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Pubblicato da: XXv Productions / The Adventure Company
Uscito tardivamente in Italia come Dark Fall: il Diario dei Misteri, questo gioco autoprodotto e autodistribuito con un distinguibilissimo packaging in formato CD Audio (anche dopo essere stata presa in carico da The Adventure Company) si è ricavato da subito un posto nel cuoricino dei grandi e piccoli (come me) appassionati di avventure grafiche.
Il gioco è essenziale, sin dalla sua realizzazione: si presenta come un’applicazione Macromedia Director che parte direttamente da CD senza installazione. La mancanza di mezzi è compensata da un ottimo uso dell’audio che riesce a creare delle atmosfere assolutamente tese ed inquietanti anche senza alcun ausilio grafico.
L’incipit è dei più classici: in seguito ad una telefonata piuttosto inquietante, il protagonista deve recarsi presso un vecchio hotel chiuso dagli anni Venti in cui stava lavorando suo fratello, un architetto incaricato di restaurare il sito. Mentre indagherà sulla sparizione del fratello e di alcuni ricercatori del paranormale che stavano studiando il posto, il protagonista sarà contattatato dagli spiriti dei precendenti abitanti che, gradualmente, lo aiuteranno a svelare il terribile segreto alla base della maledizione che grava sul luogo.
Giocare a Dark Fall è più simile ad un’avventura testuale che ad un’avventura grafica. Se la presentazione e l’interazione sono ridotti all’osso, questo non è assolutamente vero per enigmi ed i contenuti che dettagliano il background e l’atmosfera: gli spiriti che verranno via via contattati si lasceranno andare a lunghissimi monologhi, rinverremo decine di manoscritti, lettere e vecchi articoli di giornale, la stessa resa dei conti con le entità che infestano l’hotel non sarà altro che un lungo processo di apprendimento e ricerca, piuttosto che un confronto violento.
Sebbene le locazioni non siano tantissime (e qualcuna è molto ben nascosta, forse troppo), il gioco le sfrutta benissimo, creando delle efficaci scenografie per un’avventura horror ben scritta e congegnata, che riesce a mantenere sempre sul filo della tensione grazie ad un comparto audio che, sebbene artigianale, risulta efficace e in linea con la strana e destabilizzante immobilità degli scenari.
Se devo pensare ad un gioco che definisca il videogaming adulto, Dark Fall è uno dei primi titoli a venirmi in mente: temi complessi, una caratterizzazione magistrale e un gameplay poco spettacolarizzato ma non per questo meno interessante mi hanno tenuto incollato alla sedia per ben più di un replay nel corso di tutti questi anni. Giocando si viene investiti dal senso di grandezza del passato, del potere degli spazi e dei silenzi, sino a scoprirsi a disagio di fronte alla inquetante presenza storica e scenica dei luoghi che si visitano. Un titolo pervaso da un horror fortemente lovecraftiano.
Dark Fall, essendo frutto di una singola persona, ha anche il pregio di essere quanto di più simile possa esserci ad un romanzo videoludico: non si può fare a meno di notare quella coerenza che manca alle opere industriali contemporanee, nonostante tutti i limiti con cui si è dovuto scontrare l’autore. I due seguiti, anche se realizzati con budget maggiori, hanno saputo mantenere questa intimità artistica, regalandoci dei veri gioielli del videoludo contemporaneo.
]]>Serious Sam nasce sulla scia di Duke Nukem 3D, da cui eredita i toni ironici e l’alto tasso di volgarità testosteroniche, ma diventa subito altro.
I primi due “Encounter” riuscirono a ribaltare la tendenza preminente in quegli, e anche in questi ultimi, anni: ovvero la voglia di far diventare gli FPS più tattici integrando elementi stealth.
Lo scopo dei Croteam era di riportare il genere alle sue origini più brutali, giocando a spingere tutto all’eccesso.
Praticamente il gioco era composto da immense arene che fungevano da campi di battaglia per scontri titanici contro una quantità spropositata di mostri.
Ricordo ancora l’assalto dei Kleer (quella specie di cavalli scheletrici) in uno dei livelli centrali. Rimasi sconvolto; erano centinaia e non davano un attimo di tregua, sembrano un fiume in piena inarrestabile.
Ma i momenti spettacolari ed eccessivi si susseguivano per tutti i capitoli. I livelli diventavano sempre più vasti e i boss lasciavano a bocca a aperta per le loro dimensioni spropositate. Non c’era tregua.
In un certo senso Serious Sam era sublime, e non solo per la sua spettacolarità. In anni più recenti Painkiller e lo stesso Serious Sam 2 hanno provato a ripercorrere quella strada fallendo miseramente.
Credo che quel suo ondeggiare tra l’incredibile e l’impossibile fosse il suo più grande punto di forza. Sam affrontava l’immensamente grande con l’ironia di una mosca che da una testata ad un tir, con la differenza che Sam aveva la possibilità di vincere.
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