define('DISALLOW_FILE_EDIT', true); define('DISALLOW_FILE_MODS', true); Creazioni – ArsLudica.org https://arsludica.org Blog e podcast sui videogiochi, l'universo, e tutto quanto Fri, 07 Nov 2014 22:09:02 +0000 it-IT hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.4.8 49222165 [Creazioni] Assassin’s Creed: Bereshit https://arsludica.org/2011/07/25/creazioni-assassins-creed-bereshit/ https://arsludica.org/2011/07/25/creazioni-assassins-creed-bereshit/#comments Mon, 25 Jul 2011 05:00:00 +0000 http://arsludica.org/?p=18546 Per saperne di più]]> Anno 70 d.C.

I romani, allo scopo di sedare la rivolta dei giudei, cingono in assedio Gerusalemme. In Agosto il comandante Tito Flavio Vespasiano ha deciso di espugnare la Fortezza Antonia, edificio in cui si sono asserragliate le maggiori forze israelite, composte soprattutto da Zeloti. Durante l’attacco si è propagato un incendio che è divampato ed ha distrutto in poco tempo la stessa fortezza ed il Tempio. Così si compiono le parole del profeta Daniele e del nostro Signore, Gesù di Nazareth: il giudaismo giunge al suo tragico ed inevitabile epilogo.

Non posso che ammirare e allo stesso tempo inorridire di fronte all’ineluttabilità del disegno divino e del suo compiersi. Cosa direbbero ora Simon Pietro, Giacomo, Giovanni o Paolo? Cosa penserebbero di quanto sta accadendo sotto i miei anziani occhi?

Ho tentato di evitare che questi eventi si compissero, nell’unico modo in cui mi era possibile provarvi. Ed ho fallito. Ho raccontato la storia del Salvatore, il Figlio dell’Uomo, affinché due mondi, due mondi di pensare e vivere s’incontrassero e si unissero. Credevo che Roma e Gerusalemme, Oriente ed Occidente, filosofie ellenistiche e giudaiche avrebbero potuto unirsi. Mi sbagliavo.

Le conseguenze di quanto accaduto saranno… sono impossibili da immaginare. Sin da ora i miei sensi sentono, odono, fiutano, sfiorano e assaporano l’incrinatura della storia. La crepa che si è formata nell’umanità frantumerà il mondo, lo disgregerà e condannerà l’umanità al peccato. Non esisteranno luce e tenebra, ma solo ombre: nessun bianco e nessun nero, solo grigio. E gli uomini… la maggioranza era, è e sarà incapace. Incapace di scegliere, di lottare, di morire in nome di un ideale, un bene maggiore, un destino. Come criticarli? Io stesso preferirei soddisfare i miei disagi immediati, che realizzare qualcosa di sublime e magnifico per coloro che verranno. Anch’io preferirei sopravvivere, che vivere.

Colui che sapeva tentò di far prevalere la conoscenza. E morì nel farlo. Oggi il suo ricordo è decaduto, è considerato il malvagio, colui che tradì, così come scrisse Levi e vollero Giacomo e Pietro. Ma riconosco che l’Iscariota è stato, fino all’ultimo istante, coerente e fedele alle sue scelte. Lo invidio.

Io sono l’ultimo ed il solo che vuole cercare un compromesso. In cuor mio so che è tardi. Gli eserciti sono schierati e milioni, anzi, miliardi di vite saranno perdute: tutti ricercheranno la verità, ma nessuno vorrà realmente trovarla. Templari ed Assassini troveranno una scusa, una giustificazione per la loro battaglia. Se la verità è apocrifa, nascosta agli occhi di tutti, allora la realtà che vivremo non sarà quella effettiva: vivremo le nostre vite dietro un velo, un manto da squarciare per scoprire la vera forma della realtà. Per i posteri, nulla delle loro vite sarà reale. Ergo i due credi non avranno limiti né opposizioni e tutto sarà lecito.

Chi riscuoterà dal sonno l’umanità? Una domanda di cui non conosco e non scoprirò la risposta.

Luca

Ubisoft è lieta di annunciare Assassin’s Creed: Bereshit, il nuovo gioco del brand che proporrà un’ambientazione d’eccezione: Gerusalemme, Roma e la Giudea durante i principati degli imperatori Augusto e Tiberio. Il giocatore scoprirà la genesi della lotta tra i Templari e gli Assassini, un evento che ha coinvolto alcuni dei personaggi più discussi della Storia e civiltà estremamente complesse come quella giudaica e quella ellenistico-romana, vestendo i panni del primo Maestro, Giuda Iscariota. Oltre alle metropoli di Roma e Gerusalemme, ricostruite con l’aiuto di numerosi consulenti storici, sarà possibile esplorare un’immensa area definita “Giudea”, corrispondente all’omonima regione storica della Palestina, e ad una parte della “Provincia di Siria”. Quest’ampia sezione di gioco sarà contesa tra i vari schieramenti e reagirà in tempo reale alle scelte del giocatore ed alle missioni compiute dai suoi seguaci in essa. Sarà possibile avvalersi di nuove armi, tra cui la daga romana, una nuova modalità multiplayer e quattro nuove classi, tra cui l’esclusiva “Sicario” e “Prefetto”.

L’uscita di Assassin’s Creed: Bereshit è prevista per il 2012 per Xbox 360, PlayStation 3 e Wii U. La versione PC sarà disponibile, nei negozi ed in digital delivery, a partire da febbraio 2013.

Nota dell’autore: il contenuto di questo articolo è opera di fantasia. Ogni riferimento a fatti, cose e persone è puramente casuale; Ubisoft Entertainment non ha annunciato nessun gioco come quello descritto. L’articolo è una riscrittura romanzata di un post del sottoscritto su un forum, risalente all’uscita di Assassin’s Creed II.

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[creazioni] Sogno https://arsludica.org/2011/05/19/creazioni-sogno/ https://arsludica.org/2011/05/19/creazioni-sogno/#comments Thu, 19 May 2011 11:14:42 +0000 http://arsludica.org/?p=18040 Per saperne di più]]> Sogno un giorno in cui le redazioni vengano riempite di scatole di giochi con già il voto obbligatorio stampato sopra, ovviamente dieci, così che il videogiocatore sia costretto a leggere prima di delirare il suo commento in preda all’hype più sfrenato e gettarti letame addosso per un centesimo di voto che gli è andato storto.

Sogno il giorno in cui non dovrò più leggere il commento: “Mio al Day One”, con Day One scritto rigorosamente maiuscolo, come se la data di uscita di un gioco fosse il giorno del giudizio e nell’atto stesso dell’acquisto non fosse già implicito l’iniziare a desiderare ciò che verrà dopo, ovvero il Day One successivo. L’insoddisfazione perenne è il loro migliore amico.

Sogno il giorno in cui l’utente medio si renderà conto che le immagini e i video promozionali sono necessariamente edulcolorati e presentati al meglio, quindi non sono indicativi del gioco e, anzi, spesso lo nascondono dietro una patina di mera spettacolarità.

Sogno il giorno in cui il lettore si renda conto che senza soldi non si va da nessuna parte e che il gratis a tutti i costi impone dei limiti che spesso portano alla morte dei progetti migliori.

Sogno il giorno in cui le notizie saranno distinte dal marketing.

Sogno il giorno in cui i materiali per la stampa non siano dati dai PR ma vengano obbligatoriamente messi in un sito deposito dal quali tutti gli operatori del settore possano attingere liberamente, in modo da evitare pressioni sotto forma di simpatici consigli e concessioni.

Sogno il giorno in cui la parola embargo sarà riservata solo alle dittature.

Sogno il giorno in cui non vivano più geni che sono tali solo perché sfruttano il lavoro degli altri.

Sogno il giorno in cui la critica specializzata si renda conto che è possibile esaminare un videogioco al di là delle questioni produttive.

Sogno il giorno in cui venga abolita la parola “divertimento”, seguita da “intrattenimento”.

Sogno il giorno in cui l’espressione “voglio solo staccare il cervello” diventi motivo di interdizione permanente.

Sogno troppo, e per questo vivo poco e male, ma non riesco a fare a meno di farlo, perché in fondo i videogiochi, come i sogni, piacciono perché provengono da un lato nascosto e intangibile del nostro esistere, di cui necessariamente celiamo l’oscenità.

 

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[Creazioni] Revolution! https://arsludica.org/2011/03/15/creazioni-revolution/ https://arsludica.org/2011/03/15/creazioni-revolution/#comments Tue, 15 Mar 2011 06:00:13 +0000 http://arsludica.org/?p=17292 Per saperne di più]]> L’industria dei videogiochi è l’unica capace di produrre un capolavoro a settimana. Siamo i più meglio, non c’è da dubitarne.

Se uscisse un nuovo motore grafico al giorno si produrrebbe un capolavoro ogni ora (sbav sbav). E poi le innovazioni sono scoppiettanti e vengono proposte a getto continuo! E l’arma ha il rinculo più forte (mio al dei uan), e la gittata è più lunga (mio al dai uan), e i nemici quando muoiono bestemmiano nella loro lingua originale (mio al dei uan), e i draghi sono due più rispetto al gioco fantasy precedente (mio al dei uan) e, addirittura, le texture sono più grosse (mio al dei uan)!

E vai di disco e di rivoluzione! Ché una rivoluzione al giorno toglie il medico di torno, è risaputo.

Dagli anni ottanta in poi la parola rivoluzione è stata usata un sacco di volte, in un sacco di ambiti, ma tutte le volte è stata usata bene e a proposito, come Wired insegna.

Comunque, a noi interessano solo i videogiochi perché siamo videogiocatori. Lo avevo detto?

C’è stata la rivoluzione del 3D, quella degli acceleratori 3D, quella delle console che sono giocattoli, quella delle console che sono esperienze e puoi farci anche sesso, quella dei giochi narrativi, quella del multiplayer, quella del pennino, quella del telecomando, quella del corpo come periferica perché Minority Report è figo, quella dei giochi da browser (quando giocate a CityVille state cambiando il mondo, sappiatelo), quella dei giochi sui telefonini e così via.

Siamo una generazione di rivoluzionari! Il Che ci fa una sega a due mani con riporto! Noi sì che rivoluzioniamo! Tutto, tutti i giorni, ogni minuto, ogni respiro! È per questo che abbiamo così tanti capolavori che le epoche precedenti possono solo sognarseli. Antenati sfigati.

Non facciamo in tempo a rivoluzionarci che dobbiamo farlo di nuovo, a volte anche nel mentre di un’altra rivoluzione in corso. Rivoluziona la rivoluzione! Che poi le rivoluzioni che avvengono contemporaneamente fanno venire un po’ il mal di testa, ma va bene così.

Il nostro vantaggio è l’aver rinunciato a confrontare e giudicare. Non potendo più dare una dimensione alle cose, fosse anche effimera e convenzionale, possiamo metterle tutte sullo stesso piano. Comodo e straordinariamente confortante.

Annullato l’ingiusto scarto tra il peto e la Cappella Sistina, il fatto che domani possa uscire un videogioco con texture più grandi di quello uscito il giorno prima è già una prospettiva magnifica che rende la vita degna di essere vissuta.

E vuoi non chiamare capolavoro rivoluzionario qualcosa che ti trasmette tanta gioia per così poco? Sarebbe una follia.

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[Creazioni] Ma quando sono arcor i videogiocatori arcor? https://arsludica.org/2010/11/17/creazioni-ma-quando-sono-arcor-i-videogiocatori-arcor/ https://arsludica.org/2010/11/17/creazioni-ma-quando-sono-arcor-i-videogiocatori-arcor/#comments Wed, 17 Nov 2010 06:00:10 +0000 http://arsludica.org/?p=15008 Per saperne di più]]> Un videogiocatore arcor non acquisterebbe mai un titolo appartenente a una serie che da diversi anni si ripropone sempre uguale a se stessa. Infatti, Call of Duty: Black Ops ha venduto pochissimo al lancio e si appresta a diventare un fallimento commerciale.

Il videogiocatore arcor è uno che ama diversi generi: gli sparatutto in prima persona, i tuttospara in prima persona, gli spara spara in prima persona, gli ammazza ammazza in prima persona e i giochi di ruolo in cui si spara e basta (vedi Mass Effect 2). A volte impazzisce, e accetta di giocare in terza persona. Ma solo quando un gioco è veramente arcor.

Ma quanto sono arcor le fiere di settore in cui vengono presentati mille sparatutto in prima persona?

Il videogiocatore arcor segue le nicchie ed è attento all’originalità: infatti, premia con l’acquisto titoli come The Ball o Amnesia: The Dark Descent e non robaccia come Medal of Honor.

Il videogiocatore arcor acquista solo giochi originali, perché sa bene che se vuole altri giochi arcor deve fare in modo che chi li produce sopravviva sul mercato.

Il videogiocatore arcor approfondisce sempre i videogiochi che compra, non si esalta mai per titoli superficiali o per quelli troppo facili, che non offrono alcuna sfida e si finiscono da soli, come Enslaved o Fable III.

Il videogiocatore arcor guarda alla sostanza, piuttosto che alla superficie delle cose. Non accetta le competizioni sul futile. Mai perderebbe tempo a disquisire di schede grafiche nei forum cercando di dimostrare come giocare a 500 FPS sia molto diverso dal giocare a 499 FPS.

Il videogiocatore arcor ha una vasta conoscenza del mondo videoludico.

Il videogiocatore arcor non giocherebbe mai e poi mai ai giochini di Facebook, perché difficilmente ne trova qualcuno in prima persona in cui si spara.

Per il videogiocatore arcor la parolaccia è segno inconfutabile di prodotto maturo.

Il videogiocatore arcor crede fermamente che la guerra virtuale sia molto simile a quella reale.

Il videogiocatore arcor ha una concezione berlusconiana delle donne, anche se non lo ammetterebbe mai.

Il videogiocatore arcor passa le giornate sui forum a criticare o a difendere videogiochi che usciranno tra un anno o due.

Un videogiocatore arcor commenta la notizia del semi-fallimento commerciale di Metroid: Other M: “Hanno cambiato troppo il brand, troppe modifiche , dovevano farlo uguale ma con delle piccole modifiche e una trama degna del nome che porta!

E voi, sapete altro sulle abitudini della massa dei videogiocatori arcor?

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[Creazioni] Inside Tron 2.0 https://arsludica.org/2010/09/02/inside-tron-2-0/ https://arsludica.org/2010/09/02/inside-tron-2-0/#comments Thu, 02 Sep 2010 05:00:10 +0000 http://arsludica.org/?p=13148 Per saperne di più]]>

D’accordo… non sono mai stato un figlio modello… ma questo mi sembra davvero esagerato!

Digitalizzato.

Sono stato digitalizzato mentre interrogavo l’A.I. del server principale, cercando di ricostruire la misteriosa scomparsa di mio padre.

Il raggio laser del dispositivo a cui stava lavorando deve avermi colpito e…

Insomma, eccomi qua, trasformato in una manciata di file. Certo che di questi tempi da creativo a programma intruso il passo è davvero breve!

Comunque, anche se la mie nuove sembianze virtuali non sono niente male (non parliamone poi se mi attivano l’antialias 4x!), devo confessarvi che non vedo l’ora di uscire di qui. Questo mainframe pullula di P.A.I.!

Cosa sono, dite voi? Beh, tecnicamente sono una sorta di antivirus ma… vi assicuro che la loro forma antropomorfa incute davvero timore.

Inutile dirvi poi quanto siano aggressivi! D’altronde, come dargli torto.

Il vero problema non sono io…  ho scoperto, infatti, che l’hard disk è stato infettato da un virus di ultimissima generazione che lentamente sta infestando il tutto e… le unità P.A.I., già che ci sono, hanno deciso di mettere in quarantena anche me!

Non so che fine avrei fatto a quest’ora, se non fossi stato un motociclista provetto.

Comunque sia, qui l’atmosfera si fa sempre più incandescente e cerco di difendermi come posso… mi sembra di essere il protagonista di un FPS in piena regola!

Ho recuperato qualche arma energetica qua, qualche brandello infettivo di virus là e, modestia a parte, non me la cavo poi tanto male.

Da quando poi mi sono scaricato qualche patch di aggiornamento e la versione del mio profilo non è più quella beta, inizio ad essere un osso duro da…

Aspettate… un secondo solo… ma… quello è… NO! Il formattone riparatore no!

Ragazzi mi dovete scusare, ma devo proprio salutarvi… se non ricordo male in questo settore c’è una partizione sicura in cui potrei nascondermi.

Dunque… per il tresferimento dati? Ah sì… di là!

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[Creazioni] Dicci, perchè ami i giochi di rally? https://arsludica.org/2010/07/19/creazioni-dicci-perche-ami-i-giochi-di-rally/ https://arsludica.org/2010/07/19/creazioni-dicci-perche-ami-i-giochi-di-rally/#comments Mon, 19 Jul 2010 06:00:33 +0000 http://arsludica.org/?p=12287 Per saperne di più]]> Dicci, perché ami
i giochi di rally?

Perché non ti trastulli
con altri già più belli
come Gran Turismo
o Forza Motorsport?

Giammai vorrei seguire
linee già tracciate
ma voglio gareggiare
in piena libertà

Improvvisando curve
con sterzo ben dosato
per perder traiettoria
in modo controllato

L’istinto, la tensione
restare sempre all’erta
e non sottocoperta
su nave da crociera


Deserto sassi e neve,
strisciar sulle catene
saltare sopra ai dossi
cadere sopra agli assi

E correre solinghi
immersi nella terra
temer solo se stessi
non il retrovisor

E mentre lui riposa,
si studiano le strade
si cambiano le gomme
si ripara un fanale

Ché luce ce n’è poca
se corri senza asfalto
di notte e anche di giorno
se l’acqua è un muro alto

E i bolidi rombanti
che sputan fuoco e fiamme…

Non voglio certo dir
che siano meno belli,
ma Ecco perché amo
i giochi di rally.

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[Creazioni] La tosse https://arsludica.org/2010/03/02/la-tosse/ https://arsludica.org/2010/03/02/la-tosse/#comments Tue, 02 Mar 2010 09:08:15 +0000 http://arsludica.org/?p=9259 Per saperne di più]]> Le poggiò la testa sul cuscino e lasciò che i lunghi capelli neri fluissero sulle coperte rifatte da poco. L’aria era inumidita dalla mattina che entrava dalla finestra aperta. Le poche auto che passavano in lontananza rompevano brevemente il silenzio che era sceso sulla casa. Dallo schermo del televisore gli sembrava arrivare lo scherno di quel buffo personaggio blu che dalla sua infanzia non lo aveva mai abbandonato. Ogni volta che lo vedeva sentiva nella testa le parole della madre che gli ordinava di smettere di giocare per fare i compiti. Non le aveva mai dato retta e ricordava bene la sua apparente durezza svanire nel chiacchiericcio telefonico. Succedeva sempre così. Maria, Antonella, Lorena… quante amiche aveva? “Perché non sparisci?” L’ultimo pensiero dopo ogni discussione. A irritarlo non era tanto la litigata in sé, quanto l’idea che finisse sempre nell’indifferenza: “fai un po’ come ti pare”, gli diceva girandosi. Poi via. Sembrava ogni volta recitare una parte che non era sua e da cui usciva con un sollievo ben percettibile nel suo modo di muoversi, ma in cui non poteva evitare di entrare.

La leggera tosse che non lo abbandonava da giorni lo distolse dal ricordare. La console era rimasta accesa tutta la notte. Pausa. Perché l’avevano lasciata accesa? Non ricordava neanche dove erano arrivati. Dopo qualche ora di gioco erano usciti. Chiacchiere da bar, risa, birra. Il copione di sempre. “Sembriamo due impiegati – diceva sempre lei – solo che invece di tornare a casa storditi dal lavoro siamo storditi dalla birra e dal rumore”. “Fatti e ubriachi” chiosava lui storcendo la bocca (perché sprecare tante parole?). Lei ridacchiava sempre, anche dopo le battute meno riuscite. Poi gli si faceva sotto per abbracciarlo. Lui si tirava indietro, almeno inizialmente. Non la sopportava quando compiva quei gesti d’affetto automatici, però non poteva fare a meno di cedere. Lei lo prendeva come un modo per giocare. In fondo giocavano sempre. Colpo di tosse.

Si misero insieme per gioco, quasi per scommessa. Una festa, alcol, un bacio “Tu non staresti mai con me”. “Scommettiamo?” Quanto doveva durare? Non lo ricordava più, ma sapeva che erano passati tre anni da quella notte. Anche la prima volta fu per gioco, al mare, di sera, poche ore dopo essersi messi insieme. Un’altra scommessa. Poi la vita insieme.” Vieni a vivere con me?” “No, non credo di essere pronta.” “Hai ragione, non ci riusciresti. Scapperesti via dopo un giorno.” Aveva imparato che se voleva ottenere qualcosa da lei doveva motivarla, trasformarlo in un obiettivo che le desse la soddisfazione di credere di vivere in un costante stato di sfida. Lei amava giocare, qualsiasi fosse il gioco. Colpo di tosse.

Le passò una mano sulla bocca. Non respirava più. Qualche passo per la stanza, qualche immagine confusa. Poi lo sguardo fisso sul suo corpo nudo e insanguinato. Le gettò sopra un lenzuolo. Come l’aveva uccisa? Non lo ricordava. C’era del sangue. L’aveva accoltellata? Probabile, viste le ferite e visto che non aveva altre armi in casa. Perché? Era l’unica cosa che ricordava. Si era girata e stava per abbandonarlo. “Ti lascio” “Non potresti mai” “Scommettiamo?” Poi il black-out.

Prese il cordless, si mise seduto sul divano e chiamò la polizia. Confessò quello che aveva fatto. Senza alcuna esitazione o resistenza, diede l’indirizzo quando gli venne richiesto. Attaccò senza sprecare parole. Afferrò il joypad e tolse la pausa. Il porcospino blu finì subito in un burrone. “Che deficienti che siamo stati – disse parlottando tra sé e sé – abbiamo messo in pausa davanti a un precipizio”.

Foto di: Claudia Perilli

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Ti amo… Elaine Marley https://arsludica.org/2008/09/23/ti-amo-elaine-marley/ https://arsludica.org/2008/09/23/ti-amo-elaine-marley/#comments Tue, 23 Sep 2008 05:30:35 +0000 http://arsludica.org/?p=2201 Per saperne di più]]> Ho attraversato mari e monti per tornar da te…

… e ancora oggi mi tratti con sufficienza

Quando c’è una sola donna, c’è una sola scelta, ed io l’ho fatta!

… Non è colpa mia se non sono mai riuscito a formare frasi di senso compiuto

Ho dimostrato di saper tenere il fiato per 10 minuti!

… ma qualche bastardo ha voluto testare la mia resistenza, mandandomi all’altro mondo
… E dicevano che la morte la si rischiava solo sulle montagne della Sierra

Un vestitino viola indossai per incontrarti ancora

… Mentivo, è vero, ma della tua mappa abbisognavo mai come allora

Un costoso regalo ti feci, e d’oro massiccio diventasti

… Il pollo diablo imitai pur di liberarti

Per te lottai contro scimmie, zombie e pirati fantasma

…Fin dentro un distributore di birra di radice perché io non soffro d’asma

Però alla fine abbiamo coronato il nostro tenero sogno

… anche se un certo Ron ha rinnegato la nostra unione sin da quel giorno

Poco mi importa, se hai deciso di affrontare una carriera in politica,

… attraverserò anche il fiume del tempo, pur di assisterti

Tante altre cose vorrei dirti, ma una sola domanda vorrei porti:

Se un albero cade nella foresta e non c’è nessuno a sentirne il rumore, di che colore è l’albero?

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Final Fantasy Crystal Chronicles: Ring of Fates https://arsludica.org/2008/08/02/final-fantasy-crystal-chronicles-ring-of-fates/ https://arsludica.org/2008/08/02/final-fantasy-crystal-chronicles-ring-of-fates/#comments Sat, 02 Aug 2008 06:14:19 +0000 http://arsludica.org/?p=1869 Per saperne di più]]> Final Fantasy Crystal Chronicles: Ring of Fates l’ho giocato mille volte.

Aveva sempre nomi differenti, personaggi differenti e una trama leggermente differente, ma era sempre lo stesso gioco.

Me ne sono reso conto sin dall’avvio del gioco. Alla prima spadata contro il primo nemico l’impressione è diventata certezza e i contorni della ripetizione sono diventati netti.

La foschia è stata spazzata via dal vento e dalla pioggia.

Ring of Fates è lo stesso gioco che ho giocato mille altre volte.

I mostri che lo popolano non sono che maschere di creature stanche.

Respirano soltanto per essere massacrate.

Naufrago in acque che ben conosco, per l’ennesima volta.

Le spade fanno più danni dei bastoni e sicuramente sparerò palle di fuoco e fulmini.

Non presto molta attenzione ai personaggi e alla storia, insopportabilmente prevedibile.

Colpisco con la spada, salto, gestisco il party, uccido mostri, elimino boss, leggo le parole pronunciate dai personaggi, combatto il male, mi convinco di stare dalla parte del bene e così via.

L’ho già fatto innumerevoli volte.

Lo sto facendo ora.

Lo rifarò ancora.

Anche questo mondo si esaurirà, come gli altri.

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Da Arcor Gemer: Pillole di saggina https://arsludica.org/2008/07/16/da-arcor-gemer-pillole-di-saggina/ https://arsludica.org/2008/07/16/da-arcor-gemer-pillole-di-saggina/#comments Wed, 16 Jul 2008 05:00:17 +0000 http://arsludica.org/?p=1824 Per saperne di più]]> Io righello, ma righello veramente tanto. Se tu dici che righelli magari è vero, ma io righello almeno 10 centimetri più di te. Non c’è gioco che mi resista per più di 10 minuti: riesco ad avviarli tutti. E non importa quanto sia impegnativo il gioco una volta avviato: riesco anche a chiuderlo. In genere.

Io sono il famoso videogiocatore della TV che ha finito WoW in 15 minuti. Ma come, mi direte voi che righellate di meno, WoW non si può finire. Io ci ho giocato 15 minuti e ho stabilito che mi faceva cagare, quindi l’ho finito. E basta. Io parlo e voi zitti. Mutatevi.

Io sono davvero bravo con le avventure grafiche come Sam & Max, perché non muoio mai. Comincio la partita e clicco clicco clicco clicco clicco, clicco ovunque e senza sosta, devono morire quei maledetti, morire! E’ vero che finora non ho mai ucciso nessuno, ma non sono nemmeno mai morto, il che credo sia importante, e vuol dire che sono bravo. Devo solo fare un appunto ai Raccontastorie, che insomma, la trama manca un pochino di profondità, mi sembra. Però cliccare è divertente, mi pare un design innovativo.

La Pispi oggi ho capito che serve a giocare, e così ci ho subito aperto un topic nel forum per segnalare la cosa, che mi sembra importante, e magari nessuno se n’era mai accorto. Solo che ora non mi ricordo dove ho aperto il topic, ma secondo me me l’hanno cancellato e ora internet è piena di persone che mi hanno copiato l’idea, e dicono che con la Pispi ci si gioca. Ma a me non mi importa di averci i meriti, anche se finora ho voluto tenermi per me questo trucco: se inserite un certo disco nella Pispi, sbloccate un contenuto nascosto, il gioco Patapon! Io sono veramente troppo bravo anche a Patapon, vi insegno un trucco: continuate a schiacciare il tasto del pallino come forsennati, vincete di sicuro. Però è un gioco che non ha una vera fine, quindi quando volete smettere dovete spegnere la Pispi.

Comunque quelli tra voi che non sono arcor gemer dritti come me, io li voglio riassicurare, che ci ho anche io le mie difficoltà. A Gran Turismo 4, che è un gioco in cui si può andare al mare o in montagna con tutta la famiglia (di qui il 4), ancora non ho capito quando è che si caricano i bagagli, e poi mi sembra anche che non trovo mai la strada e mi ritrovo continuamente sotto casa. Ecco, se qualcuno ci avesse proposte su ciò, io le benverrei volentieri.

E ora che vi ho illuminato con il mio estremo righellare, di cui non dovete ringraziarmi perché è stato un piacere, vado a preparare il materiale per il prossimo articolo, che il fornetto non me la conta mica giusta. Volete vedere che è come la Pispi?

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E la Mela si riconobbe marcia https://arsludica.org/2008/07/15/e-la-mela-si-riconobbe-marcia/ https://arsludica.org/2008/07/15/e-la-mela-si-riconobbe-marcia/#comments Tue, 15 Jul 2008 06:00:02 +0000 http://arsludica.org/?p=1820 Per saperne di più]]> Pubblicato da Take-Two Interactive | Sviluppato da Rockstar Games | Piattaforma PS3, XBox 360

Dall’inviata Sarah Cockstar del Sant’Andreas Sunny Times.

LIBERTY CITY – Sono trascorsi diversi anni dalla mia ultima visita. Lascio lo sguardo libero di abbracciare il panorama metropolitano, e dopo un primo giro di odori, nulla sembra essere mutato veramente. Certo, nel frattempo l’edilizia ha dato lustro al profilo urbano, ma non riesce a mettere i miei ricordi fuori fuoco: mi torna in mente la Liberty City dove regna il senso di onnipotenza, la violenza gratuita regolata dal libero arbitrio e un’assenza vera e propria di direzione. In realtà, non potrei essere più fuori strada di così, ed è l’incontro con Niko Bellic a dimostrarmi che continuavo a guardare questo mondo nuovo con vecchi pregiudizi.

Niko è il mio contatto in città. Trattandosi di un newcomer della Grande Mela ho pensato che fare un giro in macchina insieme, per vedere come “lavora”, mi avrebbe aiutata a scrivere il mio articolo. Due isolati percorsi e scopro che si uccide ancora, anche per poco, malgrado parlando con lui riesca a percepire un disagio. Senza dubbio è un assassino, ma dalla coscienza chiara che mi aiuta a mettere le azioni in prospettiva, a definirle secondo una costellazione di principi che rischiarano il cielo buio dall’assenza di morale. Gli chiedo se anche lui uccide per divertimento, ed è allora che mi porta da un ragazzo, uno spacciatore come tanti con il quale ha un conto in sospeso e che, in accordo con le leggi che regolano la sua Liberty City, deve essere saldato. Quando ho visto questo ragazzo stringersi il ventre ferito, cercando di trascinarsi dietro una colonna, ho capito che non esiste piacere né soddisfazione nell’uccidere qualcuno, neppure quando si è costretti a farlo.

Niko la pensa allo stesso modo. A sprazzi mi racconta la sua storia. Mi parla della guerra nei Balcani, dei bambini con le mani tagliate, delle crudeltà che solo dopo molti anni ha riconosciuto come tali. Adesso, mentre osservo Liberty City fuori dal finestrino del taxi, che abbiamo preso in prestito dalla compagnia di suo cugino Roman, mi rendo conto che intorno a noi ci sono centinaia di persone come me. Persone che cercano di vivere, o di sopravvivere. Ripenso alle uccisioni, ai colpi di pistola sparati in corsa dalle macchine e mi sale la nausea. Ho vissuto diverse settimane con Niko, un killer che biasima lo stile di vita dei suoi amici, anche loro uomini persi, o dal passato spigoloso, ma che lui definisce compagni di un mondo dal quale non sanno come uscire, perché un altro faticano a immaginarlo. Ammetto di aver pensato che il sessismo avrebbe prevalso, e che per una donna sarebbe stata dura passare così tanto tempo vicino a Mr. Bellic. Contrariamente alle mie paure, ho scoperto un’integrità e un rispetto insospettabili.

È scesa la notte, in questa città dove si ha l’impressione che le tenebre non si ritirino neppure in pieno giorno. Batto i tasti del laptop dalla mia suite di Algonquin, e credo di poter dire che Liberty City non ha rinunciato alla sua libertà di scelta, ma si è trovata suo malgrado a dover fare i conti con il risveglio di una coscienza. Prima di lasciarmi alla reception, Niko mi ha confidato che si trovava preso in mezzo in un conflitto tra due vecchi amici, che ora volevano solo la morte l’uno dell’altro. Toccava a lui scegliere chi dei due assassinare. Gli ho domandato se sarebbe stato in grado di fare la scelta giusta e mi ha risposto che non esisteva una somma zero, in ogni caso avrebbe perso. A Liberty City non esiste la scelta giusta, ma solo la tristezza umida che si attacca uno strato dopo l’altro agli abiti firmati.

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Epitaffio per Pac-man https://arsludica.org/2008/05/18/epitaffio-per-pac-man/ https://arsludica.org/2008/05/18/epitaffio-per-pac-man/#comments Sun, 18 May 2008 10:34:47 +0000 http://arsludica.org/?p=1612 Per saperne di più]]>
Foto di: kurtxio

È vero, ci guardano. Sono intorno a noi, vivono, pulsano, si impongono, si sono imposti.

Viaggiano con noi, sono pezzi delle nostre città, che sempre più somigliano ai loro labirinti.

Sono fantasmi del passato cementificati nel nucleo che compone il nostro essere quotidiano, murales di quello che siamo stati, il nostro “da dove veniamo” cinico e privo di un passato reale.

Sono fantasmi digitali, piccoli mostri che raccontano di noi più di qualsiasi altra cosa.

Li vedi agitarsi nel tessuto sociale, immemore della loro presenza immota, sono icone spente ma pulsanti di una promessa non mantenuta. Allegorie della nostra vita stessa.

Sono i nostri fantasmi monocolore, l’idea di spazio griffato dal nostro immaginario.

Minotauri nelle nostre vite/labirinti a cui non possiamo più sfuggire.

Il filo di Arianna è spezzato, oppure non c’è mai stata nessuna Arianna che abbia tentato di salvarci. Ci guardiamo intorno e nutriamo l’incoscienza che non usciremo mai dal labirinto, condannati a vagare in un mondo che odiamo ma a cui ci aggrappiamo succhiando come bambini dal seno secco della madre.

Il tremore ci rende sempre più simili ad immagini che non vogliono sparire risucchiate dai colori spenti dell’ultima aurora.

Sono intorno a noi, non dicono nulla ma sembrano deriderci apparendoci come cadaveri vivissimi.

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Dubbi paranoici di un giocatore davanti ad una porta https://arsludica.org/2008/04/28/dubbi-paranoici-di-un-giocatore-davanti-ad-una-porta/ https://arsludica.org/2008/04/28/dubbi-paranoici-di-un-giocatore-davanti-ad-una-porta/#comments Mon, 28 Apr 2008 15:53:38 +0000 http://arsludica.org/?p=1520 Per saperne di più]]> E se passando quella porta morissi per colpa di una trappola?

E se passando quella porta venissi attaccato da un mostro troppo forte per il mio personaggio?

E se passando quella porta rimanessi incastrato?

E se passando quella porta mi venisse sottratto tutto l’equipaggiamento?

E se passando quella porta scoprissi un altro tassello della trama rovinandola completamente?

E se passando quella porta venissi disintegrato da un incantesimo?

E se passando quella porta s’impallasse tutto?

E se passando quella porta finissi in un baratro senza fondo?

E se passando quella porta perdessi i salvataggi?

E se passando quella porta fossi costretto a tornare indietro?

E se passando quella porta…

Ma sì, meglio caricare un altro gioco.

Perché dietro una porta, qualcosa c’è sempre.

La foto è di: gi varga

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Omega Five: lo spara-a-tutto di XBox Live! https://arsludica.org/2008/04/02/omega-five-lo-spara-a-tutto-di-xbox-live/ https://arsludica.org/2008/04/02/omega-five-lo-spara-a-tutto-di-xbox-live/#comments Wed, 02 Apr 2008 06:30:57 +0000 http://arsludica.org/2008/04/02/omega-five-lo-spara-a-tutto-di-xbox-live/ Per saperne di più]]> Sviluppato da Natsume | Rilasciato nel gennaio 2008 | Piattaforma XBox 360
[Disponibile per il download su XBLA – 800 Microsoft Points]
[co-op fino a due giocatori su schermo condiviso – nessuna modalità multiplayer on-line]

Circolo polare artico – ore: 14.00 – GMT -2

– Forse a stare qui in mezzo al niente mi sono rimbecillito, ma ho come l’impressione che ci siano sempre più orsi bianchi, laggiù in mezzo alla neve.

– Ora ci guardo. Aspetta che qui devo staccare tutto, dopo cinque ore ho fatto il pieno per un mese di questa cantilena arcade.

– A proposito, cos’era quel casino, un gioco di guerra?

– Macché, un nuovo spara-a-tutto a scorrimento orizzontale, che ricorda un vecchio spara-a-tutto a scorrimento orizzontale. Forgotten Worlds, se vuoi la mia opinione.

– Sì ma tu ascolta anche la mia di opinione, perché qui ti assicuro che ci sono sempre più orsi in mezzo alla neve. Ora mi sto convincendo che ci stanno fissando. Pensi che sia pazzo?

– È da pazzi realizzare personaggi del genere. Voglio dire, erano proprio brutti a vedersi. Pensa che il maschio sparava col cazzo. Sul serio, una delle tre armi a disposizione sembrava pure piscio. Ma dico, te lo vedi? Questi ci attaccano e noi gli rispondiamo a colpi di piscio?

– Ascolta, se qui ci attaccano siamo in due. Due fessi in mezzo ai ghiacci, neanche fosse uno dei tuoi videogiochi. E ora ti dico che quegli orsi là fuori non sono normali, si muovono tutti allo stesso modo.

– Giusta osservazione, anche i nemici non hanno fatto altro per quattro miseri livelli. Sempre uguali, sempre a sparare negli stessi punti. Era solo questione di provare e riprovare, come ai vecchi tempi. Magari c’è a chi piace però boh, un po’ di varietà con le armi avrebbe giovato alla tattica. Magari un negozio in cui fare acquisti, qualche add-on per difendersi, un famiglio volante. E bada che c’erano dieci anni fa queste cose. Già che vuoi fare un classico dico io.

– Secondo me è il fucile che non ci basta. Guardali per dio, stanno ballando. Passami il binocolo, che qui esco pazzo.

– Sì è come imparare i passi di un ballo, provi e riprovi per il gusto di vedere una coreografia perfettamente riuscita, dove il ballerino chiaramente sei tu. Purtroppo sai cos’è? Che con tutti quei colori e i fondali tridimensionali, a volte non si capiva più niente. Pareva più il carnevale di Rio psichedelico. E al posto delle ballerine c’erano robot-medusa, sfere volanti e serpenti d’acciaio. Non un granché originali devo dire. Peccato perché le ambientazioni avevano un certo stile. Non trovo il binocolo. Ti vanno delle patatine al mais?

– Devono essere le droghe, ma noi non ci droghiamo vero? O abbiamo cominciato e non me ne sono accorto? Orsi di merda. Guardali, sono un centinaio. Ora gli sparo. Anzi no, restiamo chiusi qui. Orsi ballerini, venite! Moriranno di fame e di frustrazione prima di avere anche solo scalfito il portello.

– Già, una bella sfida. Ma più che altro nel cercare di raggiungere un punteggio elevato, perché i quattro livelli si bruciano in un pomeriggio, tanto più se puoi giocare insieme a qualcuno, secondo me. Anzi, visto che non si può giocare on-line con quelli della stazione Alfa, facciamoci un doppio. Si possono pure sbloccare dei personaggi extra.

– C’è già qualcuno in più qui. Cristo, voltati.

– Cavolo queste patatine, oh. Come ha fatto ad entrare?

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Metodologia della distruzione di massa https://arsludica.org/2008/03/02/metodologia-della-distruzione-di-massa/ https://arsludica.org/2008/03/02/metodologia-della-distruzione-di-massa/#comments Sun, 02 Mar 2008 22:19:19 +0000 http://arsludica.org/2008/03/02/metodologia-della-distruzione-di-massa/ Per saperne di più]]> Non c’è scelta.

Non mi prendere per il culo.

Non c’è nessuna scelta. Sono andato avanti, ho verificato. Non mi è stata data scelta. Ho vinto ma non ho scelto.

Mi sono opposto al male, potevo essere il male, sono stato il bene e il male. Ma non ho comunque scelto.

Tu eri lì che ridevi e c’era qualche servo che mi sparava contro la sua costernazione. Non eri ne all’inizio ne alla fine.  Non eri nel mezzo.

Ti ho sentito ridere per tutto il tempo.  Ti ho cercato all’interno e all’esterno, nel vago iperuranio mescolato al sangue delle generazioni in lotta sullo schermo.

La tua risata ha vinto, non il mio specchio.

Eppure continuo a vagare nei tuoi mondi…

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Ti amo… Zoë Castillo https://arsludica.org/2008/02/26/ti-amo-zoe-castillo/ https://arsludica.org/2008/02/26/ti-amo-zoe-castillo/#comments Tue, 26 Feb 2008 06:00:12 +0000 http://arsludica.org/2008/02/26/ti-amo-zoe-castillo/ Per saperne di più]]> Dal primo momento in cui ti ho mossa… ti ho amata

Il tuo accento marcatamente britannico ti rende così desiderabile

Sensuale e sbarazzina, sin dai primi frame…

dreamfall_11.jpg

Annoiata dalla solita routine, in cerca di nuovi stimoli

Ti sei ritrovata in un mondo a te estraneo, e anche lì hai saputo tirar fuori il meglio di te

Sai usar le mani per bene quando serve

Ma anche agire di astuzia nelle situazioni più improbabili

dreamfall2.jpg

Abbiamo passato appena 13 ore insieme, in cui ti sei alternata alla cara vecchia April Ryan…

Ore intense, speciali, ti assicuro che con un’altra sarebbe stato diverso

ma adesso ti vedo lì, in un letto, tra le mani del destino

… infausto destino

dreamfall_letto.jpg

Zoë, apri gli occhi… io sono accanto a te

dreamfall3_se.jpg tiamo_logo2.jpg

P.S. Cari ragazzi di Funcom,
date un seguito a Dreamfall o mi vedrò costretto a salire a Oslo con quattro picciotti per ricamarvi un sorriso sul collo.

 

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La profezia di Blog e Magog. https://arsludica.org/2007/12/08/la-profezia-di-blog-e-magog/ https://arsludica.org/2007/12/08/la-profezia-di-blog-e-magog/#comments Fri, 07 Dec 2007 23:01:02 +0000 http://arsludica.org/2007/12/08/la-profezia-di-blog-e-magog/ Per saperne di più]]> sganga.jpg

Nel libro di Ezechiele, il lupo cattivo, si profetizza un futuro oscuro e tenebroso in cui la conoscenza sarà nelle mani di pochi eletti, mentre la maggior parte delle persone dovranno accontentarsi delle briciole e pagare salatissime parcelle ai cosiddetti specialisti.

Secondo l’esegesi di Filo Sganga, esimio studioso dell’Accademia dei Georgofili, siamo nel bel mezzo di questa profezia. A favore della propria pretestuosa interpretazione, Sganga cita tutta una serie di avvenimenti personali dal significato storico-statistico praticamente nullo.

Egli afferma che, per aggiustare tutta una serie di elettrodomestici, ha dovuto far ricorso alla sapienza di esperti del settore, ognuno dei quali sottospecializzato in una particolare tipologia di apparecchio. Secondo Sganga, esisterebbero quindi dei tecnici in grado di riparare lavatrici, lavastoviglie, televisori, videoregistratori, fotocamere e lettori MP3, come se non fosse di pubblico dominio che quando uno di questi oggetti si guasta la cosa più semplice da fare è acquistarne un altro.

Ma la cosa più assurda è che l’arteriosclerotico vecchiardo vorrebbe far passare l’idea che la tecnocrazia dilagante avrebbe trovato la propria consacrazione nella diffusione del Personal Computer, le cui iniziali sarebbero un segnale divinatorio da interpretare come una delle tante metamorfosi del luciferino comunismo (PC= Partito Comunista).

Filo Sganga prosegue nei suoi vaneggiamenti cercando di dimostrare che ormai si usano i computer senza apprenderne il funzionamento. Ed il web, con i propri protocolli e le applicazioni sempre più tentacolari, non sarebbe altro che un immenso culto esoterico di cui non si conoscono i reali scopi e gli obiettivi.

“Io stesso ho un blog su sui scrivo quasi giornalmente. Ma se lei mi chiedesse come funziona il programma che mi permette di scrivere io non glielo saprei dire. So che pigiando alcuni tasti ottengo un certo risultato, so che clickando su pubblica post milioni di potenziali lettori saranno raggiunti dalle mie parole scritte, ma il tutto è avvolto dal mistero. Non so nulla sul funzionamento dei nodi, né su quello delle indicizzazioni dei motori di ricerca. Così, di tutta la tecnologia di cui dispongo, conosco solo la superficie, mentre ne ignoro totalmente la natura più profonda. Ed anche per disinceppare la stampante, devo chiamare un tecnico e dipendere dalla sua conoscenza. Ecco perché la profezia di Blog e Magog si è già avverata.”

Che altro aggiungere? È evidente che si tratta di un pazzo visionario. Perché lo sanno tutti che per togliere i fogli incastrati nella stampante, basta picchiare con una grossa mazza sul coperchio della stessa.

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Rubrica: Post tappabuchi #01 (quello che gli altri non osano dire… perché sono tutte cazzate) https://arsludica.org/2007/11/01/rubrica-post-tappabuchi-01-quello-che-gli-altri-non-osano-dire-perche-sono-tutte-cazzate/ https://arsludica.org/2007/11/01/rubrica-post-tappabuchi-01-quello-che-gli-altri-non-osano-dire-perche-sono-tutte-cazzate/#comments Thu, 01 Nov 2007 14:50:08 +0000 http://arsludica.org/2007/11/01/rubrica-post-tappabuchi-01-quello-che-gli-altri-non-osano-dire-perche-sono-tutte-cazzate/ Per saperne di più]]> Halloween
Non so bene cosa è Halloween.
Ma forse si farà il film di Halo.
Forse non si farà.
Si farà?
Non lo so.
Dolcetto o scherzetto?
Ma se te li infilassi al culo i tuoi scherzetti?
Torna a fare torte sul Wii.
Tuo nonno ti aspetta per una partita a tennis.
Non è che ora che tuo nonno gioca a tennis sul Wii tu te ne vai a giocare a bocce al centro anziani?
Oggi è il Jericho day?
Perché?
Tanto una festa vale l’altra, no?
Phantom Hourglass
Mask of the Betrayer
Spesso i sottotitoli sono più titoli dei titoli veri che non dicono più nulla.
Non è vero.
A

M

O
Smentirmi da solo.
Ho finito Perseus Mandate.
E pensare che il riciclo è tanto osannato dagli ambientalisti.
Gentiloni vuole regalare il Wi-Max
E’ un corrotto discreto
Torno a Norrath
Giro per le isole di Second Life
Che vita di merda
Il limite è il cielo

E finalmente questo post del cazzo è finito.

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De inusitate inventionis. https://arsludica.org/2007/10/20/de-inusitate-inventionis/ https://arsludica.org/2007/10/20/de-inusitate-inventionis/#comments Sat, 20 Oct 2007 17:29:16 +0000 http://arsludica.org/2007/10/20/de-inusitate-inventionis/ Per saperne di più]]> dualshock-2.gif

Redigo hac loco tremendissimo et cogitabondo, remotus ab agi dimorae imperiali, pro informatione urbanae gentis de inusitate inventionis. Dum deambulavit in sentierus in ombra frescurae arbustis, meus baculum incastravit in petra never oculata. Res visa like nigra capsula materiae incognita, et in laboratorius consilio meo ducebit, sed extraendo ab terrenum stranus apparatus radicalis emersuit. Penzolantis filis et nova forma of tuberus lignosus, non edule et diabolorum pinto. Quis creatura terribilis potest extruire vana et foederrima machina? Cupidus in exploratione, in circustantia alia petra nitea et rettangolari invenio, so magno apparato quam hominis juvenilis clamatus est for adiumentum. In meo laboratorio panta trasferitus, multitudinis curiosis accalcavit finestris, consecutio temporum ignavia dilagantis. Cum magna admiratione lapidem rettangolaris lux emetuit et stranus rumoris alvearis in alia capsula audiebit, ad modum continuitate energiae fluendi ab internum. In recessione timore misteria, but homus parvulus appropinquabit et, cum summa magnificentia, incipiebit abilis tractatione cum manus simultanea et celeris. Naviculae movimentabat in praesidium, cum explosionis et ignis digitalis, godimento libidinisque juvelinis acclamationi. Qui prodest similis fustigatione? Qui libenter sperperabit bona tempora in natura coltivationis impiegandi? Quo vadis imperus if humane activitate et aspirationis in ista machina demoni imploditura esse? Etiam scriptura et alia inventionis avverxate fuerunt. Progressus non castratus puote, sed aliquando non futura magna lontana in anticipatione, aliter prasentis res similusque sopita esse.

‘Na roba mai vista che gnanca li cani la magnaria.

Nelo mentre che caminava par’isentieri de la brugheria brusada dalo sole, so’inciampà in’na roba che gnanca li cani gavaria podesto magnare. La parea ‘na patata fata male a sé, ma non la iera ‘na patata de quele che te po’ dopararle par frizarle. La gavea dele figure dipinzade inzima: deli zerci, deli quadrati, deli triangoli e dele crosi, che non capiso se le fuse funghi o se la fuse solo ocià. Ma sicome mi so’ curioso compagna la peste bubonica, me so cucià, la g’ho tirada fora dala polvere e gh’è vegnù fora deli fili neri che li parea impestà de pece marza. Mi a tirava, ma ‘ste raise non le volea saverghene de vegner fora, alora g’ho ciamà un boteleto chel me iutase e ala fine semo cascà indrio schina cosita forte che g’ho ancora male al dedrio. Se semo rialzà e ghemo veduo che tacà ale raise ghe iera ‘na scatola negra, che non la iera de piera, ma la iera isteso lisa e dura com’el marmo.

D’intorno a ‘sta scatola ghen’avemo catà dele altre, anca più grose e strambote. Par’al sotoscrito le ievaria lasade lì indo che le iera, ma el bambocieto el g’ha volesto portarle intela capana. Le gh’avemo montà sul tavolo e de colpo, intreziando li fili, se g’ha impizà una dele scatole, quela più sé lisa e piata, come se la g’avese ciapà fogo senza brusare, mentre da n’altra a vegnea fora un rumore come de alveare. Mi a me son spaventà e me so ocultà dedrìo al lavandìn, ma el giovine el se g’ha meso sentà intela carega, el g’ha ciapà in man la patata dipinzesta e elseg’ha miso a zugare con che le robe che solava in the la scatola che ciapava fogo. Mi ghe so resta de’merda, ma li curiosi delo paese i sa asembrà d’intorno ala tola e i fasea anche i cori cumpagna i fuse al palio dele contrade. Mi a non so’ mia contro el progresso, ma me domando indove naremo a finire di ‘sti tempi, se ‘ste machine moderne, compagna i mulini a vento e li torchi par stampare li pergameni, le meterà da parte lo sudore deli omani e li omelie deli preti le vegnarà ignorà par pasare el tempo davanti a ‘sti zughi del diavolo. E del casso.

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Racconto di un’apocalisse https://arsludica.org/2007/09/25/racconto-di-un-apocalisse/ https://arsludica.org/2007/09/25/racconto-di-un-apocalisse/#comments Tue, 25 Sep 2007 08:43:41 +0000 http://arsludica.org/2007/09/25/racconto-di-un-apocalisse/ Per saperne di più]]> Racconto di un apocalisse 01

Ce l’avevano fatta.
Potevamo solo stare a guardare il nostro mondo dissolversi. Il gruppo chiamato Mantra era riuscito a far entrare in circolo il proprio codice e nessuno era stato capace di fermarli. Gli sviluppatori avevano dichiarato inizialmente che il sistema era sicuro e che non si correvano rischi d’infezione ma quando la fine divenne certa rilasciarono soltanto uno scarno comunicato: “quando il processo di dissoluzione sarà finito potremo azzerare tutto e far ripartire il mondo da zero”.
Sapevano perfettamente che il loro era solo un tentativo estremo di salvare un cadavere.
Ora siamo in molti qui sulle Montagne del Silenzio, dove per anni si sono combattute epiche battaglie, a guardare l’orizzonte in attesa che tutto svanisca.
I Mantra sono stati chiari: non gli interessava “spegnere” questo mondo improvvisamente, come sparando su un’unica lampadina accesa in una stanza senza porte o finestre; lo volevano far crollare lentamente, dando modo ai suoi abitanti di osservarne la fine. È per questo che riunimmo gli avatar nei punti più panoramici di Marranth: per poter vedere strisciare l’apocalisse in un cupo silenzio.
“Sarà lenta, durerà un’ora o più”, questa la promessa fatta sul forum ufficiale. All’inizio nessuno gli diede troppo peso, poi i segni apparvero e il panico iniziò a diffondersi. Quando il cielo venne sostituito dall’immagine di una città in fiamme per alcuni lunghissimi minuti chiedemmo agli sviluppatori se ci stessero prendendo in giro. Era il primo dei segni. Non ottenemmo una risposta ufficiale immediata e chiara, fatto che contribuì al formarsi di alcune domande ricorrenti nei dialoghi tra i giocatori: i Mantra avevano preso il controllo del codice? Potevano veramente fare quello che volevano? Avevano superato il limite delle libertà concesse agli utenti?
Da allora il gioco entrò in subbuglio, e al suo interno non si parlava più di uccidere questo o quel mostro o di andare a cercare questo o quell’oggetto, ma soltanto di questioni esterne a Marranth. Era divertente vedere un uomo toro disquisire di server e di programmazione davanti ad una folla di personaggi colorati che ascoltavano in rigoroso silenzio cercando nelle sue parole una via di salvezza. La tua spada non può salvarti guerriero, pensavo guardando il mio personaggio affrontare l’ennesima orda di troll.

Stavamo uscendo dal gioco e avevamo paura.
Negli ultimi giorni, quando i segni iniziarono a moltiplicarsi e divenne chiaro che la situazione stava degenerando, la realtà assunse un altro peso, diventando centrale.
Gli articoli dedicati sui siti specializzati in videogiochi si moltiplicarono, ma in generale percepivamo una grande indifferenza. Quando scegli di vivere in un mondo virtuale devi convivere con l’idea di aver scelto il migliore dei mondi possibili. Devi convincerti emotivamente della tua scelta. Nel momento in cui questa convinzione viene meno inizia il distacco e ti trovi a desiderare di essere altrove. La scelta di un mondo virtuale è una scelta di vita.
Provai a parlare con alcuni miei amici esterni al gioco dell’imminente catastrofe. Ottenni reazioni diverse, ma il massimo della partecipazione fu la naturale curiosità di chi ascolta un racconto esotico proveniente da un terra lontana che non ha mai visto e, probabilmente, non vedrà mai.
“In fondo dov’è il dramma? Il sistema verrà resettato e potrete tornare a giocare“.
Come se la vita si potesse ripetere.
Potevo ricreare i miei personaggi con gli stessi nomi e le stesse caratteristiche, certo, potevo andare alla ricerca degli stessi oggetti e potevo rincontrare tutti i miei amici. Ma come potevo sopravvivere al dover accettare che quello che era tornato a vivere era lo stesso mondo, ma contemporaneamente un altro mondo, rispetto a quello in cui avevo vissuto per sei anni? Lo avevamo visto crescere e svilupparsi e ora non potevo concepire di vederlo tornare ad uno stato embrionale in cui tutte le tracce del nostro passaggio sarebbero state cancellate. Non era più il nostro mondo. Potevamo ricreare gli stessi edifici, gli stessi abiti, le stesse armi ma…
Non sarebbe stato come dopo un terremoto, che distrugge lasciando traccia di quello che c’era prima. Marranth sarebbe stato resettato e non avrebbe mostrato alcun segno del nostro passaggio. Lì dove c’erano le nostre case ora sarebbero tornati terreni incolti o prati verdi. Nessuna maceria, nessun detrito. Quello che eravamo sarebbe finito, cancellato dall’esistenza e senza possibilità di essere recuperato. Certo, sarebbe rimasto tutto quello che era stato prodotto fuori dal gioco, sarebbero rimasti i forum dedicati, le immagini, i filmati; ma quando sparisce un mondo è come quando sparisce una lingua: si perdono concetti, non solo parole. Il resto sono solo ricordi appesi al nulla. Potevamo ricostruirlo, ma sarebbe stato altro. E molti di noi non sopportavano il solo dover pensare ad “altro”. Per questo la sera fissata per l’apocalisse ce ne stavamo tutti a guardare il cielo, convinti che sarebbe finita lì. Dovevamo tornare a pensare a noi stessi e non più ai nostri personaggi. Qualcuno stava per sputarci in faccia la finzione, facendoci beffardamente notare che l’apocalisse non avrebbe ucciso nessuno.

Sparirono prima i mostri e Marranth divenne vuota. Una diorama da osservare nella sua inconsistenza.

Quindi toccò al cielo, che lentamente perse colore diventando completamente nero.

Per qualche minuto la notte più oscura avvolse il paesaggio.

Quindi iniziò a dissolversi la terra, con tutto quello che reggeva: albericasefiorimontagne.

Sparì lentamente, lasciando solo un immenso spazio nero visibile agli occhi e sancendo l’unione con il cielo in un’oscura e compatta disgregazione.

Rimanemmo solo noi personaggi, persi nel vuoto, impossibilitati a compiere un qualsiasi movimento. Tanti guerrieri vittoriosi in migliaia di scontri… impotenti.

Fu allora che ci accorgemmo di non poter più parlare. I messaggi che scrivevamo non apparivano.

Furono lunghi minuti di silenzio, sicuramente orchestrati da un sadico. Eravamo figurine ritagliate nel vuoto che non avevano più funzione. Non rappresentavamo più nulla. Finito un mondo anche i suoi abitanti perdono di significato.

E fu il nero assoluto.

Sembrò che lo schermo del computer si fosse spento. Quando feci caso al pulsante d’accensione del monitor, capii che era veramente finita. Marranth non era più. Spensi il computer per cercare di annullare il silenzio che si era impadronito di me. Non lo sopportavo. Non lo riaccesi per giorni interi, che lasciavo passare lavorando o scivolando nella noia.

Non tornai più in quel mondo, che comunque sopravvisse… era proprio questo ad essere insopportabile.

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Videogiochi e coscienza. Epifania di un fenomeno universale. https://arsludica.org/2007/09/11/videogiochi-e-coscienza-epifania-di-un-fenomeno-universale/ https://arsludica.org/2007/09/11/videogiochi-e-coscienza-epifania-di-un-fenomeno-universale/#comments Mon, 10 Sep 2007 22:04:11 +0000 http://arsludica.org/2007/09/11/videogiochi-e-coscienza-epifania-di-un-fenomeno-universale/ Per saperne di più]]> mastella01.jpg

Come disse Jean Michel Oignag, “Anche il più ateo degli apostati ha la propria wunderkammer interiore.” Ebbene, se così è la natura umana, duale, combattuta tra l’hubris divina e l’adiaforica noluntas animale, cos’è un videogioco, se non un’introiezione della realtà coagulatasi per effetto d’una sospensione temporale ed espettorata attraverso un’apoftegmica contrazione dell’istinto di sopravvivenza? Controllare un personaggio fatto di poligoni non avrebbe quindi nulla di diverso da qualsiasi altro osservabile spaziotemporale, almeno dal punto di vista ontologico. Tuttavia, se si cercano differenze, si troveranno differenze. Infatti, nonostante i peana dei trinariciuti pasdaràn del decostruttivismo coatto, che si fanno beffe di quello che i vari think-tank dell’intellighenzia con la erre moscia esternano, qualche dubbio sull’effettiva equipollenza tra realtà e virtualità sovviene, anziché nò, piuttosto ben volentieri. Orbene, allo stesso modo in cui si è indotti – intuitivamente – a pensare che un oggetto tridimensionale contenga un numero maggiore di punti rispetto ad un oggetto bidimensionale (cosa dimostrata falsa), vivere dentro un videogioco potrebbe non essere diverso dal viverne al di fuori. Questo è il dilemma di tutti quelli che hanno giocato almeno una volta e che si sono chiesti, almeno per un secondo, se avessero potuto impiegare il proprio tempo in modo migliore. Ma così facendo essi non s’accorgono d’aver sotterrato il diorisma che ha generato la domanda, cioè la sospensione temporale, il senso di proteiforme fluttuazione della coscienza partorito dall’invaginazione del proprio ego nel personaggio comandato sullo schermo. Ma più che di sospensione d’incredulità, nel caso del videogioco si tratta di proiezione moebiusica del sé (ed anche del magari). Il videogiocatore non s’immedesima semplicemente nel personaggio, bensì lo possiede (o ne è posseduto!)! Ed amplifica, di conseguenza, attraverso di esso la propria volontà di potenza (detta anche “di Ceppaloni”), nell’illusione che la propria percezione della realtà possa essere aumentata da quello che altro non è che un processo di nutrizione/denutrizione mentale. Il problema è che questo fenomeno potrebbe anche essere controllabile, ma è altrettanto vero che è maggiormente probabile un depauperamento della capacità di auto-analisi per effetto dell’atrofizzazione della coscienza come discrimen tra uomo e macchina. Perché è il peggior nemico della coscienza è l’automatismo, e noi videogiocatori siamo a conoscenza di quanto possa essere alienante un videogioco con le proprie regole e con la propria ripetitività. Quindi, la soluzione proposta è assimilabile ad un assioma di forcing: ognuno faccia un po’ come cazzo gli pare e buona notte al secchio!

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Com’è bello spalar letame! https://arsludica.org/2007/06/20/come-bello-spalar-letame/ https://arsludica.org/2007/06/20/come-bello-spalar-letame/#comments Wed, 20 Jun 2007 12:58:49 +0000 http://arsludica.org/2007/06/20/come-bello-spalar-letame/ Per saperne di più]]> BASTAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA!!! Basta coi soliti giochi ammazzatutti, ammazza quante unità ammassate tutte quante ammazzate a mazzate, gestione risorse e salite alla destra del padre, automobili con carrozzerie rovina carrozzerie, impila qua, impila là, mangia pillole digerenti per fantasmi egiziani ruotati di novanta gradi, che non si capisce come cazzo facciano a vedere dove cazzo stiano andando… BASTAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA!!!! Davvero, hanno rotto il cazzo.

Ma un bel simulatore di vita contadina, in cui ci si debba alzare col canto del gallo, rompere il ghiaccio nel lavabo per potersi lavare la faccia, salutare il pinguino chiuso dentro l’armadio, scendere in cucina e fare colazione con il ferro da stiro sul tavolo, in modo da poter rompere la forma di pane, e poter quindi passare la giornata a spalare letame, no, eh? Troppo stimolante? Troppo simile alla vita reale che già conducete fuori dallo schermo?

Beh, allora perché non un simulatore di “vita da ufficio”, con una bella pila di pratiche sulla scrivania posizionata nel sottoscala, punti esperienza da spendere nelle agognate pause caffè in cui si potrà chattare di calciomercato col collega dell’Ufficio Sinistri, gare di battaglia navale via intranet per ownarsi senza pudore, ma col timore d’essere scoperti dal capo e gameoverati di brutto, colleghe mazzamauriane da broccolare nella più classica delle competizioni testosteroniche e… magari un bel fucile a canne mozze da tirare fuori dal cassetto e trasformare il tutto in una bella strage american style? Ah, che bello sarebbe!

O ancora, perché non un bel simulatore di Camera dei Deputati? Ore ed ore seduti ad ascoltare discorsi in politichese stretto, sforzandosi di non essere scoperti a dormire, con qualche sussulto sugli interventi verdastri, nella speranza che dicano qualcosa di stordente, superamento della successiva delusione e punti-mummia imbalsamata che s’impennano, pigiatura zombesca del pulsante di voto preceduta talvolta da una conta imparata alle elementari, interviste di rito con retrogusto di microfono incorporato, corsa in ambulanza per raggiungere uno studio televisivo… ma senza poterla guidare, sarebbe poco consono alla carica che impersonate.

Eureka! Il simulatore di casalinga disperata. Il gioco inizierebbe con la creazione del personaggio ad un livello di sex-appeal prossimo allo zero assoluto: vestagliona a fiori, ciabatte pupazzose, capelli tipo punk rancido, occhio di triglia morta da una settimana. Poi, man mano che s’acquista dimestichezza con le faccende domestiche, le skill del personaggio aumenterebbero sino a poter tentare di sedurre maestranze varie ed eventuali summonate per finti guasti a tubazioni ed elettrodomestici d’ogni sorta, per concludere l’esperienza videoludica con il più classico degli strip in guepiere e reggicalze, al fine di resuscitare quella larva umana che dovrebbe essere il vostro bot-marito, colui il quale dovrebbe farvi godere sino alla morte dopo aver passato la giornata a giocare al simulatore d’ufficio di cui sopra.

Oddio! NOOOOOOOOOO!!! Non ci credo! Ma perché nessuno ci ha pensato prima? Un simulatore di internet: in pratica, il vostro alter ego trascorrerebbe la giornata a cazzeggiare su vari forum di discussione, informandosi sui videogiochi di prossima uscita, infuocando polemiche gratuite e sterili sugli argomenti più disparati, al solo scopo di percorrere il filo del rasoio del ban senza tagliarsi e per accumulare punti-nerd sino al livello di esperienza massima rappresentato dall’apoftegma del “bamboccio-brufoloso-occhialuto-sfigherrimo”. O ancora, leggendo blog di gente sconosciuta e lasciando commenti del tipo: “Bello il tuo blog, spero farai visita al mio”… infatti, come add-on, potrebbe essere utile un simulatore di blog in cui sarebbe possibile impostare in automatico il numero di commenti ad ogni banalità scritta come se dovesse essere la cosa più interessante di questo mondo… e, naturalmente, siti di pseudocultura ludica alternativa, scritti da cazzari di quart’ordine che, invece, farebbero bene ad andare a lavorare in miniera… lavativi del cazzo… in miniera, vi manderei… in miniera…

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Mors tua, pecunia mea. https://arsludica.org/2007/05/29/mors-tua-pecunia-mea/ https://arsludica.org/2007/05/29/mors-tua-pecunia-mea/#comments Tue, 29 May 2007 16:17:02 +0000 http://arsludica.org/2007/05/29/mors-tua-pecunia-mea/ Per saperne di più]]> Morendi, misconosciuta software house con sede ad Arcore (Mi), lancia sul mercato un nuovo videogioco destinato a sollevare un vespaio di polemiche: Mors Tua. Uno strategico in tre dimensioni in cui si impersonerà nientepopòdimenoche la Morte in carne ed ossa (più ossa, in realtà). Obiettivo del gioco sarà scovare i metodi più divertenti, quindi più redditizi, per far perire i cittadini di Desolandia, la metropoli virtuale in cui il gioco è ambientato, il cui skyline è un collage mal riuscito di New York, Tokyo ed Addis-Abeba.
La demo illustra un primo esempio di game-play: l’incidente stradale. Dalle ovvie ed economiche macchie d’olio a tradimento dietro una curva cieca, si passa a metodi più sofisticati (si fa per dire) come happy-hour selvaggi, musica sparata e martellante per un effetto shakera cervello, nonché lo scorrettissimo sottobustaggio di una cubista che si faccia accompagnare a casa dal malcapitato e che durante il tragitto insista per praticargli un’intervista coi controcazzi (naturalmente, in caso di successo, quindi di decesso anche della cubista, il costo di quest’ultima verrà scalato dall’ammontare creditizio…d’altronde, quanto potrà valere una cubista? Sicuramente meno di una Picasso!).
Il secondo esempio è una guerra pretestuosa e moralista, da lanciare contro un qualche paese lontano ed esotico il cui nome finisca in –an o –nam (ma anche –aq va bene), ancor meglio se organizzata sotto l’egida di una religione monoteista e pedofila, dato che gli sviluppatori hanno previsto un bonus ipocrisiae in grado di lavar via quelle brutte macchie di sangue dalle coscienze, senza che facciano strrrraaappp! Comunque, metodo assai dispendioso in termini di manipolazione dell’opinione pubblica e di recruitment di carne da cannone, tanto che sarà possibile utilizzarlo solo negli ultimi livelli di gioco. Naturalmente, lo stadio finale è rappresentato dalla Guerra Termonucleare Globale di reganiana memoria.
Terzo esempio: l’istigazione al suicidio e – perché no? – all’omicidio by proxy. E qui ci si potrà veramente sbizzarrire. Le ragazze acidelle, ed alla moda, potranno essere facilmente plagiate e circuite sottoponendole ad un diffuso e prolungato bombardamento patinato in cui modelle bidimensionali provocheranno, per induzione, epidemie d’anoressia parossistica e fulminante. I ragazzi, invece, subiranno maggiormente il giudizio del branco, il quale dovrà essere customizzato con cura privilegiando skin post-paninare, pettinature stirate tipo tronista (ma anche il finto spettinato va benissimo) e bicipiti con la scritta “questo spazio può essere tuo – agenzia pubblicitaria tal dei tali.” Altre strategie di gioco, come assumere le sembianze del capoufficio e concedere al proprio dipendente di uscire un’ora prima in modo che possa fare una sorpresa alla propria fedelissima mogliettina, oppure segregare una tranquilla famigliola in uno chalet di montagna cercando di convincere la madre che suo figlio ha qualcosa di strano, beh, sono sin troppo banali e niubbe, tanto che frutteranno veramente pochi crediti, anche se qualcuno le troverà sicuramente interessanti…chi ha detto Bruno Vespa? Ulteriori bonus sono infatti previsti con l’invio dell’immancabile troupe di Studio Aperto e con l’invenzione della domanda più assurda, scontata e/o inopportuna da fare ai famigliari delle vittime.
Quanto ad una modalità di gioco più soft, come quella che prevede l’avvelenamento progressivo e costante dell’acqua e dell’aria, tramite globalizzazione selvaggia dell’intero mondo di Mors Tua, in un viavai di merci e di persone imbarcate su mezzi di trasporto dal rendimento energetico che rasenta il ridicolo, in modo da alterare l’equilibrio sistemico e provocare quindi malattie mortali, pare non verrà implementata. Il CEO di Morendi, Pierferdinando Bordelli, dichiara che gli sembrava troppo politically scorrect. “Non vogliamo attirarci le antipatie di qualche lobby del petrolio e/o presidente di qualche stato americano. E poi è un game-play troppo lento, il videogiocatore si annoierebbe a morte…Ah Ah Ah…Ehm…Coff! Coff! Scusate.”
Sfonderà questo strano, ma affascinante gioco? Chi vivrà, vedrà.

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Dio non gioca a dadi. Infatti… https://arsludica.org/2007/05/24/dio-non-gioca-a-dadi-infatti/ https://arsludica.org/2007/05/24/dio-non-gioca-a-dadi-infatti/#comments Thu, 24 May 2007 06:16:29 +0000 http://arsludica.org/2007/05/24/dio-non-gioca-a-dadi-infatti/ Per saperne di più]]> …preferisce “Sim Universe – Supernatural Edition”. Si narra che lo abbia comprato in un afoso pomeriggio d’estate, giacché gli avevano consigliato, essendo Lui anzianotto, di refrigerarsi in uno di quei moderni centri commerciali in cui il nulla fa bella mostra di sé ai lati d’interminabili corridoi plexiglassati. Pare che qualcuno (probabilmente un pensionato arteriosclerotico e rompiballe) lo abbia visto mentre si aggirava annoiato, piluccando un sacchetto di patatine compulsivamente acquistate come se fosse stato spinto da un atavico desiderio d’assomigliare ad un noto porno-attore, tra gli scaffali di un negozio di elettronica. Dicono che gli si sarebbe avvicinato un tale in tonaca e sandali (il cui cartellino di riconoscimento recitava: “Zeus: esperto in fulmini, saette e in tutto ciò che prevede una differenza di potenziale elettrico”), mentre era intento a leggere il retro della confezione del suddetto gioco, lisciandosi la barba in un modo che lasciava trapelare un PC non all’altezza dei requisiti minimi di sistema. Adesso, prendetela con le pinze, ma sembra che il commesso abbia così parlato: “Sent’ammè, cumpà. Pigliate ‘sto giochillo e pruovalo. Si nun dovesse funzionà, vienne accà, che te faccio nu bellu apgreid!” Parole convincenti, a quanto ne sappiamo. Da quel giorno, i pomeriggi del nostro amato vecchiardo devono essere stati meno noiosi, ma, soprattutto, molto meno innocui. Chiuso nella sua cameretta, deve aver dato sfogo a tutta la sua volontà di potenza. Non c’erano pranzo o cena che potessero distoglierlo dalla progettazione di strani e nuovi mondi, popolati da bizzarri ed insani esseri. Quando sua mamma Sofia (sì, viveva ancora coi genitori…non c’è da stupirsi) lo chiamava perché la pasta fumava già nel piatto, lui rispondeva sempre che non aveva tempo da perdere con quello strano ed ormai obsoleto rituale. Molto meglio un trancio di pizza appoggiato di fianco al tappetino del mouse ed un cappello con doppio porta-lattine incorporato e relative cannucce. E via di compilazioni! All’inizio, gli universi gli venivano un po’ male: collassavano immediatamente in una sferetta color piombo del diametro di pochi micron. Poi, impostati i parametri delle costanti fisiche copiandoli dal libro di scienze di sua cugina Kalì, che allora frequentava la terza elementare, nacque l’universo di cui ancora oggi sentiamo notizia a Studio Aperto. E che notizie! Certi culi non possono essere frutto del caso. Comunque, dopo vari tentativi di creare un luogo ideale in cui esseri senzienti potessero vivere nella pace e nell’armonia, dopo innumerevoli e vani sforzi per riportare nell’ortodossia la morale delle sue creazioni, con interventi anche drastici, come formattazioni alluvionali, ristrutturazioni termonucleari, mediazioni messianiche, nonché tutta una serie di madonnine con cripto-pompetta-radiocomandata per farle piangere, deve essersi rotto le balle. D’altronde, quanto a longevità, “Sim Universe” si pone un gradino più in alto dello stragiocato Giramento di Pollici – Made in Qualsiasi Ufficio Pubblico Dell’Italica Penisola.

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Videogiochi alla radio. Un mercato ancora inesplorato. https://arsludica.org/2007/05/17/videogiochi-alla-radio-un-mercato-ancora-inesplorato/ https://arsludica.org/2007/05/17/videogiochi-alla-radio-un-mercato-ancora-inesplorato/#comments Thu, 17 May 2007 12:15:40 +0000 http://arsludica.org/2007/05/17/videogiochi-alla-radio-un-mercato-ancora-inesplorato/ Per saperne di più]]> radio

Potrebbe essere l’uovo di Colombo, quell’idea semplice, ma geniale, cui nessuno ha mai pensato prima, tuttavia destinata a rivoluzionare il settore dell’intrattenimento mediatico: video-giochi alla radio. Una contraddizione in termini? Un ossimoro di un qualche artista post-industriale in vena di burle? A sentir l’ideatore, pare proprio di nò. James Cagney (così si fa chiamare il brain-manager) illustra, ad una platea equamente ripartita tra il “ma figurati” ed il “adesso ci facciamo due risate”, la sua meravigliosa visione del futuro. La prima slide sentenzia che il video ha ormai esaurito le proprie potenzialità, essendo tristemente arrivato alla soglia del fotorealismo. Perduta per sempre quella sensazione d’insostenibile gravità alla mascella inferiore nel vedere gli ultimi progressi della grafica computerizzata, all’uomo post-mediatico non resterà che tornare al passato, per ripercorrere le vecchie vie dello stupore, laddove potrebbe ancora esserci spazio per l’immaginazione. Basterà sintonizzarsi sul canale voluto, inserire la smart card, acquistare l’evento, sedersi sulla propria poltrona preferita, chiudere gli occhi. Quando partirà la narrazione, ci si troverà immersi in un fitto sottobosco di ricordi ancestrali, neurologicamente solleticati dalla voce suadente di un antico cantore, con cui si potrà interagire tramite un’apposita antenna bi-direzionale sviluppata in collaborazione con Microsoft. “Sarà un po’ come tornare nel ventre materno, in cui si udiva il mondo attraverso un filtro protettivo ed assolutamente non stressante. Ma con il valore aggiunto di poter scegliere l’evoluzione della storia.” Chi storcerà il naso additandola come una semplice riproposizione dello sceneggiato radiofonico degli anni trenta-quaranta, dovrà ricredersi, perché Cagney ha già in mente tutta una serie di periferiche per rendere l’esperienza sempre più coinvolgente. Stimolatori corticali, emettitori d’odori, tessuti vibranti. Ma perché tutta quest’avversione per l’immagine, qualcuno si chiederà. Cagney spiega che l’idiosincrasia nacque quando capì che stare ore ed ore davanti ad un monitor, per lavoro o per svago, poteva creare seri disturbi alla sfera affettiva per via degli antiestetici occhi arrossati e l’aspetto epititeliale simil-cadaverico che ne derivavano. Ride, chissà se diceva sul serio? Quando poi afferma che ha già in mente di fare un ulteriore passo indietro nella storia dell’information technology, alla ricerca di sentieri poco battuti, volendo lanciare il videogioco su tavolette d’argilla, qualche dubbio viene. “Ci si passerà la tavoletta su cui si saranno intrecciati due binari di linee parallele. Poi, con un apposito pennino fornito in dotazione, si segneranno dei cerchi e delle ics, con l’obiettivo di metterne tre in fila, in verticale, orizzontale o diagonale. Uno strategico a turni con funzioni fittil-touch. Pensiamo di brevettarlo e di lanciarlo sul mercato al prezzo concorrenziale di 99 euro.” Quando qualcuno obietta ridanciano che la tavoletta è una cosa che si guarda, Cagney chiosa sdegnato: “Ovviamente bisognerà giocare ad occhi chiusi e percepire il gioco con il solo ausilio del tatto.” Brail tris. Geniale e dal sicuro successo…a patto di non scendere sotto il miliardo di euro come budget pubblicitario.

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(Star-Craft)/(Lara-Croft)=Divorzio in Vista. https://arsludica.org/2007/03/17/star-craftlara-croftdivorzio-in-vista/ https://arsludica.org/2007/03/17/star-craftlara-croftdivorzio-in-vista/#comments Sat, 17 Mar 2007 08:34:00 +0000 http://arsludica.org/2007/03/17/star-craftlara-croftdivorzio-in-vista/ Per saperne di più]]> Terra. Giovedì 19 Ottobre 2006. Eh, sì, alla fine, anche le favole più belle possono arrivare alla conclusione più scontata e lasciare in bocca il classico sapore fecale delle storie di tutti i santi giorni, magari con un leggero retrogusto di silicio leggermente bruciacchiato, come quello che solo i migliori overclockisti sanno ottenere. Perché pare ormai certo: i due novelli sposi hanno deciso di dividere le loro strade. Craft rimarrà fedele all’OS di Casa Gates, mentre Lara, invaghitasi di un hacker filantropo con manie di grandezza, del tipo “voglio salvare il mondo dalla tirannia del software proprietario, perché da questo partirà una rivoluzione che cambierà il modo di pensare dell’umanità“, concederà le proprie grazie in esclusiva a Linux, ovviamente in maniera totally free. Comunque, sembra che il primo a donare al coniuge un palco di corna ricoperto di velluto sia stato Craft. Alcuni screenshots rubati lo avrebbero immortalato in atteggiamenti equivoci con Selen, Eva Henger e Cristina D’Avena. “Sono solo delle amiche con cui amo conversare d’attualità, filosofia, cucina, sigle dei cartoni animati. Non capisco come si possa anche solo pensare che io abbia anche solo pensato di copulare con queste distinte signorine.” Così, Craft, il giorno dopo l’uscita delle indiscrezioni. Girano voci anche che abbia pagato fior di quattrini per far sparire gli scatti incriminati, in una vicenda di ricatti che vede coinvolti anche altri personaggi del mondo videoludico, tra i quali spiccano, senza dubbio, Alex Del Piero in versione Fifa ’98 (quindi irriconoscibile) ed uno sbandieratore ormai in pensione di GP3. Dal canto suo, la popputa ereditiera chiede alimenti per svariati milioni di poligoni al secondo. “Col passare degli anni le schede video si sono sempre più potenziate, elevando il livello di dettaglio e mettendo quindi in luce i difetti epiteliali dovuti ad una vita passata a cadere da colonne, ad essere sforacchiata, tagliata, schiacciata e così via. Adesso sono stanca, voglio essere fotoritoccata ed apparire sempre pixellosa come un tempo.” C’è da capirla. Sono anni che i maschi sessualmente frustrati di tutto il mondo si divertono a “sbatterla” contro pareti e ripiani vari, a farla morire per sfogare i propri desideri repressi, a masturbarsi pensando alla collega d’ufficio vestita e svestita mentalmente con le textures copincollate dal wallpaper sul computer. Adesso basta. Anche la povera Lara vuole diventare adulta e dedicare la propria vita ad associazioni umanitarie. Girare il mondo, fare due passi tra i bambini che muoiono di fame, sorridere alle telecamere ed ai fotografi avvolta nel costume tipico locale. Insomma, guadagnare miliardi facendo la benefattrice. Virtuale.

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[Creazioni] … https://arsludica.org/2006/02/28/199/ https://arsludica.org/2006/02/28/199/#comments Tue, 28 Feb 2006 19:30:01 +0000 Per saperne di più]]> Certe volte vorrei morire,
definitivamente.
Vorrei che lo schermo rimanesse nero
e che i nemici,
vincenti, esultanti, sbavanti di gioia,
tornassero a casa
senza dover incontrare i miei colpi.
Li guardo sparire;
non erano prima
e ora non sono più.
Riappaio e, come
in un sogno interrotto bruscamente,
ricerco il filo del mio
mutamento.
Imparo dalla frustrazione
gioisco dell’impotenza
e risorgo,
come un Cristo senza Dio.
Ogni colpo un voto
nella pantomima di sangue
e viscere elettriche,
traccio il mio schieramento,
assecondo certi sorrisi
e certi squallidi amplessi.

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[Creazioni] Burger Time https://arsludica.org/2005/10/27/burger-time/ https://arsludica.org/2005/10/27/burger-time/#respond Thu, 27 Oct 2005 17:10:01 +0000 Per saperne di più]]> Prodotto da Midway | Sviluppato da Data East | Piattaforme Coin-op, Atari 2600, Commodore 64 [etc.] | Pubblicato nel 1982

Apro il più importante sito a tema home entertainment del mondo e vedo dei panini che ruotano… ruotano… ruotano…

Ci clicco sopra.

www.dowhattastesright.com

Il consumagiochi/dvd/musica “deve” essere interessato al consumo di questi panini.

Non c’è dubbio. Sono ipnotizzato dai panini che ruotano. Un panino per ogni momento della giornata, un panino per ogni esigenza.

Burger Time risale al 1982. Il protagonista è un cuoco che deve camminare sopra strati di panini giganti per impilarli e formare il prodotto finito. I panini sono distribuiti all’interno di labirinti di scale e piattaforme. I suoi nemici?  Uova all’occhio di bue e salsicce. La sua arma? Del pepe. Mi verrebbe voglia di usare la parola seminale… ma ho già seminalato abbastanza per oggi, quindi passo la mano e la lascio ad altri che la usano molto meglio di me e soprattutto riescono ad adattarla a tutte le occasioni, come il sorriso di un parvenu.

Burger Time è la visione di un nerd primi anni ottanta che sembra aver mixato  Piranesi ad un consumo compulsivo di hamburger dopo aver ingerito una forte dose di Valium.

All’epoca i panini non erano interessati ai videogiocatori se non in modo marginale. Il panino era immenso, il personaggio piccolo. Alcuni suoi ingredienti dei mostri. Per crearli ci si doveva camminare sopra.

Ora ruotano. Ruotano. E continueranno a ruotare (fino alla sostituzione della pubblicità, ovvio). Sto leggendo delle news e loro gli ruotano accanto. Sto leggendo la recensione di Soul Calibur III e loro ruotano. Sta diventando un’ossessione. Pop Art mixata alla psichedelia mixata con i bisogni dell’essere umano colonizzato dagli alieni.

Non possiamo più camminare sui panini. È immorale farlo. Possiamo ingurgitarli, masticarli, vomitarli, parlarne male… ma non possiamo più camminarci sopra…

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