define('DISALLOW_FILE_EDIT', true); define('DISALLOW_FILE_MODS', true); 2003 – ArsLudica.org https://arsludica.org Blog e podcast sui videogiochi, l'universo, e tutto quanto Tue, 17 Aug 2010 19:42:37 +0000 it-IT hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.4.8 49222165 Vietcong https://arsludica.org/2010/04/20/vietcong/ https://arsludica.org/2010/04/20/vietcong/#comments Tue, 20 Apr 2010 06:20:43 +0000 http://arsludica.org/?p=10532 Per saperne di più]]> Sviluppato da Pterodon & Illusion Softworks | Pubblicato da Gathering of Developers | Piattaforma PC | Rilasciato il 17 Aprile 2003

Dagli archivi di Ars Ludica.

Vorrei cominciare a parlare di Vietcong dalla fine, o, meglio, dai titoli di coda. Il gioco è dedicato a coloro che sono vissuti per decenni nel regime comunista, e quindi la precisa scelta di campo degli sviluppatori cechi di usare la prospettiva statunitense a proposito del famigerato conflitto del Vietnam assume un significato ideologico, oltre che meramente utilitaristico (il mercato non tollererebbe mai un’inversione di prospettive, no?). Il comunismo è il male e chiunque si renda protagonista della sua espansione (come i vietcong, appunto) è un cattivone. Niente di nuovo sotto al sole, se non l’esplicito avallo di chi realmente ci ha vissuto all’interno del blocco sovietico. Interessante.

La storia ci vede impersonare il sergente Hawkins, inviato a rinfoltire le fila dei soldati di istanza a Nui Pek, un piccolo campo americano a qualche decina di chilometri dalla Cambogia. Verremo affiancati poi da un gruppo di specialisti (CJ Hornster, un mitragliere; “faccia da topo” Defort, un marconista; Crocker, un medico; Nhut, una guida vietnamita; Bronson, un geniere), e affronteremo diverse missioni (dal rastrellamento di alcune aree paludose al prestare aiuto ai montagnard; dall’infilarci nei famigerati cunicoli sotterranei vietnamiti al fare incursioni notturne per salvare un compagno reso prigioniero; e via discorrendo…), con non pochi momenti di gioco davvero esaltanti e dal design ben riuscito (come ad esempio la strenue difesa di un avamposto posto sulla sommità di una collina, oppure l’assalto con le mitragliatrici pesanti dell’elicottero – banale ma riuscitissima citazione di Apocalypse Now –, oppure ancora la fuga a bordo di un motoscafo bersagliato da una miriade di combattenti…).

Vietcong è un FPS che richiede una certa capacità istantanea di pianificazione tattica (fare gli sboroni e sparare a più non posso equivale a morte certa; anche perché i nemici sono bravi nel mimetizzarsi nella giungla) e di sfruttamento, ove possibile, dei commilitoni, preziosi nella quasi totalità delle situazioni (a patto di non chiedere troppo: efficacissimi nel fuoco di copertura, mirabili negli schemi di combattimento, ma schiappe senza speranza in fatto di precisione), ben bilanciato e raramente ripetitivo, con una trama tipica di un b-movie discretamente originale. L’unica, grande, pecca è la longevità: in una settimana di gioco non troppo selvaggio è mestamente apparsa la parola “fine” a tutte le vicende. Menzione d’onore per la colonna sonora, contenente pezzi “d’epoca” che sicuramente nessuno faticherà a riconoscere…

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Tron 2.0 https://arsludica.org/2008/04/20/tron-20/ https://arsludica.org/2008/04/20/tron-20/#comments Sun, 20 Apr 2008 16:06:33 +0000 http://arsludica.org/?p=1439 Per saperne di più]]> Tron 2.0 | Sviluppato da Monolith Productions | Pubblicato da Buena Vista Interactive | Piattaforma PC, Mac, XBox (Tron 2.0 – Killer App) | Rilasciato nel 2003 (PC)

Quando siete stanchi di essere bombardati da presunta e sempre uguale grafica fotorealistica, infilatevi una mano in tasca e sperate di tirarne fuori Tron 2.0, degno erede di un film in vertiginoso anticipo sui propri tempi. Impersonerete Jet Bradley, figlio di Alan, finito digitalizzato come era successo nel film a Kevin Flynn, amico e collega di vostro padre; e tornare nel mondo reale non sarà né una passeggiata né la vostra priorità.

Il mondo di gioco di Tron 2.0, sia a livello visivo che a livello di interazione, è del tutto funzionale, coerente e appagante. Forse il mondo digitale odierno potrebbe essere un po’ meno scarno di quello del 1982: ci aspetteremmo di vedere in giro un po’ più dati e programmi; ma probabilmente dovremmo fronteggiare tonnellate di spam e pornografia, e abbiamo già abbastanza da fare con i mastini del kernel, i programmi infettati da un misterioso virus, e i soliti esseri umani un po’ troppo ambiziosi; davvero, non saremmo riusciti e respingere anche le offerte di pillole miracolose.

Quello che colpisce di Tron 2.0, così come colpiva nel film, sono le intuizioni che hanno dato forma in modo così efficace alla simbologia e ai paradigmi del mondo digitale; come esempio di quanto poco sia lasciato al caso, pongo la necessità (ci torneremo) di configurare i propri “moduli” a seconda della memoria a disposizione in un determinato sistema; tali moduli (armi, sistemi di difesa, programmi di utilità – come l’antivirus), poi, occupano uno spazio differente (da 3 a 1 slot) a seconda di quanto sono ottimizzati.

La storia, una volta tanto, è una vera colonna portante del gioco, e non una scusante. Questo gioco è quasi un’esperienza obbligata per chi almeno una volta nella vita si è sentito nerd.

Venendo a note più stridenti, se posso trovare qualche difetto a Tron 2.0, è nel gameplay. Nel corso del gioco vi verrà chiesto di interagire in due modi: con una visuale in prima persona, nelle quali sessioni dovrete risolvere enigmi (abbastanza classici, del tipo “trova questi permessi per aprire questa porta” o “allinea questi cerchi giganti per creare un passaggio nel firewall”, ma anche più originali come “attiva tutte le funzioni di questo PDA per fargli consumare la batteria rimanente e farlo giungere a più miti consigli”) o scambiare bordate con i nemici; oppure con una visuale in terza persona, mentre siete alla guida della light cycle, nelle quali sessioni dovete semplicemente non andare a sbattere contro qualcosa (muri o scie lasciate dai motocicli) e sperare che i vostri avversari invece sì.

Ho odiato le sessioni di nibbl… di light cycle: tutte, nessuna esclusa. La maggior parte si è risolta senza che io me ne rendessi conto, grazie alla deficenza artificiale degli avversari; alcune le ho ripetute una ventina di volte perché nei primi 2 secondi si dovevano eseguire assolutamente quelle 3-4 mosse al millimetro, pena la morte. Il fatto che vi sia una modalità multiplayer per le motorette laser mi lascia pure perplesso, perché con il 3D, mancando una visione d’insieme comprensibile della “griglia” (il luogo in cui si svolgono le sfide), credo sia difficile giocare con un minimo di strategia; ma magari è solo questione di gusti.

Fortunatamente la vera sostanza del gioco sono le parti con visuale in prima persona, a mio giudizio un po’ più interessanti; a partire dal fatto che il vostro alter-ego è fragile come un vetro incrinato, dall’inizio alla fine del gioco. Potete potenziarlo quanto volete, ma buona parte dei potenziamenti serve a poco; un’altra parte è troppo esosa della vostra energia e quindi non la userete mai; quello che davvero serve per la maggior parte del tempo finirete per usarlo anche quando non è l’optimum, perché cambiare la disposizione dei moduli in memoria è noioso. Ma come? Prima ho elogiato questa idea come sintomo di attenzione ai dettagli! Sì, però a livello di gameplay è noioso, anche se è funzionale all’esigenza di farvi tenere bassa la cresta fino alla fine, per evitare che vi annoiate ancora di più spazzando via secchiate di nemici con un click; è solo un peccato che questo come altri fattori rendano parzialmente inutili gli sforzi fatti per creare un set molto ricco di moduli per il vostro personaggio. Ma qui siamo su un problema che incontro spesso nei giochi, quindi potrei essere io.

-Tieni, piglia questa Superba Asta Della Punizione Dei Cattivi Con Atroce Sicumera

-Uhm, grazie. Ma è meglio o peggio della mia Asta Superba Dell’Atroce Sicumera Che Punisce I Cattivi? La equipaggio o tengo questa?

-Ah, non so, fai tu. Il mio compito era di dartela, adesso scusa ma devo proprio andare a prendere i miei digital-figli alla digital-scuola.

Il quicksave e il quickload nel gioco sono *davvero* veloci. Lo dico a ragion veduta perché ho fatto centinaia di… “prove”. Lo ammetto, sono un giocatore mediocre nella maggior parte dei giochi in cui non esistano scorciatoie da scoprire; quindi potremmo dire che Tron 2.0 regala un certo livello di sfida: non annoia mai, né come storia né come gameplay, e dura il giusto, senza lasciarvi a bocca asciutta e senza allungare il brodo. Tuttavia in numerose occasioni non mi sono sentito tanto sfidato, quanto afferrato per le terga (metafora warning): nelle già dette sessioni di light cycle, e di tanto in tanto quando la barra della salute del mio personaggio passava improvvisamente dall’allegra gioia della pienezza al triste abisso della vacuità senza un motivo che mi paresse buono.

In breve: ambientazione curata e bella da esplorare, trama avvincente, non è un noioso fps coi lanciarazzi e le armi Fine Ti Monto. Livello di sfida accettabile (e regolabile) per tutti, non impossibile per i novellini né noioso per i veterani, qualche punto frustrante ma niente di avvelenato. Must-play per i nerd.

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