[Diario] Universi testuali

Giocare ai MUD è qualcosa che faccio con poca perseveranza, ma regolarmente. Di solito ne scelgo uno a caso, mi collego, creo un personaggio ed esploro il mondo sino a che non mi stanco oppure mi accorgo di essere finito in uno “stock MUD”, ovvero un server in cui ci si limita ad ospitare uno dei tanti engine di gioco con le locazioni standard, senza nessuna customizzazione.

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Quello che mi piace dei MUD è il senso di comunità e affiatamento, ormai perso in quasi tutti i giochi online massivi che hanno standardizzato la formula del gioco online nel segno della sua più meccanica essenzialità e impersonalità. Certo, chi di voi gioca online dirà di essere nella gilda migliore del mondo; ma non mi riferivo a quello, bensì al senso di appartenenza che si prova nel giocare in una community molto coesa che globalmente sa di essere parte integrante di un ecosistema virtuale che va oltre finire quest e ottenere oggetti sempre più potenti.

Di solito i giocatori di MUD si conoscono tutti, spesso anche in real. Questa è la barriera più grande all’introduzione di nuove leve: se il MUD è molto popolare è facile trovare spazio per inserirsi, ma se è frequentato da appena qualche dozzina di player, che magari vanno al college insieme, è impossibile non fare la parte dell’intruso. Tuttavia, se si scatena l’alchimia giusta ed il MUD è buono, il ruolo di cittadino virtuale viene da sé: le economie sono infinitamente più sofisticate di quelle dei più popolari giochi online e spesso il ruolo di artigiano o commerciante è un vero e proprio sostituto di quello dell’avventuriero. Anche il diplomatico o il condottiero in alcuni casi hanno valenze simili a quelle del più classico eroe ammazza-mostri.

I due filoni principali, MUD (Multi User Dungeon, giochi di ruolo automatizzati) e MUSH (Multi User Social Hub, chat testuali con tanto di metamondo) sono ormai fusi ed è praticamente impossibile trovare dei server che aderiscano solo ad uno dei due standard: se da un lato bisogna in qualche modo accumulare esperienza ed interagire con alcune meccaniche più o meno automatiche, dall’altro c’è sempre l’interazione sociale e la fiducia che gli altri giocatori hanno verso di noi.

L’aspetto più incoraggiante di un MUD è proprio questo: dietro centinaia di ore di gioco non c’è solo un’altra espansione che riporterà tutti ai blocchi di partenza. Dietro un MUD c’è la possibilità di contribuire fattivamente al mondo in cui si gioca: quasi nessuno vuole il giocatore anonimo che si limita a macinare quest (anche perché spesso non ce ne sono!) o ad accumulare oggetti. In un MUD la selezione naturale si basa anche su quello che un giocatore è in grado di restituire agli altri, e non parliamo di ricoprire un ruolo in un raid tutte le sere per un paio d’ore.

Se assurgere a divinità ed essere in qualche modo chiamato a supportare gli admin nella gestione ed espansione del gioco è uno degli obiettivi finali dei giocatori di lunga data (ammesso che vogliano tale responsabilità), anche i giocatori intermedi possono offrire molto, dal recuperare i materiali meno pregiati per gli artigiani esperti all’aprire negozi, passando per il costruire case o il contribuire al quotidiano locale. Anche il rimanere un semplice, vecchio eroe, coi piedi saldamente a terra e aprire un’accademia per neofiti può essere una professione di tutto rispetto. L’interfaccia relativamente semplice e la maturità dei sistemi di gioco spesso aprono la strada a potenzialità infinite, anche perché spesso basta chiedere per ricevere script ad-hoc per ciò che si vuole fare.

Credo che la mia ricorrente passione per i MUD non sia solo il vizio di un vecchio videogiocatore, ma sia in qualche modo motivata dalla soddisfazione che arriva dal contribuire al divertimento degli altri, piuttosto che pensare egoisticamente solo ai miei oggettini viola.

[Diario] Tanti auguri Dreamcast :)

9/9/99

logo Dreamcast PAL

Sono passati ben 10 anni dal lancio del rivoluzionario SEGA Dreamcast, console che regalò gioie e dolori ai videogiocatori di tutto il mondo. Macchina di culto e simbolo della fine del videogioco arcade (quello vero, delle sale), in 10 anni ha raccolto non poche delusioni commerciali (per via della pessima gestione della SEGA) e tanti tributi da parte di critica e videogiocatori che ancora oggi ne piangono la prematura dipartita. E’ inutile stare qui a chiedersi come sarebbe andata se avesse beneficiato del supporto di un colosso quale EA (che decise di supportare in pieno le rivali Playstation e Playstation 2) e di una migliore campagna di advertising (un mostro di potenza del genere veniva pubblicizzato dalla Giochi Preziosi qui in italia, praticamente veniva notato solo dai bambini che guardavano Bim Bum Bam) fatto sta che la produzione venne cessata troppo presto, ma non prima di averci lasciato delle perle di inestimabile valore storico, ludico e artistico da aggiungere alle innovazioni tecnologiche riprese dai competitors (anche nell’Xbox c’è un po’ di Dreamcast) qualche anno dopo.

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DC, ti ho amato tanto, anche se quella dannata conversione di Scud Race non è mai arrivata.

Sappi che anche dopo dieci anni la tua spirale (rossa o blue) continua a girare nel cuore di molti di noi.

Buon compleanno. =)

[Diario] Ricordando il massacro della Columbine High School

Esattamente 10 anni fa si compiva uno dei massacri più terribili eseguiti in ambienti scolastici. La Columbine High School di Littleton, Colorado, assistette a poco meno di un’ora di follia omicida.

Eric Harris e Dylan Klebold, studenti della stessa scuola, giorno 20 aprile 1999 dopo aver registrato un breve video dove salutavano i propri genitori scusandosi per gli atti insensati che avrebbero compiuto, si diressero alla Columbine High School armati come due commando. Uccisero ben 13 persone (perlopiù studenti, a cui si aggiunserò loro stessi dopo essersi suicidati, raggiungendo i 15 morti) e ne ferirono altre 24. Le ragioni? Odio e razzismo nei confronti della società che li circondava e forse, la voglia di entrare nella storia moderna.

Vorrei ricordare questo triste accadimento perché i protagonisti (vittime ed esecutori), furono ragazzi come noi e in quanto venne puntato il dito contro i videogiochi (ma anche contro la musica) come possibile causa di questo assurdo gesto, quasi a voler alleggerire le responsabilità delle istituzioni nascondendo le stranezze del sistema legislativo americano.

http://www.acolumbinesite.com/

[Diario] Follia finale

È un periodo che ho qualche problema con i finali dei giochi. Alcuni non arrivo proprio a finirli per sovvenuta noia, ma in certi casi la situazione è ben più drammatica.
Il primo caso recente è stato Storm of Zehir (la seconda espansione di Neverwinter Nights 2). Arrivo allo scontro finale, lo affronto un paio di volte e vengo sconfitto miseramente. Ricordo che era notte e avevo sonno: “lo riprenderò domani”, mi sono detto ingenuamente. Passa la giornata successiva e arriva la sera, avvio il gioco, carico il salvataggio… corrotto? L’autosave… corrotto anch’esso. Perché? Non l’ho mai scoperto. Le tento tutte ma niente. La mia pessima abitudine di non creare salvataggi intermedi e il volgere degli eventi hanno congiurato contro di me: ho buttato almeno otto ore di gioco. Ovviamente la depressione è tanta e rinuncio di default a riaffrontare tutte le peripezie già superate.

Il secondo caso, più recente, è Shellshock 2: Blood Trails. Qui la colpa non è mia. Il gioco non è molto lungo, ma fa schifo assai. Purtroppo lo dovevo recensire e non potevo limitarmi a installarlo, guardarlo e disinstallarlo. In fondo sono una manciata di ore. Comunque arrivo allo scontro finale (una specie di invasione di zombi che non sembra neanche uno scontro finale, visto che è molto facile). Lo supero abbastanza agilmente, il gioco salva in automatico, parte la sequenza finale, mi viene chiesto di scegliere tra due possibilità di finale e… telefonata. Lascio il gioco fermo sulla schermata di selezione, parlo al telefono, torno indietro e trovo la schermata dei titoli. Ha fatto tutto da solo. Poco male, ricarico la partita e… e niente. Dopo i crediti il salvataggio finale non esiste più e si può soltanto riniziare a giocare. Ovviamente la voglia di farlo è pari allo zero, visto il gioco. Disinstallo e morta lì.

Il terzo caso è S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky (che merita qualche parola in più). Premessa: S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl l’ho adorato e l’adoro tuttora. Clear Sky è un titolo furbetto che riprende buona parte del materiale del titolo precedente, lo rilavora un po’ e tenta di proporsi come nuovo. Gli manca comunque un certo impianto filosofico che rendevano bello l’altro, anche se mantiene la stessa descrittività. Probabilmente ne scriverò una recensione. Ma arriviamo al finale. Per farvelo capire vi devo descrivere brevemente alcune dinamiche di gioco: formato da mappe aperte occupate da diverse fazioni, il compito del giocatore, oltre a quello di portare avanti la missione principale, è quello di svolgere missioni per accumulare soldi, così da poter acquistare armi e corazze più potenti. Volendo può anche schierarsi con una fazione. Ecco, detto questo specifico che i soldi sono sempre pochi (a differenza di SoC), le spese tante (munizioni, medikit, fasciature, potenziamenti armi e corazza e così via) e che il sistema di spostamento tra le mappe è scomodo, richiedendo o l’esborso di molti dindini per farsi accompagnare da uno scout, o di ripercorrere per intero due o tre mappe per arrivare a vendere la roba trovata o per andare a prendere una ricompensa. Ma, arriviamo al finale. Svolte un certo numero di missioni secondarie, proseguo la missione principale. Libero un ponte insieme ai Clear Sky (una delle fazioni del gioco) e decido di avanzare, pur avendo l’inventario pieno perché per vendere tutto dovrei ripercorrere parecchia strada. Mi dico “più avanti troverò qualcuno a cui vendere la roba e da cui comprare munizioni e medikit e qualcun altro che mi ripari la corazza e l’arma (ridotte maluccio dopo parecchi scontri a fuoco)”. Scemo io a non leggere le soluzioni. Entro in un tunnel, cambio mappa e… non si può tornare indietro (mettere un messaggio d’avviso per farlo sapere pareva brutto, vero?). Nelle fasi successive nessun negoziante e nessun tecnico. Dopo due ore passate ad arrancare per avanzare (senza corazza bastano pochi colpi per eliminare il personaggio), arrivo allo scontro finale. La corazza è a zero e non ho medikit. Sulla strada ho svolto varie missioni ma nessuno si è degnato di darmi qualcosa di utile come ricompensa (non so, darmi una delle corazze dei cadaveri vi faceva così schifo? Maledetti). Sigh. La missione finale è difficilissima (gioco a livello massimo). Arrivo a una sparatoria praticamente senza coperture. Come la supero? Non la supero. Dopo un altro paio d’ore di tentativi, capito che avanti non si va, convengo di aver sprecato un sacco di tempo e che sono arrivato impreparato. Scemo io a non voler usare il quicksave a manetta per avanzare solo quando non subisco colpi (a giocare regolare si paga… evviva il quicksave). Esco dal gioco e lo disinstallo. Potrei rifare gli ultimi livelli, ma perché dare soddisfazione a una sequenza progettata così male?

[The Last Remnant] Cronache di Balterossa

Se c’è una cosa di cui avverto la mancanza nei JRPG di ultima generazione, è una buona dose di sidequest.

Fortuna vuole che The Last Remnant ne abbia davvero tante o, quantomeno, ne abbia abbastanza da avermi tenuto decisamente impegnato per due buone settimane, in barba alla main storyline.

Ora, non aspettatevi nulla di particolarmente elaborato: le missioni secondarie, in questo titolo, sono in linea con la sua impostazione generale: un JRPG atipico, interamente votato ai combattimenti campali e agli scontri tra battaglioni e gruppi di unità (dette unioni). Alla fine, le piccole storie che accompagnano tali sotto-quest non fanno altro che fornire un pretesto per andare a tirare mazzate al tal mostro o al tal villano contribuendo, comunque, a costruire il lore del mondo e delle città e regni che lo compongono.

L’aspetto più sorprendente di buona parte di queste missioni, però, è la qualità degli scontri che le contraddistingue. Non sono poche quelle in cui ci si ritrova ad affrontare dei mostri giganti con scagnozzi al seguito. E non sono mai battaglie semplici; tuttavia, proprio per questo motivo e per il sistema di combattimento (che sto apprezzando parecchio), sono veramente gradevoli e soprattutto gratificanti.

Ve ne racconto una.

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[DDS:I] Il sistema di combattimento

Mentre sto creando una piccola armata di demoni, ho iniziato a comprendere nel dettaglio il sistema di combattimento di Digital Devil Story: IMAGINE. Esso è molto simile a Jade Empire, solo con molte più skill e varianti. Ogni attacco richiede dei tempi di caricamento, dopo i quali può essere eseguito su un bersaglio (è possibile anche precaricare un attacco e tenerlo pronto per uno scontro). Durante il caricamento è possibile muoversi a piacimento ma alcune skill (come i counter o le stanze di difesa) bloccano il personaggio sul posto una volta cariche. Mentre si carica una skill, quindi, è strettamente necessario schivare gli attacchi dell’avversario (o distrarlo con il proprio demone) ed è qui che iniziano le similitudini con il titolo Bioware.

Con gli attacchi veloci è possibile reagire tempestivamente ed annullare le skill dell’avversario (come nei cancel per i picchiaduro), in realtà è possibile farlo anche con gli attacchi pesanti, ma è molto più difficile e, se si sbaglia, di solito si viene ripagati con una combo. Una combo da un demone di basso livello in questo gioco vuol dire rimanere circa col 10-20% di punti ferita, quindi è qualcosa da evitare a tutti i costi.

C’è poi il sistema del counter, che funziona molto bene contro skill fisiche: in pratica ci si mette in difesa e non appena si viene colpiti si contrattacca, sbilanciando il bersaglio per qualche secondo. Caricare un counter è leggermente più lento che caricare una semplice stanza di difesa ma con un buon coordinamento è possibile utilizzare queste manovre fluidamente durante gli scontri.

Il sistema magico funziona in modalità del tutto simile con la differenza che alcune spell non possono essere caricate in movimento. Le magie hanno il vantaggio si bypassare le stanze di difesa di base e necessitano di difese o counter specifici.

Una delle difficoltà iniziali del gioco è capire come riuscire a battere i nemici, ci sono dei demoni che apparentemente sembrano fortissimi (come Caith Sith), ma è solo questione di capire come affrontare lo scontro. Il vantaggio è che di solito i nemici più laboriosi sono anche più renumerativi in termini di esperienza, quindi il giocatore può scegliere il proprio ritmo di gioco sulla base dei mostri che affronta.

[DDS:I] Hands on su Digital Devil Story: IMAGINE

Digital Devil Story: IMAGINE, come è facile intuire, è un MMOG basato sullo spin off conosciuto da noi come Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga (Digital Devil Story è la traduzione più letterale del sottotitolo giapponese). Grazie a quei simpaticoni di Aeria Games, Ars Ludica è riuscita ad avere accesso alla prima assoluta del lancio occidentale di questo MMOG, la prima produzione Triple A basata su microtransazioni ad avere una certa visibilità qui in occidente, che inaugura l’era dello sbarco di nomi importanti del settore, come Atlus, in questo segmento industriale ancora per lo più ignoto nel nostro mainstream.

Character design, colonne sonore ed ambienti sono rimasti fedelissimi ai due bellissimi RPG per PS2 e guadagnano solo in qualità e resa grafica grazie all’alta risoluzione. Il sistema di gioco, ovviamente, è stato pesantemente adattato a meccaniche massive e al real time, con qualche innovazione che sarebbe interessante vedere in uno Shin Megami single player. Tutti i dettagli dopo il cut…

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