define('DISALLOW_FILE_EDIT', true); define('DISALLOW_FILE_MODS', true); azione – ArsLudica.org https://arsludica.org Blog e podcast sui videogiochi, l'universo, e tutto quanto Fri, 07 Nov 2014 21:13:09 +0000 it-IT hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.4.8 49222165 Infinity Blade e Infinity Blade II https://arsludica.org/2012/07/25/infinity-blade-e-infinity-blade-ii/ https://arsludica.org/2012/07/25/infinity-blade-e-infinity-blade-ii/#comments Wed, 25 Jul 2012 07:00:55 +0000 http://arsludica.org/?p=21054 Per saperne di più]]>

 

Gli Infinity Blade sono giochi di una furbizia che merita di passare alla storia. Un solo grosso ambiente da percorrere più volte (molto lentamente), un sistema di gioco ridotto all’osso, un gameplay che dà al giocatore quello che vuole in termini di immaginario (armaturone cool, spadoni cool e mostroni da abbattere strusciando un dito sullo schermo), qualche spruzzata di gioco di ruolo tanto per dare l’illusione di quel minimo di profondità che non fa mai male (ma tanto la differenza la fa l’equipaggiamento, che è un invito a dare altri soldi a Epic per avere subito il migliore), qualche micro segreto e la migliore grafica mai vista su un sistema mobile.

Ecco, non fosse confezionato benissimo è probabile che entrambi i titoli che compongono la serie sarebbero stati derubricati come laser game con l’addenda di qualche variante, quindi ignorati per la ripetitività di fondo e la lentezza di comodo (di un’ora di partita quanto si giocherà effettivamente? Cinque minuti?), funzionale solo per allungare il brodo, che li caratterizza .

Tra il primo e il secondo capitolo le differenze sono minime. Per la maggior parte si tratta di piccoli aggiustamenti di poco conto. Infinity Blade II, rispetto al primo, allarga un po’ l’ambientazione, aggiunge diverse situazioni, ma nella sostanza il gioco è sempre quello e non ci si può fare veramente nulla: il tutto si riduce a parare i colpi e rispondere all’avversario quando si sono rotte le sue difese. Più hai lo spadone grosso, più gli fai male. Se vuoi ammazzare i nemici più grossi devi avere lo spadone più grosso.

I soldi per acquistare l’equipaggiamento si trovano in giro (altra furbata per evitare che il giocatore schivi gli estenuanti e ripetitivi filmati), si ottengono combattendo o si prendono pagando soldi veri. L’equipaggiamento è prezzato in modo tale da stabilire un limite preciso entro cui la spesa di soldi veri diventa una necessità per le gonadi, se non si vuole ripetere decine di volte la stessa solfa per accumulare i soldi per vie ludiche. Il tutto è così viscido, furbo e in un certo senso disonesto che ricorda un falso invalido. Be’, almeno questo non costa soldi pubblici.

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Saints Row: The Third https://arsludica.org/2012/03/02/saints-row-the-third/ https://arsludica.org/2012/03/02/saints-row-the-third/#comments Fri, 02 Mar 2012 06:00:33 +0000 http://arsludica.org/?p=20287 Per saperne di più]]> Pubblicato da THQ | Sviluppato da Volition | Piattaforme Xbox 360, PS3, PC | Rilasciato il 18 Novembre 2011


ATTENZIONE: l’articolo potrebbe contenere anticipazioni sui contenuti della trama.

Gli ammerriggani sono grassi, brutti, cattivi, ignoranti, con il loro becero approccio capitalistico hanno rovinato il cinema, lo sport, la musica, la cappa d’ozono e se, tu che stai leggendo, stamattina non ti sei svegliato con Sasha Grey nel letto è CERTAMENTE colpa loro. Però gli si deve riconoscere una certa coerenza filosofica, niente atteggiamenti d’artista del vecchio continente, niente nipponiche stranezze dal sapore infantile, gli americani vanno dritti allo stomaco e se c’è da bissare un successo la linea guida è quella del “more of the same”. Alla THQ lo hanno capito, e fanno tesoro di questa lezione dandone un’interpretazione assolutamente senza mezzi termini.
Saints Row è la cultura del “rap brandizzato”, quelli che vendono dischi, si sparano addosso e trovano anche il tempo di creare una linea di abbigliamento, però quando alzano al cielo il loro XYZ-Award (con un braccio avvinghiato al sedere di una sbarbata poco vestita) non si dimenticano di ringraziare la famiglia, gli amici e Jesus … quello vestito di bianco, non il giardiniere messicano che gli rastrella il cortile. Perchè i valori sono importanti, e non bisogna fare pipì fuori dal vasino.
Si può creare una cheerleader cicciona con i baffi e la voce da zombie, farla atterrare a bordo di una moto volante in mezzo ad una gang di tecno-nerd dal ciuffo emo, uccidere tutti con mosse degne del miglior Randy Savage, festeggiare mimando una fellatio e concludere la giornata andando a supervisionare il proprio giro di prostitute … ma davanti ad una fuck machine il commento del vostro personaggio sarà “seriously, what is wrong with you guys???”.
È qui infatti che Saints Row cade, a mio avviso, nella trappola del sistema. La sua forza concettuale dovrebbe essere nel frantumare ogni convenzione sociale, invece quello che accade per le strade di Steelport, in fin dei conti, potrebbe far trasalire solo una suora del 1800, a meno che non ci sia davvero ancora qualcuno in grado di scandalizzarsi di fronte ad un paio di tette (censurate) o a qualche pedone usato a mo’ di palla da cannone. La devianza e la degenerazione proposte in SR sono in realtà la mera moltiplicazione di quello che già esiste ed è tutto sommato accettato nell’immaginario condiviso della società occidentale.
Da un punto di vista strettamente ludico è tutto molto divertente e altamente personalizzabile (vestiti, tatutaggi, auto, genere sessuale, membri della gang), gli stereotipi pompati fino ad essere grotteschi e l’esagerazione di qualsiasi elemento sono perfettamente funzionali allo scopo di intrattenere, gli sviluppatori riescono a posizionare l’asticella del caos talmente in alto da rendere un lanciamissili, arma definitiva in qualsiasi gioco, un semplice punto di partenza.
Il gioco non annoia quasi mai, nonostante le cose da fare non siano moltissime (sparare e guidare as usual) le situazioni in cui verremo calati sono davvero varie, complice l’assenza di una pretesa di realismo, nel giro di un buon numero di ore avremo visitato un mondo virtuale a-là TRON, un quartiere zombificato, partecipato ad un reality-carnage show, lottato su un ring di wrestling, guidato un carroarmato in caduta libera e un’altra dozzina di cose completamente senza senso ma dall’altissimo apporto di carisma e adreanalina.

È l’effetto Z-movie, quello del cinema di Rodriguez, che si estende fino al videogioco, prodotti che ricevono il plauso della critica e del pubblico, che divertono anche se i singoli contenuti non sempre raggiungono la sufficienza (dal modello di guida alla gestione delle sparatorie, fino ad entrare nei piccoli dettagli che “colorano” la mappa e la cosmologia), dove i difetti e le carenze diventano pregi dietro l’intenzione di non prendersi sul serio ed essere soltanto eccessivi.
Intendiamoci, mi sono divertito e lo rifarei, ma non senza un po’ di vergogna, con quella sensazione strana di chi ha fatto un passettino in più verso il baratro. Quanto Dostoevskij dovrò leggere prima di aver ribilanciato nella mia coscienza il peso di aver creato una donnina sexy, averla vestita da passeggiatrice notturna e passato ore a devastare la città con un bazooka spara-piovre?
Una cosa è certa, tornare indietro e giocare a qualcos’altro potrebbe rivelarsi complicato.

Calze a rete: 7.5
Carri armati 8bit: 9
Salvaguardia dei panda: 5
Tonalità di viola: 3
tempo di caduta: 10
petomarmitta: 6

Questo articolo è stato scritto ascoltando:
Colin Stetson – New History Warfare vol.2: Judges

]]> https://arsludica.org/2012/03/02/saints-row-the-third/feed/ 3 20287 Alice: Madness Returns https://arsludica.org/2011/10/17/alice-madness-returns-2/ https://arsludica.org/2011/10/17/alice-madness-returns-2/#comments Mon, 17 Oct 2011 05:00:55 +0000 http://arsludica.org/?p=19252 Per saperne di più]]> Pubblicato da EA | Sviluppato da Spicy Horse | Piattaforme: PC (versione testata), Xbox 360, PS3 | Rilasciato nel 2011

American McGee’s Alice fu un titolo eccezionale per diversi motivi: da una parte era costruito in modo tale da prendere una struttura di gioco classica, quella degli action in terza persona, piegandola alle esigenze espressive del contesto narrativo; dall’altra aveva nel titolo il nome del suo autore, una vera e propria dichiarazione d’intenti che faceva presagire un futuro roseo per il medium videoludico inteso come mezzo d’espressione e non più solo di svago tecnologico leggero. Certo, a oggi le attese di allora sono andate tradite, com’è facilmente verificabile guardando gli scaffali dei negozi reali e virtuali, e i videogiochi hanno rinunciato sia all’emancipazione, sia a ritagliarsi un ruolo diverso. Quindi, vuoi per una difficoltà oggettiva di un ambiente d’informatici di andare oltre certi preconcetti estetici, vuoi per mere esigenze di un mercato sempre più difficile da comprendere che hanno spinto i grandi publisher a investire solo in campi dal ritorno sicuro, l’idea di videogioco come arte è andata appassendo, relegata a pochi ambiti e snobbata dalla stampa specializzata, rassicurata dal suo piccolo mondo antico fatto di sterili certezze e di stupidi feticismi per adolescenti brufolosi.

Ma torniamo a Alice. McGee prese la favola di Carroll e la piegò alla sua sensibilità gothica, che non significa, badate bene, fare quello che ad esempio ha fatto EA con Dante’s Inferno, dove l’opera originale era solo una scusa per impiantare una serie di stereotipi commercialmente appetibili e privi di qualsiasi creatività. McGee diresse il gioco in modo tale da piegarlo alla sua visione, ne costruì l’immaginario in modo tale che assumesse un senso complessivo più ampio, con una serie di rimandi che si sorreggevano a vicenda e si completavano. Non voglio discutere della qualità complessiva del gioco; quello che mi interessa è sottolineare il tentativo di creare un progetto organico, decisamente fuori dagli schemi dell’epoca. Insomma, Alice era un titolo firmato, nel senso di attribuibile a un singolo autore, sia dal punto di vista concettuale, sia da quello progettuale.

Il primo a deludere fu lo stesso McGee, che con i suoi progetti successivi non riuscì a ripetere quella fortunata esperienza: forse gli sono mancate le risorse, o forse è lui stesso a non aver più creduto nei suoi mezzi, fatto sta che si è perso in titoli poco riusciti, mettendo di tanto in tanto il nome in giochi di altri sviluppatori per provare a lanciarne le vendite (caso emblematico è Scrapland, che firmò praticamente a gioco chiuso) o iniziando progetti che non è mai riuscito a finire, come American McGee’s Oz.

L’annuncio di Alice: Madness Returns arrivò come un fulmine a ciel sereno: ci fu una specie di sovrapposizione mentale tra il gioco e il brutto film di Tim Burton, Alice in Wonderland, uscito solo qualche mese prima. Ben presto il gioco di McGee, nel cui titolo non compariva più il nome del suo autore, si staccò da quell’associazione forzata (probabilmente ricercata dal reparto marketing di EA) e si tornò a ragionare di come sarebbe diventata Alice a distanza di tanti anni. Da sparatutto a gioco d’azione in terza persona simile Devil May Cry? Quattro armi potenziabili spendendo dei cristalli, una specie di mossa speciale completamente inutile, Alice che rimpicciolisce a comando per trovare piattaforme e porte nascoste, dei porci da condire per scoprire altri segreti e tante piattaforme. Il materiale pubblicitario che anticipava l’uscita del gioco non era molto convincente. Lo stavano lanciando come un Battlefield 3 qualsiasi.

Alice, ancora folle e circondata da personaggi più folli di lei, deve scoprire la verità sull’incendio che ha sterminato la sua famiglia. Più che scoprire, la deve “sbloccare”. Il Paese delle Meraviglie sta morendo, attraversato da un treno infernale che porta con sé morte e devastazione. Appare chiaro sin da subito che le sorti dell’immaginario della ragazzina e la risoluzione del caso sono legate a doppio filo: l’unico modo di salvare il Paese delle Meraviglie e tutti i suoi abitanti è scavare fino a trovare le risposte rimosse da anni.

Rispetto al primo capitolo, la narrazione è più didascalica e lineare. Mentre lì vigeva la legge delle associazioni mentale, qui gli elementi che vanno a comporre l’apparato scenografico che fa da sfondo all’azione sono sempre accompagnati da una contestualizzazione logica, fornita in primo luogo dalle introduzioni dei diversi capitoli ambientate nel mondo reale (o quasi), e poi dalla raccolta dei ricordi perduti di Alice, una semplice ricerca di oggetti nascosti che mira ad arricchire i tratti dei personaggi principali e a sbloccare qualche extra. Da una parte sembra ovvio l’intervento del publisher nel cercare di normalizzare il più possibile il gioco, in modo da renderlo appetibile ai più, ma va anche detto che sarebbe stato impossibile replicare il colpo di scena del finale del primo episodio che, nascendo da zero, poteva permettersi una maggiore apertura in termini di associazioni libere di elementi, anche contrastanti.


Detto questo va sottolineato come il level design di Alice: Madness Returns sia uno dei migliori degli ultimi anni: a parte la varietà degli scenari, con livelli splendidi come quello della Londra in pezzi o come quello dei castelli di carte galleggianti tra le nuvole, spicca l’intrico visivo ricercato in ogni situazione. Niente che possa far perdere il videogiocatore, visto che si è ampiamente guidati da indicazioni di ogni sorta, ma dei piccoli labirinti visivi con orizzonti infiniti che ricercano una poetica dell’indefinito, esteticamente parlando, e che, nonostante la povertà tecnica di alcuni elementi, creano un impatto complessivo notevole e, per certi versi, spiazzante. In certi casi si rimane incantati a osservare le scelte stilistiche, come nel caso del livello con elementi presi di peso dalla cultura cinese, tributo evidente al gruppo di sviluppatori che ormai da anni affianca McGee, o quando ci si trova a vagabondare per un’immensa casa di bambole da incubo, allegoria finale della prigione mentale costruita intorno ad Alice per farle rimuovere il passato.

Eppure c’è una cosa che mi ha inquietato dall’inizio alla fine del gioco. No, non la ripetitività e nemmeno le poche armi a disposizione. Anche sulla prima ora di gioco sottotono sorvolerei senza troppi rimpianti. Semplicemente, Alice: Madness Returns non è più una promessa: gli manca quella carica che aveva reso grande il primo episodio. È uscito quando sapeva già di avere perso, senza possibilità di appello. Rispetto ai tempi di American’s McGee Alice, pochi anni fa in realtà, il mondo dei videogiochi si è semplicemente involuto e si è rinchiuso nelle sue idiosincrasie, con poche isole felici a fare da contorno a una marea indistinta di stupidità. Che senso può avere proporre sul mercato dei Tripla A un titolo simile? I giocatori non l’hanno premiato e le vendite sono state piuttosto tiepide, ma il successo avrebbe portato all’ennesimo brand da rigiocare ogni anno. Che paradosso sarebbe stato ridurre un’opera sulla follia a un prodotto seriale? Ma, soprattutto, se ne sarebbe accorto qualcuno?

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Lanfeust de Troy https://arsludica.org/2011/06/30/lanfeust-de-troy/ https://arsludica.org/2011/06/30/lanfeust-de-troy/#comments Thu, 30 Jun 2011 11:12:55 +0000 http://arsludica.org/?p=18560 Per saperne di più]]> Pubblicato da Atari | Sviluppato da Visual Impact | Piattaforme: Nintendo DS (versione testata), PSP | Rilasciato nel 2007

Lanfeust de Troy. Probabilmente non ne avete mai sentito parlare (se non male). È un gioco d’azione ben poco pubblicizzato o recensito, tratto da un fumetto francese. Incidentalmente è anche una schifezza immonda che meriterebbe l’oblio eterno. Potevo lasciarmelo sfuggire?

Il gioco inizia con Lanfeust, l’eroe più triste dell’universo, che si è fatto rubare una preziosa spada da sotto il naso come un cretino qualsiasi. Tornato nella sua città la trova assediata dai nemici. Cosa fare se non farsi forgiare un’altra spada e darsi al massacro?

Non fatevi ingannare dalla filosofia post moderna: è brutto come sembra

La prima cosa che colpisce, in negativo, è il posizionamento della telecamera. L’inquadratura sfrutta entrambi gli schermi del DS, ma guardacaso la parte che viene coperta dalla zona divisoria è proprio quella che sarebbe più utile da vedere per l’esplorazione, ovvero il punto di fuga. Fortunatamente non ci sono livelli troppo complessi da far perdere inesorabilmente il giocatore, ma in diversi casi ci si trova disorientati e senza riferimenti.

Altro problema che salta subito all’occhio è il framerate: si muove tutto a scatti. Non dico che sembra di essere tornati ai tempi di Total Eclipse, ma poco ci manca. Il framerate è così ballerino che si fanno notare i pochi momenti di fluidità. Accoppiate gli scatti dello scenario con i movimenti scattosi dei nemici e dei quattro personaggi protagonisti (uno dei quali si trova praticamente alla fine del gioco) e avrete qualcosa di vicino a un film d’animazione con i fotogrammi bucati, ovvero Lanfeust de Troy.

Altra caratteristica che spicca subito è il sistema di combattimento. In teoria è possibile attaccare, portare un attacco potente, schivare, parare e usare un’abilità speciale, in pratica conviene premere il tasto d’attacco finché il nemico non è morto. I nemici, pur di foggia diversa, sono tutti uguali: o picchiatori corpo a corpo, o arcieri strabici che difficilmente azzeccano un colpo (ma riescono a sparare attraverso gli edifici). In pratica si passa l’intero gioco a premere attacco, quasi dimenticandosi degli altri tasti. Con i boss vale la stessa tattica, a parte un paio di eccezioni. In realtà ho provato a combattere in modo un po’ più tecnico, almeno all’inizio, ma ogni tentativo di variazione, anche in virtù dello schifoso e viscido sistema di collisioni, si è risolto in un sacco di mazzate, e allora ho lasciato perdere.

Uno dei minigiochi. Fortunatamente apparirà una sola volta nel corso dell'avventura

Guardando uno degli screenshot avrete sicuramente notato un paio di dettagli: i soldi e il livello del personaggio. Quindi ci sono negozi e si accumula esperienza! Sì, ma fa tutto un po’ ribrezzo. Nelle prime mappe i nemici danno poca esperienza, rendendo molto lenta la crescita dei livelli (che, a conti fatti, servono solo ad aumentare la potenza d’attacco). Nelle fasi finali, invece, i nemici danno molta più esperienza e i livelli più alti si superano in poco tempo. Soprattutto sfruttando il respawn selvaggio dei nemici, ci sono delle zone in cui il grinding regna sovrano e permette di portare tutti i personaggi al massimo livello in mezz’ora (ad esempio quando ci si trova dalla regina dei ragni). Il paradosso è che, essendo i nemici praticamente identici dall’inizio alla fine del gioco, foggia a parte, gli ultimi scenari risultano più facili dei primi. Lo stesso discorso vale per i soldi. All’inizio se ne accumulano pochi ed è difficile anche riuscire a comprare una singola pozione curativa (nel negozio si possono acquistare solo due tipi di pozioni e un potenziamento dalla dubbia utilità, mentre le armi e le abilità rimangono identiche per tutto il gioco), invece alla fine se ne trovano così tanti che è possibile fare scorta di decine di pozioni, rendendo una passeggiata anche gli scontri più difficili (tra i quali il ridicolo combattimento finale con un certo Thanos).

Ma inferiamo, che è divertente. Continuando a parlare di nemici, come non sottolineare che spesso e volentieri s’incantano da soli? E vogliamo raccontare di quando, durante un combattimento, si girano, se ne tornano nella posizione iniziale dello spawn e poi ripartono all’attacco? E vogliamo parlare di quando, dopo aver fatto acquisti in uno dei pochi negozi del gioco, ci si trova circondati dai nemici appena uccisi? E dei soldi? Parliamo dei soldi difficilissimi da prendere perché spariscono regolarmente nel pavimento?

Il gioco è talmente brutto che come schermate promozionali hanno rilasciato gli artwork usati nelle schermate di caricamento

Affrontando uno dei boss, una specie di scimmione bianco che t’insegue in una mappa piccolissima, a un certo punto ho notato che il bestione era rimasto incastrato. Impietosito, l’ho ammazzato lanciandogli delle bombe con il personaggio vecio. Garrulo per aver tolto dal ridicolo una così tapina creatura, sono andato a prendere l’oggetto per far finire il livello e… niente, era bloccato in una zona inaccessibile. Risultato, dopo qualche minuto di tentativi vani, ho dovuto uccidere lo sventurato una seconda volta.

La parte peggiore, comunque, l’ho lasciata per il gran finale: le fasi platform. Lanfeust de Troy usa un sistema di salti automatico molto semplice: si arriva al bordo e l’eroe sfigato di turno salta automaticamente nella direzione data sul D-Pad. Il problema è che i salti sono sensibilissimi e che basta sfiorare il bordo di una piattaforma per spiccarne uno, con il risultato che si finisce immancabilmente in qualche burrone se non si sta attenti. Insomma, le sezioni platform sono un vero inferno, grazie soprattutto alla scattosità dei personaggi e all’imprecisione del sistema di controllo. Ci si riduce a fare delle vere operazioni chirurgiche per compiere ogni singolo balzo, con movimenti lenti e controllati e con la necessità di riorientare continuamente la telecamera di gioco. Muoversi liberamente, in questi casi, è un suicidio che porta a morte certa.

Un paio di parole le meritano anche i PNG. In giro non ce ne sono molti, ma fortunatamente sono inutili. Posizionati a caso (ad esempio perché un essere dotato di ragione dovrebbe starsene fermo su una piattaforma di ghiaccio?), premiano i giocatori con frasi inutili e spesso fuori contesto, che non danno alcuna indicazione sul gioco. Volendo uno li eviterebbe pure, se solo i negozianti avessero dei segni per distinguersi dagli altri PNG. Ergo: bisogna parlare un po’ con tutti e leggere i loro non-sense.

La parte migliore di Lanfeust de Troy sono dei minigiochi veramente brutti che richiedono un minimo di abilità con il pennino per essere superati, pennino che altrimenti su usa soltanto per accedere allo scomodo inventario; sono la parte migliore perché sono rari e durano poco. Cosa avevate capito?

Commento: se lo trovate usato a 2€, regalatelo a un nipote antipatico o alla ragazza che vi ha mollato.

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The Ball https://arsludica.org/2010/11/11/the-ball-2/ https://arsludica.org/2010/11/11/the-ball-2/#comments Thu, 11 Nov 2010 06:00:40 +0000 http://arsludica.org/?p=14872 Per saperne di più]]> Prodotto da Tripwire Interactive | Sviluppato da Teotl Studios | Piattaforme PC | Rilasciato 2010

In uno dei livelli bisogna ammazzare ben tre vermoni, e tutti in modi differenti

La vita degli archeologi videoludici non è mai tranquilla: fossero italiani sarebbero tutti precari o se ne starebbero a casa mentre l’oggetto del loro lavoro crolla per l’incuria, ma normalmente i protagonisti dei videogiochi vengono da nazioni più civili e, di conseguenza, mentre fanno il loro lavoro finiscono spesso per cacciarsi nei guai. È il caso dell’archeologo senza nome protagonista di The Ball che, finito sottoterra in seguito a un incidente, trova una strana arma che permette di manovrare una gigantesca palla decorata con dei teschi e delle strane luci. La sfera, oltre ad essere un oggetto mistico d’inusitata potenza, è anche il fulcro del gameplay del primo (e speriamo non ultimo) titolo di Teotl Studios.

The Ball è un puzzle game venato di sequenze devote all’azione, in cui il giocatore deve riuscire a superare otto intricati livelli, ognuno disseminato di enigmi e trappole. Per farcela deve portarsi dietro la sfera, ovvero l’unico strumento a sua disposizione per sopravvivere in un ambiente ostile fatto di labirintici corridoi di roccia e antiche costruzioni, e popolato da creature umanoidi ben decise a fargli la pelle.

L’azione di gioco è piuttosto lenta e richiede osservazione e capacità di decifrare i meccanismi di cui è disseminato il mondo sotterraneo. In realtà è difficile rimanere bloccati, perché la risoluzione delle stanze è sempre a portata di mano. Quello che stupisce è il lavoro fatto a livello di level design. Negli otto livelli ci sono situazioni sempre nuove fino alla fine. In alcuni casi è impossibile non trarre piacere dalla capacità di costruire enigmi interessanti sfruttando elementi apparentemente secondari.

Alcuni livelli sono fatti apposta per gli agorafobici

Ad esempio, in un frangente la palla finisce in un fiume e viene portata via dalla corrente. Il giocatore si ritrova in un dedalo di stanze senza indicazioni su dove andare. In realtà, la soluzione è molto semplice, perché basta seguire il corso d’acqua che si vede attraverso le grate, guardando in basso. Alla fine del labirinto, c’è un enigma con tre pulsanti da premere in sequenza. A parte la possibilità di andare per tentativi, per conoscere la soluzione basta osservare bene alcune costruzioni nel labirinto.

I combattimenti sono gestiti in modo simile e, a parte i nemici più deboli, che si eliminano facendogli rotolare addosso la sfera, per eliminare i boss o alcuni nemici più resistenti occorre sempre risolvere qualche enigma o sfruttare degli elementi dello scenario: come quando, verso la fine del gioco, bisogna bagnare il pavimento di una stanza di petrolio e poi dargli fuoco lanciando la sfera contro una torcia accesa, così da incendiare un paio di lucertoloni.

Insomma, gli sviluppatori hanno sfruttato bene i pochi elementi a loro disposizione per creare un gameplay solido e ricco di situazioni. Ovviamente tutto questo non sarebbe possibile se i controlli della sfera non fossero perfetti; ma fortunatamente il sistema di controllo non ha esitazioni e non è mai un ostacolo per il giocatore, che in pochi minuti si ritrova a padroneggiare le due funzioni fondamentali dell’arma: attirare la sfera da qualsiasi distanza (tasto destro del mouse) e colpirla per farla schizzare in avanti (tasto sinistro del mouse).

I combattimenti contro i boss sono tutti differenti

La sfera merita qualche altra parola perché, nonostante rimanga uguale dall’inizio alla fine del gioco, è in realtà uno strumento molto versatile. Oltre a essere usata per colpire pulsanti, proteggere il giocatore dai boss, abbattere le pareti pericolanti e i nemici, può essere magnetizzata, arroventata, elettrizzata e così via. In alcuni frangenti sarà circondata da una bolla blu che consentirà al protagonista di saltare ben oltre la sua portata normale, mentre in altri potrà essere utilizzata per trascinare pezzi dello scenario in modo da creare piattaforme di fortuna.

Commento: The Ball è un titolo strano, originale e affascinante. Il sistema di controllo della sfera è perfetto e non lascia mai in panne. Il gameplay è originale e studiato alla perfezione. Forse è un po’ facile, ma ha veramente molto da offrire. Sicuramente è migliore dell’ennesimo sparatutto o dell’ennesimo gioco d’azione in terza persona.


Per provare la demo:
LINK

Oppure scaricatela direttamente da Steam

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Privates https://arsludica.org/2010/10/08/privates/ https://arsludica.org/2010/10/08/privates/#comments Fri, 08 Oct 2010 05:00:37 +0000 http://arsludica.org/?p=13824 Per saperne di più]]> Prodotto da E4| Sviluppato da Zombie Cow Studios | Piattaforme PC | Rilasciato nel 2010


Un gioco educativo sviluppato dai tipi dietro a Ben There, Dan That! e Time Gentlemen, please? Ovvero due dei giochi più cinici usciti negli ultimi anni? Sì, e funziona pure bene. La prima annotazione da fare su Privates, un platform action in 2,5D, riguarda la qualità della realizzazione: a differenza della stragrande maggioranza dei giochi educativi, è pensato in primo luogo come un vero videogioco, per un target preciso di mercato. Quindi, gli sviluppatori hanno rifiutato l’esposizione classica di un qualsiasi manuale educativo e hanno iniettato i contenuti in un linguaggio più comprensibile per il pubblico al quale è rivolto: adolescenti alle prime esperienze sessuali, incapaci di mantenere l’attenzione per più di cinque minuti su testi più complessi di “mamma pappa nanna”.

Guidando una squadra di soldati infiltrati nei diversi organi umani usati per fare sesso, il giocatore deve vedersela con infezioni e malattie di vario tipo, con un occhio di riguardo all’evitare gravidanze indesiderate (lo sperma vacante è un nemico da abbattere). A illustrare le diverse malattie e le funzioni delle varie parti del corpo pensano i protagonisti, usando un linguaggio da caserma molto divertente. Esaminare le diverse malattie compiendo una scansione dell’area fa parte del gioco, ed è necessario per rendere i soldati più pronti ad affrontarle sul campo. Dopo aver esaminato un nemico, i marmittoni selezionano l’arma adatta a eliminarlo in modo più rapido e i loro colpi sono più efficaci.

I livelli sono discretamente complessi e disegnati con uno stile cartoon che ricorda molto da vicino quello dei Worms. Non mancano situazioni particolarmente divertenti o altre più impegnative, come i boss di fine livello che sono realizzati molto bene.

Sinceramente non so se il gioco otterrà il suo scopo, ovvero quello di sensibilizzare i giovani nel praticare il sesso in modo più responsabile. Quello che so che è Privates è molto divertente ed è realizzato con grande sapienza a prescindere dalle tematiche che affronta, e può quindi essere giocato anche solo per puro gusto ludico. Peccato che non sia tradotto nella nostra lingua, fatto che lo rende poco fruibile dall’adolescente medio italico, che trova difficoltà a comprendere anche l’italiano, figurarsi l’inglese.

Articolo già apparso su Babel 25

PS. gli sviluppatori avevano quasi terminato il porting del gioco su Xbox 360, ma la Microsoft ha rifiutato di pubblicarlo su XBLA a causa dei contenuti, evidentemente considerati troppo espliciti per i poveri e casti utenti.

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Damnation https://arsludica.org/2010/07/14/damnation/ https://arsludica.org/2010/07/14/damnation/#comments Wed, 14 Jul 2010 13:08:55 +0000 http://arsludica.org/?p=12208 Per saperne di più]]> Sviluppato da: Blue Omega Entertainment | Distribuito da Codemasters | Piattaforme: PC, PS3, Xbox 360 | Pubblicato: Maggio 2009 | Sito ufficiale | Versione testata: PC

Un tizio proprietario di un’industria potentissima vuole conquistare il territorio di Dannazione (non è un’esclamazione) per avere forza lavoro aggratise e diventare il patrone di monto. Le popolazioni schiavizzate vengono stupefazionate con uno strangio liquido vierte che blurp bleurp bleurgh. Ovviamente al tipo il dominio assoluto sul presente non basta e vuole anche quello sul futuro, quindi si mette a sodomizzare e a rubare i pensieri dei veggenti, gente che gira mezza nuda per le montagne rocciose e vede cose che nessuno riesce a vedere. Che fare per fermarlo? Un brutto gioco, ovviamente.

Quest’estate la sto dedicando a recuperare schifezze. Dopo The Scourge Project e Legendary è la volta di Damnation. Sarà il caldo, ma non riesco a resistere al richiamo di un gioco pessimo (soprattutto se acquistabile in saldo). L’ultima (in senso assoluto) fatica di Blu Omega Entertainment è un action/platform in terza persona che ricorda molto Tomb Raider. Il giocatore è chiamato ad esplorare una serie di livelli, ammazzando i nemici che gironzolano per gli ambienti spogli e ripetitivi. Un salto qua, una sparatoria là e via. Di tanto in tanto dovrà salire a bordo di un veicolo e farsi una corsetta lungo dei circuiti che sono… spogli. Sì, l’assenza di dettagli è una delle caratteristiche principali del gioco, forse dovuta al fatto di aver privilegiato aree molto ampie rispetto ad ambienti chiusi. Di certo vedere dei parallelepipedi con delle piramidi sopra a rappresentare delle case non fa un grande effetto nel 2010.

Per dare l’idea della qualità complessiva di Damnation basta raccontare cosa succede quando, a bordo di una moto, si va a sbattere a tutta velocità contro un ostacolo qualsiasi: assolutamente niente. Semplicemente il mezzo si blocca come se niente fosse e si può ripartire. Il pilota e i passeggeri non vengono nemmeno sbalzati dai loro posti. Non fate quelle facce da Lady GaGa, è proprio così. La stessa infima cura per i particolari si manifesta in tutti gli aspetti del gioco. Le sparatorie stesse sono di una noia mortale. Giocato a difficoltà hardcore, Damnation è di una facilità sconfortante. Il fatto è che i nemici sono pure abbastanza precisi, ma solo quando si ricordano di sparare.

La chiave di tutto è il fucile da cecchino: una volta raccolta l’arma definitiva nei primi livelli di gioco, fare strage dei poveracci che si frappongono tra Rourke (il nome del protagonista) e la gloria è una passeggiata. Semplicemente, quando ci si trova a una certa distanza, gli avversari impazziscono e non rappresentano alcuna minaccia. A volte si bloccano sul posto in attesa di essere crivellati, altre iniziano a ruotare su loro stessi. Comunque, anche quando s’impegnano e sparano, morire è difficilissimo perché per curarsi basta mettersi dietro a una copertura e attendere che l’energia venga ripristinata. A dirla tutta, mi è capitato che dei boss si bloccassero e mi permettessero di eliminarli senza battere ciglio. La situazione alla lunga diventa sconfortante, considerando anche la scarsa varietà dei nemici. Ci sono alcuni sgherri che tentano di assalire fisicamente l’avatar, ma fanno talmente tanta fatica a trovare la strada che fanno pena più che paura. Gli unici nemici leggermente impegnativi sono dei robot che compaiono a metà gioco, ma sono anch’essi poca cosa, soprattutto perché, come i loro colleghi umani, hanno la tendenza a bloccarsi in continuazione.

Le fasi platform migliorano leggermente la situazione, nel senso che i livelli non sono progettati male e in alcuni casi sono piuttosto ingegnosi, quando non vertiginosi per via della loro estensione. C’è qualche problema nel sistema di controllo, soprattutto quando bisogna eseguire un salto contro un muro, ma in generale le meccaniche di gioco non funzionano malaccio e la telecamera non dà grossi problemi se gestita con il mouse (provandola con il joypad della Xbox 360 è risultata più legnosa).

Dal punto di vista stilistico, Damnation è un disastro che si nutre del peggio dello Steampunk. Sceneggiato male (alcuni dialoghi sono surreali tanto sono scoordinati e brutti), con dei colpi di scena gestiti in modo terrificante (la scoperta della fine fatta dalla donna di Rourke è un momento imbarazzante tanto è squallido nei dialoghi e nella mancanza di pathos e drammaticità), non riesce ad approfondire nessuno dei suoi temi e paga fortemente l’anonimità generale degli elementi che lo compongono.

Commento: a parte per qualche salto spettacolare, Damnation è complessivamente un disastro. Tra qualche anno potrei riciclarlo per un retrocrap.

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Rogue Warrior https://arsludica.org/2009/12/14/rogue-warrior/ https://arsludica.org/2009/12/14/rogue-warrior/#comments Mon, 14 Dec 2009 13:15:37 +0000 http://arsludica.org/?p=6960 Per saperne di più]]> Sviluppato da Rebellion | Distribuito da Bethesda Softworks | Piattaforme: PS3, Xbox 360, PC | Pubblicato Dicembre 2009 (PC) | Sito ufficiale

La versione testata è quella PC

ivan_throat_rev4

Rogue Warrior è un gioco di merda. Una corta ma intensa esperienza di insulti, razzismo, americanismo becero e ignorante, non nel senso cool del termine. L’unico pregio è che finisce subito, nel senso che dura nemmeno due ore e quindi lo strazio non si protrae più del tempo di rendersi conto di come si sono buttati i soldi.

Il protagonista è un povero mentecatto. Guidarlo causa pietà e un grosso senso di disgusto. Inoltre è talmente potente rispetto agli avversari che dopo qualche minuto ci si chiede dove sia il gioco, visto che i poveri coreani sono così ottusi che è quasi difficile convincerli a sparare. A volte risulta difficilissimo anche farsi scoprire: quando sono girati di spalle potete mettervi a suonare con una banda, tanto non vi sentiranno. La vita deve avergli negato il dono dell’udito.

In realtà vorrei evitare le critiche troppo facili, ma di fronte a un prodotto del genere è difficile rimanere su toni più analitici. Semplicemente non funziona e non c’è un aspetto che possa essere salvato, a meno che uno non si diverta a trascinare un personaggio semi-immortale in giro per brutti ambienti mal realizzati dove fargli massacrare nemici inermi sentendolo pronunciare una raffica di battute cretine che cessa solo con il finale.

Non mi va di farla troppo lunga. Ho scritto questa brevissima recensione solo per sconsigliarlo. Mi viene solo da chiedere perché mai Bethesda ha accettato di pubblicare questa schifezza immonda.

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Ninja Blade https://arsludica.org/2009/12/10/ninja-blade/ https://arsludica.org/2009/12/10/ninja-blade/#comments Thu, 10 Dec 2009 10:13:43 +0000 http://arsludica.org/?p=6790 Per saperne di più]]> Sviluppato da From Software | Distribuito da Microsoft (versione Xbox 360) | Piattaforme: Xbox 360, PC | Pubblicato 2008 (Xbox 360), Novembre 2009 (PC) | Sito ufficiale

La versione testata è quella PC

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Il protagonista di Ninja Blade frena un jumbo con due rampini, ma ha bisogno di una spinta per tirare su una botola. Fa dei salti da capogiro gettandosi dalla cima dei grattacieli di Tokio, ma se cade dal secondo piano di un palazzo normale finisce spiaccicato come la marmellata. Non voglio essere puntiglioso, ma qui il problema è tutto narrativo. Hai i mezzi per fare filmati spettacolari (spesso all’eccesso, tanto da diventare ridicoli) che durano molti minuti, con botti ed esplosioni ovunque, con i personaggi che volano a destra e a sinistra e con dei bestioni immensi che si muovono come fossero delle cavallette impazzite… però non hai le capacità per capire che un personaggio non può continuamente contraddire se stesso.

Arrivati a metà gioco raggiungiamo un gruppo di ostaggi prigionieri di uno dei deuteragonisti più importanti, oltretutto ex-collega del protagonista. Uno di loro riesce a slegarsi e inizia a prendere a pugni il boss meno carismatico della storia dandogliele di santa ragione. Dov’è il problema? Beh, intanto perché si è fatto legare? Voglio dire, se sei così forte, dagliele di santa ragione prima che ti catturi in modo da evitare di diventare l’esca per il salvatore del mondo. È un po’ come se Peach, arrivato Mario a salvarla, picchiasse Bowser senza l’ausilio del baffuto eroe. Inoltre, da tanta violenza il boss ne emerge sminuito e ridicolizzato, visto che fa la figura del babbeo. Lo scontro susseguente, narrativamente parlando, non vede più fronteggiarsi l’eroe e il terribile nemico, ma l’eroe e un cattivo da commedia (oltretutto è molto più facile da battere di molti boss precedenti).

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Ma lasciamo perdere il lato narrativo e veniamo al gioco. Ninja Blade è un misto tra un gioco d’azione alla Devil May Cry e un laser game. Pieno fino al midollo di quick time event, nei quali bisogna premere il tasto giusto al momento giusto seguendo le indicazioni sullo schermo, tenta di sopperire alla banalità e alla leggerezza di fondo che lo caratterizzano con grosse dosi di spettacolarità posticcia e fin troppo ostentata.

L’azione è ambientata a Tokio e risente della poca varietà generale. Il problema vero del gioco è la sua estrema facilità e il gameplay continuamente scompaginato dai QTE, che a volte infastidiscono più che stupire, soprattutto quando sono appiccicati come colpi di accetta in mezzo all’azione. Il sistema di crescita del personaggio, con la possibilità di potenziare le armi usando il sangue raccolto uccidendo nemici, non dà grossi spunti, visto che la maggior parte dei poteri sbloccabili sono completamente inutili e li si utilizza una sola volta tanto per vederli. Purtroppo l’attacco base è più che sufficiente per spazzare via la maggior parte dei mostri.

I combattimenti sono frenetici e ben impostati dal punto di vista coreografico, con sequenze di combo spettacolari e sangue che schizza da tutte le parti. Anche i boss sono ben fatti e molto vari, peccato soltanto per gli ultimi livelli dove c’è un grosso riciclo di idee che, data la brevità del gioco, infastidisce non poco. I livelli sono soltanto nove e in media per concluderli tutti si impiegano poco più di cinque ore.

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La versione PC si Ninja Blade si caratterizza per i numerosi bug, alcuni dei quali piuttosto fastidiosi. Quello peggiore che ho incontrato è stato la sopravvenuta impossibilità di salvare la partita per motivi ignoti (il messaggio a schermo diceva che avevo rimosso la periferica di memorizzazione…) che mi ha costretto a rigiocare due livelli. Altri meno fastidiosi sono la mancata visualizzazione di alcune voci nelle opzioni e la perdita del sonoro durante i filmati.

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Mirror’s Edge https://arsludica.org/2009/06/15/mirrors-edge-2/ https://arsludica.org/2009/06/15/mirrors-edge-2/#comments Mon, 15 Jun 2009 21:45:17 +0000 http://arsludica.org/?p=4721 Per saperne di più]]> Sviluppato e pubblicato da EA | Piattaforme PC, Xbox 360, PS3 | Rilasciato nel 2008 (Xbox 360, PS3) 2009 (PC)

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Mirror’s Edge dovrebbe dimenticarsi di avere una trama. Cancellarla, escluderla, mortificarla. Diverrebbe un capolavoro, descrizione pura. Via la stupidità narrativa, l’idea della distopia che opprime i cittadini. Tutti questi temi nel gameplay non ci sono; sono compressi nelle sequenze filmate. Oltretutto sono trattati come cosa da poco e fanno parte più di un sentimentalismo mieloso contro la dittatura che di un ragionamento eversivo sulla dittatura. Via gli intrighi tra i personaggi. Via i cattivi che portano scritto in fronte che sono dei traditori. Riassumendo: è merda da romanzetto di serie Z, roba che un Tom Clancy qualsiasi si vergognerebbe a scrivere.

La trama di Mirror’s Edge è distrazione e non aggiunge valore al gameplay; anzi, l’effetto è esattamente opposto a quello desiderato. I magnifici ambienti creati dai grafici sono forti di una bellezza monumentale muta, che viene scardinata dal chiacchiericcio castrante dello sciocco raccontino messo in scena da chi non è riuscito a concepire il silenzio come espansione del fascino del mondo di gioco e come una fonte di appeal possibile per il fruitore.

La città di Mirror’s Edge è nazismo applicato, Albert Speer non avrebbe saputo fare di meglio. L’unica forma di ribellione possibile è percorrerla come fosse una pista, de-funzionalizzandone gli elementi che la compongono. Tubi, reti, tetti, corridoi… tutto diventa percorso di una logica fluida che crea inconsistenza nel rapporto tra l’individuo e l’ambiente. La città è il medium. Non esistono luoghi, solo passaggi, questo sembra il tema portante del gioco. La dittatura è nei palazzi, nella pulizia, nell’uso dei colori primari, nel bianco della vernice che appare bruciato sullo schermo, nella sapienza della composizione scenica, nel silenzio di un ambiente vasto, spettacolare, ma sostanzialmente morto. Una città che sembra aver rinunciato ad essere specchio dell’umano beandosi e contorcendosi nell’intrinseca volontà di potenza racchiusa nelle forme nette e pulite che la disegnano.

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Peccato per l’ingombrante presenza di Faith e la sua necessità impellente e tutta adolescenziale di farci partecipi dei suoi drammi, che sembrano caselle degli scacchi. Peccato per i filmati d’intermezzo; più una punizione che una gratificazione. Mirror’s Edge poteva e doveva essere pura cultura urbana e un monumento delle potenzialità videoludiche. Il runner è una creatura dalla bellezza effimera che crea senso con il solo agire. Il runner fa l’amore con la città, ne conosce e ne percorre gli angoli più angusti e nascosti. La rispetta e ne comprende le meccaniche labirintiche. Un runner non ha bisogno di una storia e non deve pretenderla. Figura fantasmatica può ambire al mito astraendosi dall’umanità. Faith spiega e tenta di farci credere di poter affrontare e sconfiggere il male correndo sui tetti, ovvero piega la poesia all’assurdo incastrandola e soffocandola. Immaginate l’Infinito di Leopardi con l’ermo colle geotaggato. Fosse atletica pura, Mirror’s Edge sarebbe un capolavoro. Così è solo un prodotto abbastanza originale con una storia banale. Comunque si può rimediare: basta saltare le sequenze filmate e fare finta che non esistano, compiendo un atto sovversivo sul testo ed evitando di farsi incatenare a dei significati di una povertà assurda.

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Bionic Commando https://arsludica.org/2008/11/16/bionic-commando-galleria/ https://arsludica.org/2008/11/16/bionic-commando-galleria/#comments Sun, 16 Nov 2008 06:00:07 +0000 http://arsludica.org/?p=2794 Per saperne di più]]>

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