetteria che in edicola, ma al tempo stesso propone una piccola differenza: ogni albo ne riunisce tre differenti. Mi spiego meglio: comprando Superman potrete leggere, oltre all’omonima testata, anche i numeri uno di Action Comics e Supergirl. Questa soluzione ha risvolti positivi e negativi: si risparmiano un po’ di dindini, diventa più facile avvicinarsi a serie che non hanno mai suscitato particolare interesse nel nostro paese e, infine, si sono creati interessanti albi tematici – è il caso proprio di Batman e di Lanterna Verde – che in futuro dovrebbero rendere più semplice seguire quegli eventi che coinvolgono più testate (si pensi al recente Batman RIP o alla Guerra delle Lanterne). D’altro canto, inevitabilmente, troviamo gruppi molto misti (caso eclatante quello della testata Flash: oltre alle avventure di Barry Allen vi troviamo anche quelle di Capitan Atom e di Aquaman). Infine questa scelta editoriale ha sempre presentato il problema di spezzare ed intricare le trame presenti al suo interno, anche a causa di linee temporali differenti. Si tratta di particolari che talvolta spezzano il ritmo di una storia, lasciando una sensazione di disappunto.

Disappunto perché si ha il sentore che questo reboot sia un’operazione riuscita (e sostenuta) solo in parte: in particolar modo i personaggi classici sembrano esser trattati in maniera molto simile ai loro predecessori e la scelta di non cancellare del tutto la precedente continuity non mi ha convinto appieno. Batman e Lanterna Verde sono gli albi che più restituiscono questa situazione, ripartendo solo in parte: vedremo come si evolveranno le vicende raccontate in essi. Justice League, al contrario, sembrerebbe partire da -1: giudizio sospeso e rimandato, sebbene Hawkman (purtroppo) sembrerebbe esser stato notevolmente semplificato ed appiattito. Tra i semplificati ed appiattiti compare anche Freccia Verde: ricordate l’Oliver Queen di Miller? O quello (indimenticabile) di O’Neil? Un eroe sfaccettato, particolare e molto sui generis. Ecco, cancellatelo: l’arciere è ora un banale miliardario che combatte il male, come il triste Arrow visto in Smallville. Bella cagata. Promossi invece quegli eroi che sembrano davvero ricominciare da zero: le tre storie contenute in Superman, Aquaman e Flash (presenti nello stesso albo) ed il nuovo inizio di Wonder Woman (ahimé affiancata proprio dal nuovo Freccia Verde) sono molto promettenti e potrebbero rivelarsi piacevoli sorprese. Rimandato a settembre Fire Storm mentre, in questi giorni, approderanno nelle fumetterie italiche altri numeri uno: Birds of Prey, Teen Titans, Animal Man (compratelo ad occhi chiusi) e soprattutto Stormwatch (serie in cui gli eroi WildStorm sono affiancati da Martian Manhunter) che, da fanboy, non posso dire di non aspettare con curiosità.

Voto (in scala Venerdì 12)

]]>
https://arsludica.org/2012/05/24/il-ribut-dc/feed/ 1 20787
A Dance with Dragons https://arsludica.org/2011/09/05/a-dance-with-dragons/ https://arsludica.org/2011/09/05/a-dance-with-dragons/#comments Mon, 05 Sep 2011 05:00:16 +0000 http://arsludica.org/?p=19006 Per saperne di più]]>

Ci avete fatto caso che su Internet non ne parla più nessuno? Vi siete chiesti perché?

Senza svelarvi nulla, basta dire che Martin manda tutto a Khal Drogo.

Questo autore ha avuto troppe seconde occasioni. Fenomeno televisivo o meno, il Martin scrittore è tornato il confusionario e pedestre autore di inizio carriera, che scriveva libri che parlavano di niente, sprecava pagine per parlare di niente e ad un certo punto eri lì a chiederti cosa diamine stavi leggendo a fare. E infatti smettevi.

Il detto dice che un fulmine non può cadere due volte nello stesso punto, eppure i primi due libri delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco smentiscono questo adagio. Sono semplicemente geniali.

Poi è arrivata l’idea di basare tutto su poche idee confuse, sterminare gli unici personaggi interessanti e sostituirli con macchiette bidimensionali come nemmeno in Dragonlance, sempre più schiave dell’ultimo gimmick high fantasy per riuscire a stupire il lettore. Macchiette spesso abbandonate senza nemmeno una risoluzione.

Oppure, siamo realisti, è semplicemente arrivata la vecchiaia.

Chissà.

]]>
https://arsludica.org/2011/09/05/a-dance-with-dragons/feed/ 4 19006
The Secret of Kells https://arsludica.org/2011/06/28/the-secret-of-kells/ https://arsludica.org/2011/06/28/the-secret-of-kells/#comments Tue, 28 Jun 2011 05:00:41 +0000 http://arsludica.org/?p=18150 Per saperne di più]]> [Avviso: l’articolo contiene indicazioni configurabili come spoiler, sebbene per quanto riguarda il finale abbia cercato di essere abbastanza allusivo. Mi sento comunque di poter affermare che la godibilità del film, che non ha certo il suo punto di forza nell’intreccio, non ne viene compromessa.]

Con un indicibile ritardo, capace forse di vanificare lo scopo di questo articolo (visto che avete fatto tutti ampiamente in tempo a sapere di che si tratta), scrivo di un’autentica gemma del cinema d’animazione tuttora priva di una distribuzione italiana, benché sia in circolazione da anni: The Secret of Kells, il primo lungo dello studio irlandese Cartoon Saloon, prodotto con finanziamenti franco-belgi ad opera dei giovani talenti Tomm Moore e Nora Twomey alla regia e Ross Stewart alla direzione artistica.
Ultimato nel 2008 e proiettato all’edizione 2009 del Festival di Berlino, solo del 2010 ha conosciuto una distribuzione statunitense abbastanza fortunata da valergli la candidatura all’Oscar per il miglior film d’animazione, affiancando l’ottimo Coraline e la porta magica nello scontato ruolo di paggio dell’inevitabile trionfo della Pixar. Trattasi di un racconto di formazione ambientato in una fiabesca Éire del’VIII-IX secolo (invero un po’ fuori dal tempo e alquanto incurante della ricostruzione storica), basato su una genesi fantasiosa di un pezzo d’arte realmente esistente: il Libro di Kells, codice miniato considerato tra i lavori migliori nel suo genere e oggi custodito nella biblioteca del Trinity College.

Il celebre foglio "Chi Rho" del Libro di Kells, citato ampiamente nel film.

Il celebre foglio “Chi Rho” del Libro di Kells, citato ampiamente nel film, dove lo vedremo muoversi come un meccanismo bene oliato.

 

A Kells, paesello con annesso monastero cosmopolita, vive il monacello Brendan, orfano di entrambi i genitori e sotto le cure dello zio, il severo abate Cellach, ossessionato dalla minaccia degli Uomini del Nord (una versione disumanizzata dei Vichinghi, ridotti a esseri semibestiali affamati d’oro) e tutto preso dalla costruzione di un muro che dovrebbe, a sua detta, proteggere il paese dagli invasori; e del cui progetto ha riempito le pareti della propria stanza in cima a una torre, simbolo della chiusura del suo animo. Da Iona, isola di Scozia messa a sacco dai Vichinghi, giunge a Kells chiedendo asilo l’illuminato fratello Aidan, rinomato maestro della miniatura accompagnato dal gatto Pangur Bán (omonimo del gatto cui è intitolata una poesia d’epoca) e determinato, nonostante il pericolo, a completare il codice su cui stava lavorando, un capolavoro capace di “trasformare l’oscurità in luce” – e per questo fin da subito in contrasto col rigido atteggiamento dell’abate. Fatta la conoscenza di Brendan, Aidan decide di iniziarlo all’arte della miniatura e lo invia nella foresta alla ricerca di alcune bacche necessarie alla preparazione di un inchiostro, per far sì che possa iniziare ad apprendere i segreti e le forme della natura. Nel frattempo Cellach, spinto da un malinteso senso di protezione, osteggia il proposito e cerca di costringere Brendan entro le mura, la foresta è piena di misteri e gli Uomini del Nord sono in marcia…

Impostato come un racconto sulla crescita dall’impianto piuttosto classico, il film è realizzato con un misto di animazione tradizionale ed effetti in computer graphic (essenzialmente per i suggestivi effetti di nebbia, luce e riflessi) e sfoggia un impianto visivo in qualche modo postmoderno, teso com’è a proporre in un modo dinamico e vivace degli stilemi di impronta tradizionale che sacrificano proporzioni e plausibilità prospettica alla forza immaginativa: a volte sembra di assistere a una versione dal tratto più morbido dei lavori di Genndy Tartakovsky, l’artista russo autore fra l’altro di Samurai Jack e della serie a cartoni di The Clone Wars, specie guardando alle anatomie squadrate; ma il principale ispiratore dei nostri pare essere piuttosto il Richard Williams del travagliato (e sostanzialmente incompiuto) The Thief and the Cobbler, specie per quanto riguarda lo studio dei volti e la gestualità ardita ed esagerata dei personaggi, soprattutto quelli di contorno e più bizzarri. A questo proposito, The Secret of Kells mostra una forte attitudine al pastiche sia nei flashback e avanti-veloce fortemente iconici, sia nel modo in cui attinge a materiali dell’immaginario irlandese per poi plasmarli liberamente ai propri scopi. Così ad esempio il genere poetico dell’aisling, in cui il cantore dialoga in sogno con un’apparizione matronale, viene fuso con le leggende di popoli ancestrali come il Tuatha Dé Danann e adattato liberamente alle esigenze del protagonista: il risultato è il delizioso personaggio di, appunto, Aisling, ragazzina dai modi ferini e dall’aria spettrale, capace di mutare in lupa e a cui ogni propaggine della foresta si piega come se le fosse devota. La sua condizione di orfana, appena accennata al pari di altri elementi in un sapiente gioco, simile a quello de Il Signore degli Anelli (il libro, s’intende!), di innesti di storie che non ci saranno mai raccontate, la porta a stringere amicizia con Brendan e a prestargli sempre più aiuto man mano che si rende conto dell’importanza del libro. La realizzazione dell’opera si mostra poi ben presto coincidente con la crescita di Brendan, con la sua scoperta del mondo e delle proprie potenzialità, dovendo egli tra l’altro affrontare in uno scontro allucinato il dio-serpente Crom Cruach, secondo tradizione scacciato da San Patrizio e qui usato come incarnazione della paura interiore, il cui occhio di cristallo fungerà da perfetta lente per miniature. La paura assumerà poi la sua forma definitiva nell’assalto degli Uomini del Nord: Brendan fuggirà con Aidan e terminerà il libro in ritiro per poi fare ritorno, ormai adulto, al monastero di origine, dove il libro dissiperà l’oscurità lì dove si era sempre trovata.

Originale e fresco nella direzione artistica, densissimo e di ritmo impeccabile nel racconto, dinamico e capace a tratti di suscitare una commozione puramente estetica (le sequenze della scalata della quercia, coi suoi giochi di prospettive e sezioni, e della canzone di Aisling costituiscono amalgami audiovisivi sbalorditivi) eppure capace di mostrare caratteri memorabili nella loro classicità a dispetto di un tempo di apparizione relativamente breve, The Secret of Kells è una gemma di levigata bellezza, capace di condensare in appena un’ora e un quarto di riproduzione una cornucopia di invenzioni visive con pochissimi rivali nel campo dell’animazione odierna; un risultato superlativo ottenuto con un decimo dei costi di una produzione Pixar (senza nulla togliere a lavori del calibro di WALL-E e Up, sia chiaro!) e col valore aggiunto di provenire da un paese come l’Irlanda, marginalizzato a dispetto del fascino che esercita eppure evidentemente vitale. Da vedere e da amare, qualsiasi età abbiate.

Come note conclusive segnalo che, come già accennato, il DVD non è distribuito nel nostro paese: dovete ricorrere a venditori online e al doppiaggio originale; se non sapete l’inglese avete un ottimo motivo per impararlo.
Infine, nell’ assai improbabile caso che a leggere qui ci sia qualche appassionato di musica folk come chi scrive, segnalo la splendida colonna sonora, composta dal francese Bruno Coulais ed eseguita dai Kíla, mirabolante e contaminatissima formazione dell’Isola di Smeraldo.

]]>
https://arsludica.org/2011/06/28/the-secret-of-kells/feed/ 8 18150
L’orrore di Junji Ito https://arsludica.org/2011/05/10/lorrore-di-junji-ito/ https://arsludica.org/2011/05/10/lorrore-di-junji-ito/#comments Tue, 10 May 2011 05:00:55 +0000 http://arsludica.org/?p=17917 Per saperne di più]]>

Di Junji Ito avevo letto solo Gyo e la storia non mi aveva lasciato particolari impressioni: perché se scrivi un manga che parla di zombie robot che si alimentano a scorregge un po’ te la cerchi.

Questo inverno ho saputo di un remake hollywoodiano di Tomie, una antologia di storie brevi dello stesso autore e mi sono incuriosito. In pochi mesi ho letto tutto quello che era possibile trovare di questo eclettico autore horror, noto pochissimo in occidente per via del fatto che si diletta prevalentemente in storie brevi e perché è letteralmente osteggiato dalla censura americana, che lo vede come un autore violento e diseducativo. Poco importa che scriva storie per adulti.

Junji Ito, dal vivo, sembra Nobita adulto. O un Tremonti giovanile. Sorriso cordiale, modi gentili e fa ridere pensare a lui come se fosse una minaccia sociale. In realtà è solo un magaka terribilmente bravo, che riesce a creare tensione con ottimi dialoghi e illustrazioni perfette in grado di descrivere l’orrore con una precisione chirurgica.

Un fatto ironico è che, tranne alcuni racconti più estremi, la produzione di Ito è fatta di storie molto tradizionali per l’immaginario giapponese, in cui l’elemento principale non è tanto il gore adolescenziale di Gyo o Uzumaki quanto il terrore cosmico ed inevitabile, il quale è saldamente legato al folklore e alla tradizione letteraria della sua terra.

Il senso dell’orrore di Junji Ito è prima di tutto storico: le sue storie spesso parlano di lasciti generazionali, di espiazioni senza tempo o dell’ironia di un destino che i protagonisti si sono scritti da soli.

Il lato umano delle sue storie è preponderante: l’uomo è spesso vittima e carnefice di sé stesso, il paranormale quasi mai è una forza esterna slegata dai personaggi e quasi sempre ha un forte legame con le loro emozioni, trascorsi e passioni.

La donna è un elemento altrettanto fondamentale del suo immaginario: i personaggi femminili sono i più forti ma al tempo stesso i più pericolosi. Gli uomini sono spesso ritratti come individui deboli ed influenzabili, principalmente per via delle loro ambizioni e rigidità culturali. Per una Tomie che tormenta i maschi c’è spesso una Kirie in grado di sostenere l’orrore di un’esistenza condannata.

L’ultimo elemento comune alle sue opere è il senso di ineluttabilità: i suoi personaggi spesso accettano implicitamente la loro condizione e continuano una cieca routine esistenziale che li porterà inevitabilmente all’oblio. Non sempre c’è sofferenza alla fine del loro tormento, spesso semplice liberazione. Quasi mai un lieto fine. Anche se l’autore (che ama offrire delle interpretazioni per le sue opere) non lo dice mai apertamente, è facile vedere in questa rassegnata routine un parallelo con il rigido stile di vita dei giapponesi e fanno di Ito forse una delle avanguardie principali del senso di disagio sociale che oggi è alla base della cultura giapponese: una specie di Alan Moore nipponico, anche se meno perentorio e aggressivo nei suoi toni di denuncia.

Tra le sue opere più importanti non posso che citare The Enigma of Amigara Fault, una piccola storia d’appendice a Gyo che riassume molto bene lo Junji Ito maturo: pazzia, una punizione ancestrale radicata nella storia dell’uomo e delle illustrazioni che dicono molto più degli stringati dialoghi.

Di ben altro spessore i racconti di Museum of Terror, la maggior parte dei quali sono stati scritti tra gli anni ’80 e ’90 e che ci svelano di un Ito più legato al folklore che all’horror spettacolare. La maggior parte sono storie di terrori personali e psicologici, storie di fantasmi e maledizioni, legate alle aspettative di successo e alla concezione di benessere di un giappone moderno all’inizio della fine.

La raccolta delle storie brevi di Tomie (1987-2000) è basata su un canovaccio quasi banale: Tomie è una bellissima ragazza in grado di ammaliare qualsiasi uomo che però, dopo averla amata intensamente, non può fare a meno di assassinarla. Ito scrive dozzine di storie che arrivano a creare una mitologia intorno alla figura di Tomie, svelando di volta in volta un nuovo tassello della sua esistenza.

Uzumaki (1997) raffina il taglio mitologico di Tomie e si ispira più apertamente ad H.P. Lovecraft, descrivendo le vicende del villaggio maledetto di Kurôzu-cho su cui pende una maledizione ancestrale legata al simbolo della spirale. Per questa serie ad episodi autoconclusivi ma collegati tra di loro, Ito crea un vero e proprio universo parallelo, un tessuto narrativo coerente in cui si svolgono le avventure di Kirie e del suo nevrotico fidanzato, Shuichi. Uzumaki è il primo tentativo di serializzazione in stile classico per Ito, che di solito predilige pubblicare storie brevi sotto le 48 pagine.

Con Gyo (2001-2002), sotto molti punti di vista, Ito fa un grandissimo passo indietro, creando una piccola serie troppo sbilanciata verso l’intrattenimento e il gore per teenager. Ito presenta una vicenda improbabile: un’antica tecnologia da guerra giapponese si rivolta contro chi l’ha creata e riesce a conquistare il mondo. L’umanità è allo sbando e non può fare altro che piegarsi a una volontà superiore a cui ci si può opporre con ben poco. Tranne il tema dell’asfissiante ed apocalittica ineluttabilità, il manga si perde in troppe scene cruente che alla fine anestetizzano il lettore, invece che coinvolgerlo.

Il suo ultimo lavoro, Hellstar Remina (2006), torna sul tema della donna come veicolo predestinato di sventura, ma lo fa in una chiave leggermente diversa. Questa volta al soprannaturale si uniscono i temi dell’ossessione umana e della lotta alla sopravvivenza: un’umanità che sta per venire spazzata via da un’entità cosmica scatena una caccia alle streghe contro la figlia dell’astronomo che l’ha scoperta, in quanto essa porta il suo nome. In bilico tra realismo, apocalisse e sociologia, Ito ci regala una storia futuristica e spaventosa in cui la fragilità umana è fotografata in modo impietoso e realista.

Leggere i racconti di Junji Ito è un’esperienza forte proprio perché l’autore riesce disinvoltamente a varcare il confine della semplice letteratura d’escapismo e approdare in un genere più maturo e completo. Le sponde letterarie da cui possono letti i racconti brevi di Ito sono molteplici, come molteplici sono le citazioni o i temi di approfondimento che giacciono sotto la superficie delle sue opere, temi che spesso pungono il lettore sul vivo, visto che si allacciano a piccole meschinità o difetti che un po’ tutti possediamo.

Gran parte delle opere di Junji Ito sono state pubblicate in inglese in volumi antologici che potete trovare anche nell’aStore di Ars Ludica.

]]>
https://arsludica.org/2011/05/10/lorrore-di-junji-ito/feed/ 8 17917