define('DISALLOW_FILE_EDIT', true); define('DISALLOW_FILE_MODS', true); anniversario – ArsLudica.org https://arsludica.org Blog e podcast sui videogiochi, l'universo, e tutto quanto Fri, 07 Nov 2014 21:16:23 +0000 it-IT hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.4.8 49222165 [Retrospec] Another World compie venti anni https://arsludica.org/2011/02/24/retrospec-another-world-compie-venti-anni/ https://arsludica.org/2011/02/24/retrospec-another-world-compie-venti-anni/#comments Thu, 24 Feb 2011 11:02:41 +0000 http://arsludica.org/?p=16839 Per saperne di più]]> Per celebrare i venti anni dall’uscita di Another World di Eric Chahi, pubblicato per la prima volta nel nemmeno troppo lontano 1991, ricliamo un articolo già apparso su Ars Ludica nel Dicembre del 2008, che speriamo faccia la felicità di chi lo avesse perso allora. I bozzetti che potete ammirare in questa pagina sono stati tratti dal documento ufficiale di design regalato con la versione speciale di Another World.
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Another World di Eric Chahi si è affacciato per la prima volta sulla scena videoludica nel 1991. Era un titolo strano e affascinante. Ammaliante. A distanza di anni il fascino rimane e il tempo trascorso da allora a oggi non pesa come ha pesato su moltissimi altri videogiochi. Forse perché Another World è unico. Lo stesso Eric Chahi non è riuscito a ripetersi con Heart of Darkness che, pur mantenendo uno stile visivo e un gameplay simili, non è riuscito a formarsi una grossa nicchia di appassionati e, soprattutto, non viene ricordato con lo stesso ardore.

Più volte mi sono chiesto il perché. Poi un giorno, sotto la doccia, ho capito. Il protagonista di Heart of Darkness parlava e affrontava un male ben definito. In entrambi i giochi i personaggi vengono catapultati in un altro mondo, ma il personaggio di AW, a differenza di quello di HoD è semplicemente… perso. Sappiamo il suo nome, sappiamo che è uno scienziato e che è nel mondo altro a causa di un esperimento scientifico, ma per il resto la sua vita è un mistero.

Ha lasciato affetti nel “nostro” mondo? Probabilmente sì, ma non sappiamo quali e nessuno ce lo dirà mai durante il gioco. Il suo era un lavoro soddisfacente? Aveva debiti? Era ricco? Era sposato? Conviveva? Nulla. “Lester Knight Chaykin” è tutto ciò che rimane del suo vecchio mondo. Ma il suo nome non ha senso in un luogo in cui pronunciandolo nessuno capirebbe cosa significa. A muoverlo è solo il dover sopravvivere a un luogo che non conosce e che gli è ostile sin da subito. Dopo l’incidente del laboratorio si ritrova in una specie di piscina senza fondo. È costretto a risalire velocemente per non essere ucciso da dei tentacoli. Non ha punti di riferimento, non c’è nessuno che gli spiega cosa fare e come farlo.

Ma stiamo procedendo ingannandoci. Non è lui che non ha un passato, siamo noi che lo controlliamo che non lo conosciamo. Noi, come lui, non abbiamo punti di riferimento e non abbiamo ricevuto spiegazioni su cosa fare. Siamo persi e dobbiamo riuscire a… fare cosa? Non lo sappiamo… dobbiamo fare in modo che Lester superi delle schermate con dei pericoli. Ma non sappiamo bene per ottenere cosa. Probabilmente, nella nostra testa, speriamo di trovare un modo per far tornare Lester a casa. Probabilmente anche Lester ha lo stesso desiderio.

Ma non possiamo darlo per scontato. Magari lui, da scienziato, è impaurito ma anche incuriosito dalla situazione. Magari spera di poter vedere un mondo diverso dal suo, ha voglia di esplorarlo. Non ce lo dirà mai. Non ci dirà mai nulla. Ci ignora. Si lascerà guidare confidando completamente in noi, lasciandosi travolgere dagli eventi in una fuga rocambolesca in un ambiente che non conosce e non capisce. Lester non parla. Non ha senso parlare. Nessuno lo capirebbe.

Il primo incontro con gli abitanti più “civilizzati” del pianeta gli fa comprendere di non potersi fidare. Sa di non poter comunicare con le parole. Sa che la sua è una lingua che non ha significato per quegli esseri. Quando se li trova davanti alza solo la mano per salutare. Spera di potersi far capire con un gesto. Ma quel gesto ha un significato in questo mondo? La risposta è secca: viene addormentato e chiuso in una gabbia insieme ad un altro alieno, che da qui in poi sarà il suo comprimario per il resto dell’avventura. Appena uscito dalla gabbia l’alieno gli dice qualcosa. Ma se non accompagnasse le sue parole da un gesto sarebbe incomprensibile. Raccolta la pistola, da questo momento in poi lo strumento preferenziale di comunicazione con gli “altri”, inizierà una fuga che terminerà soltanto alla fine del gioco. Più volte nel corso dell’avventura incroceremo l’alieno, aiutandolo e ricevendo aiuto.

La comunicazione rimarrà sempre “fattuale”, ovvero dovremo sempre interpretare il contesto e decidere come comportarci, cercando di capire il modo per riuscire a fuggire verso il pericolo successivo. Momento geniale, che rappresenta in modo ancora più evidente l’incomunicabilità del mondo con Lester (e quindi con il giocatore) è quello in cui ci si trova all’interno di un veicolo da guerra in mezzo ad un’arena. L’unica possibilità è quella di interagire con un tastierino che controlla il veicolo. Purtroppo non abbiamo alcuna idea di che effetto produrranno i diversi tasti e Lester non ci dice se riesce ad intuire la loro funzione. Non ci resta che premerli a caso e stare ad osservare quello che accade, che poi è quello che avviene normalmente quando ci si trova davanti a qualcosa che non si conosce e di cui si vuole fare esperienza.

Si direbbe quasi che Another World ci spinga ad applicare il metodo scientifico ai videogiochi, imponendo la sperimentazione del mondo di gioco con morti ripetute che servono a permetterci di “comprenderlo” in modo da potergli sopravvivere. Si impara sbagliando e si riesce a capire cosa fare solo attraverso una serie di errori che contestualizzano quanto abbiamo di fronte ai nostri occhi. Vediamo ma non conosciamo. Per vincere dobbiamo imparare a conoscere. In fondo si tratta di un meccanismo tipico dei videogiochi che Chahi radicalizza e tematizza piuttosto che lasciare “galleggiante”. Il suo scopo è quello di evocare il gioco e non di imporlo. Non sono ammessi tutorial, non sono ammesse parole, l’interfaccia è invisibile e non ci sono indicatori di sorta. Non abbiamo energia e non ci sono modi di sapere se la pistola che impugniamo sia abbastanza carica o no: bisogna sparare per saperlo… e se il laser è esaurito, non rimane che morire.

Anche il finale è indicativo in questo senso: ridotti a vermi striscianti per le botte ricevute, riusciamo a scappare aiutati dal nostro amico alieno. E “amico” è la parola giusta. Si arriva a considerarlo tale pur senza sapere niente di lui, pur senza potergli parlare chiamandolo in tal modo, perché la parola “amico” per lui non avrebbe alcun senso. Eppure come altro si potrebbe definire un essere che rischia più volte la vita per salvare la nostra? Senza di lui il finale non avrebbe senso e, probabilmente, non sarebbe nemmeno possibile. Senza questo “contatto” con il mondo sconosciuto, che per noi non ha neanche un nome, Lester sarebbe morto.

Ma è veramente finita? Lester è ancora nell’altro mondo, il volatile gigante con cui si effettua la fuga non ha una destinazione conosciuta e si perde in un cielo blu pieno di nuvole, appare la scritta The End ma non sappiamo nulla di quello che avverrà. La storia è sospesa, come giocatori siamo ancora persi e senza spiegazioni. Sappiamo che siamo salvi… ma per quanto? E da cosa? Il gioco è finito, ma siamo ancora imprigionati in un mondo che non conosciamo e di cui abbiamo appena iniziato a decifrare i segni.

https://www.youtube.com/watch?v=ba8-SlkUIwc

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Se volete giocare con Another World, ne è stata rilasciata una versione speciale, che gira sotto Windows Xp/Vista/7 e che ha subito un leggero e non invasivo restyling grafico. La trovate a questo indirizzo: www.anotherworld.fr. La stessa versione è acquistabile più comodamente su GOG.com con tutti gli extra.

Del gioco esiste anche una versione per telefoni cellulari S60 v3 che non è facilissima da reperire. Sappiate solo che è realizzata molto bene, nonostante la difficoltà aggiunta dai controlli non proprio comodissimi.

Di Another World esiste anche una versione gratuita per Game Boy Advance che potete scaricare da QUI. Non è facilissima da usare, ma con gli appositi accorgimenti può girare tranquillamente anche su Nintendo DS.

AGGIORNAMENTO: Durante la GDC 2011 è stata annunciata la conversione di Another World su sistemi iOS.

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20 anni https://arsludica.org/2008/08/27/20-anni/ https://arsludica.org/2008/08/27/20-anni/#comments Tue, 26 Aug 2008 22:01:13 +0000 http://arsludica.org/?p=1957 Per saperne di più]]>

Questo mese TGM festeggia i venti anni di attività. A parte fargli gli ovvi auguri, che amici e nemici dovrebbero fare per una forma di rispetto dovuta agli “anziani”, mi preme inquadrare quel numero, quel 20 che per molti potrà significare soltanto una grande longevità, ma per chi c’era già all’epoca del numero 1 può connotarsi in modo molto differente.

Per me non è molto difficile fare il conto 30-20=10. Acquistai il primo numero di TGM, il primo in assoluto, all’età di 10 anni. Allora il mondo dei videogiochi era molto diverso, almeno per come veniva percepito da chi era dall’altra parte della barricata (i lettori). Personalmente ero troppo piccolo per andare oltre il fatto che i videogiochi mi piacevano… e mi piacevano moltissimo.

Ricordo che non avevo ben chiaro il concetto di mensilità e andavo a caccia delle riviste con cadenza settimanale, rompendo le balle all’edicolante con la cantilena “è uscita Zzap!?” prima e “sono uscite Zzap! e TGM?” poi.

Quando sei un bimbetto, il rapporto con una rivista che parla della tua passione è più viscerale di quando ormai sei cresciuto e disincantato. All’epoca non vedevo Zzap! prima e TGM poi soltanto come due mezzi d’informazione, ma come un modo per sentirmi parte di un mondo, ovvero di entrare in contatto, seppur in modo indiretto, con persone che potevano capirmi. L’essere umano anela sempre alla comprensione, la propria in primis e quella del mondo poi (ma quest’ultima non è scontata).

I nomi su quelle riviste non erano quelli di perfetti sconosciuti e nemmeno di amici… erano nomi di “videogiocatori” nel senso mitico del termine. Tanto bastava per renderli idealmente vicini, per dargli un ruolo nella tua vita.

Aprivi la rivista, leggevi certi nomi e ti ritrovavi in compagnia. Paolo Besser, Marco Auletta, Stefano Gallarini, Bonaventura di Bello e tutti gli altri che non cito per una questione di praticità, erano personaggi carismatici dell’immaginario individuale, non persone reali. È per questo che un voto dato da loro era diverso dal giudizio di un amico sullo stesso gioco ed è per questo che, tendenzialmente, si provava simpatia a pelle per le loro battute e si seguivano i loro atteggiamenti stralunati come fatti di quotidiana letizia. Erano personaggi autorevoli, per quanto sentiti come vicini.

Le mitiche partite della “reda” erano veramente mitiche… chi, della vecchia guardia di lettori, non avrebbe pagato oro per prendervi parte?

20 anni. Allora il concetto di videogioco era molto differente da ora. Il videogiocatore era un animale raro e solitario, guardato con diffidenza e oggetto di pubblico scherno (come sono melodrammatico… faccio quasi schifo). Francamente non era difficile sentirsi come degli incompresi perché era proprio così. La cultura videoludica era acerba e poco diffusa, soprattutto in Italia dove viene ancora guardata con diffidenza, se non con sufficienza, e sinceramente anche noi videogiocatori ce ne fregavamo abbastanza della cultura videoludica… giocavamo perché ci divertivamo, perché ci piaceva quella nuova forma d’intrattenimento/arte che sentivamo più nostra rispetto alle altre. Era il nostro tempo, il modo che avevamo per distinguerci.

TGM (come anche altre riviste) era una porta d’accesso. Ora, a trent’anni, la leggo con occhi differenti, sono più critico, più consapevole di quello che c’è dietro, ma all’epoca quelle pagine erano un libro sacro che si spalancava riversandomi addosso le sue verità, il quotidiano immergersi nel migliore dei mondi possibili, fatto di videogiochi bellissimi da desiderare e da persone che ne sapevano più di te sulla passione della tua vita e che facevano un lavoro fantastico con cui potevano stare sempre dietro le novità (giocare gratis era una grande attrattiva). Era il modo per conoscere i nomi che c’erano dietro ai videogiochi, per crearsi una visione d’insieme, per essere un poco parte di quell’universo di cui si faticava a comprendere i confini.

20 anni è il tempo che passa, quello di cui perdi traccia e che non riesci a ricordare completamente. È un grosso pezzo della vita che si frammenta nella memoria, diventando una serie di schegge a cui spesso è difficile ricondurre il momento esatto della loro messa in essere. 20 anni, piaccia o meno, sono soprattutto ricordi, belli o brutti che siano. Auguri, quindi, a TGM perché se oggi ricordo ancora quando iniziai a desiderare l’Amiga, quando mi resi conto del salto tra gli 8 e i 16 bit, quando iniziai a comprare la rivista tutti i mesi pur avendo soltanto il Commodore 64, in parte odiandola perché inizialmente non potevo giocare con quei giochi meravigliosi che vedevo fotografati tutti i mesi su quelle pagine e che sognavo di provare a tutti i costi… beh, auguri a TGM… perché in fondo, anche il più narcisista dei vecchi lettori, dovrà ammettere che molto è iniziato da lì.

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