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In primo luogo, non si tratta di una classifica vera e propria, ma di un semplice elenco stilato in base ai personalissimi gusti di ognuno di noi. Non abbiamo alcuna pretesa di scientificità o di esaustività e, per questo, riteniamo di poter essere liberi di mettere o di omettere titoli che in altri lidi troverete osannati come monumenti all’anno appena trascorso.
Inoltre, non facciamo differenza tra titoli indie e mainstream, quindi non stupitevi di trovare la dolce Recette vicina ad Halo: Reach. Qui troverete quello che ci è piaciuto e quello che non ci è piaciuto, e non è detto che i gusti dei membri della redazione collimino, come non è detto che voi la pensiate come noi: anzi, speriamo che abbiate gusti diversi dai nostri, perché sinceramente ci interessano poco i lettori monocordi. Detto questo, vi lasciamo a questo eclettico e disordinato resoconto del 2010 videoludico, secondo la redazione di Ars Ludica, of course.
La redazione
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ARCANIA – GOTHIC 4
Simone “Karat45” Tagliaferri: Prendete una torta al cioccolato e toglietene il cioccolato, sostituendolo con qualcosa che gli somiglia ma non è paragonabile come sapore, un ingrediente sciapo e inodore: Gothic 4 è qualcosa del genere.
Matteo “Ziggybee” Anelli: Il gioco avrebbe dovuto chiamarsi solo Arcania, ma faceva brutto. Per migliorare le vendite qualcuno ha pensato di cambiare il nome in Arcania – Gothic 4: si sono scordati di mettere a posto il fatto che è brutto, però.
MEDAL OF HONOR
Simone “Karat45” Tagliaferri: Uno scalcagnato tentativo di affrontare i Call of Duty sul loro terreno ambendo a un preteso realismo che, alla prova dei fatti, risulta solo ridicolo. Però i personaggi dicono “fuck” in continuazione, quindi gli adolescenti potrebbero gradirlo.
Rudi “Mr Rud” Oxa: Povero, insipido e prematuro: EA dimostra che il brand vale più della propria credibilità.
ALIENS VS PREDATOR
Simone “Karat45” Tagliaferri: Se l’originale Aliens vs Predator era tutto tensione e atmosfera, quello del 2010 è un concentrato di alieni stupidi che non riescono a impensierire nemmeno alla prima apparizione. Lo scontro con il Predator è uno dei momenti più patetici del 2010 videoludico. Si salva solo il pulsante “quit”.
Matteo “Ziggybee” Anelli: avete visto il film con Raul Bova? Sì? Beh, è meglio di questo titolo.
ELEMENTAL WAR OF MAGIC
Simone “Karat45” Tagliaferri: Su questo gioco nutrivo grosse aspettative. Poi è uscito e le aspettative sono crollate, anche perché la prima versione difficilmente resisteva più di dieci minuti di fila senza impallarsi. Ora la situazione è migliorata, ma non risolta, e nel frattempo l’amore è morto. Speriamo si riaccenda con l’arrivo della primavera.
Matteo “Ziggybee” Anelli: Se non si chiama Civ5, non puoi rilasciare un gioco che al lancio crasha molto più del tollerabile.
FINAL FANTASY XIII
Simone “Karat45” Tagliaferri: Il tutorial è lungo diverse ore e prima di accedere al mondo di gioco bisogna percorrere corridoi dritti per venti ore circa. No, non sono un amante dei calci sui testicoli, soprattutto se dati per tante ore di fila.
FINAL FANTASY XIV
Simone “Karat45” Tagliaferri: Gli autori di Final Fantasy XIV prendevano in giro quelli del XIII perché hanno impiegato molti anni a finire il loro gioco… beh, ora che sono entrambi sul mercato, possiamo dire che almeno Final Fantasy XIII è stato finito. Final Fantasy XIV è una chiavica sotto tutti i punti di vista, dal sistema di spostamento a quello economico, e la Square è stata costretta a regalare mesi di gioco gratuito per cercare di non far fuggire i giocatori inviperiti.
Matteo “Ziggybee” Anelli: La Limited Edition aveva in omaggio un boccale per birra. Ora sapete perché.
PRINCE OF PERSIA: THE FORGOTTEN SANDS
Simone “Karat45” Tagliaferri: Un Prince of Persia insapore e inodore che scorre come la sabbia nel deserto e, alla fine, non lascia nulla. Un episodio deludente per un brand rinato a suo tempo con Le Sabbie del Tempo.
CASTLEVANIA HD
Matteo “Ziggybee” Anelli: C’è il DLC col livello a piramide! Che ci crediate o no, è il piatto forte del gioco.
BLACKLIGHT TANGO DOWN
Rudi “Mr Rud” Oxa: Vorrebbe essere Quake ma si campera troppo, vorrebbe essere Call of Duty ma le armi sembranno sparapallini; vorrebbe essere uno sparatutto multiplayer, ma in realtà è solo un blob confuso di idee pensate male ed implementate peggio.
LIMBO
Rudi “Mr Rud” Oxa: Non basta un’ottima atmosfera per fare un ottimo gioco. La mancanza di contesto e un level design disordinato mostrano Limbo per quello che è: uno specchietto per le allodole.
MASS EFFECT 2
Simone “Karat45” Tagliaferri: Uno sparatutto piatto le cui potenzialità narrative vengono bruciate da alcune scelte puerili e da una seconda parte indegna di un cartone animato seriale americano. Salverei alcuni momenti e personaggi, ma in generale il primo capitolo era enormemente migliore.
Matteo “Ziggybee” Anelli: Blake Stone HD.
Rudi “Mr Rud” Oxa: Sentire Carrie Ann-Moss pronunciare “Don’t Fuck” con tanta boria è la ciliegina su una torta di cui avrei fatto volentieri a meno.
FABLE 3
Matteo “Ziggybee” Anelli: Piano diabolico: lasciamo giocare gli utenti con l’inventario, così forse non si accorgeranno che manca il gioco. Forse era meglio supportare Kinect o farci lavorare sopra qualcuno bravo.
Rudi “Mr Rud” Oxa: Ci sono giochi facili e giochi semplici, ma mai nessun gioco ha offeso la mia intelligenza come Fable 3.
Simone “Karat45” Tagliaferri: è di Molyneux, lo odio sulla fiducia.
EPIC MICKEY
Turrican3: C’è Warren Spector. Ci sono innumerevoli citazioni disneyane. Ma purtroppo quelli di Junction Point si son scordati di mettere anche il (bel) gioco, sfornando un prodotto discreto ma ampiamente al di sotto delle (mie) aspettative.
Matteo “Ziggybee” Anelli: la prova scientifica che Spector riesce a fare qualcosa di buono solo quando reitera System Shock.
MAX AND THE MAGIC MARKER
Roberto “il Cinese” Turrini: Quando un’idea originale viene realizzata con i piedi, un minimo di disappunto è più che legittimo. Tanto più che è stato acclamato dalla critica internazionale come uno dei titoli più innovativi dell’anno! Ne avessero fatto anche un buon gioco… e invece!
DRM DELLA UBISOFT
Simone “Karat45” Tagliaferri: Lo considero un fallimento non tanto per la scomodità o l’invasività, ma perché dopo nemmeno un mese dal rilascio di questa “protezione definitiva”, i pirati l’avevano già bucata. Valeva la pena spenderci tanto a livello economico e d’immagine?
KINECT
Simone “Karat45” Tagliaferri: Dalla periferica pensata per abbattere ogni barriera ludica con giochi come Milo alla periferica scimmiotta-giochi del Wii il passo è stato breve, troppo breve: giusto il tempo di una conferenza all’E3. Dal Move non mi aspettavo niente e niente è stato. Da questa mi aspettavo molto, forse troppo, e invece si sono materializzati solo titoli indegni anche di un elenco come questo. Gli unici che possono salvarlo sono gli hacker PC che stanno per inondare il mercato di titoli pornografici.
MOVE
Simone “Karat45” Tagliaferri: Si scrive “Move”, si legge “Wiimote”. Un giorno rideremo del destino dell’ennesima “rivoluzione” del mondo dei videogiochi.
BIOSHOCK 2
Simone “Karat45” Tagliaferri: talmente inutile che stavo quasi per dimenticare di inserirlo tra i worst: un seguito parassita che non aggiunge nulla all’originale. Come gioco in sé non è neanche malaccio, ma a che serve? Da oblio.
AMBIENTAZIONE MODERNA DEGLI FPS
Roberto “il Cinese” Turrini: Intendiamoci. Io, in linea di principio, non ho nulla contro la ripetitività fine a sé stessa (altrimenti smetterei di fare l’amore), ma quando ti annoi ti annoi! Con tutti i periodi storici in cui l’uomo si è ammazzato con delle armi da fuoco, ma solo Medio Oriente, Cecenia e WWII ci date per scannarci?! Una Grande Guerra? Una Coerea? Niente, eh?
Matteo “Ziggybee” Anelli: Avete rotto il cazzo. Team di produzione mastodontici, risorse quasi illimitate e il massimo che concepite è una guerra in medioriente o Nathan Fillion che zompetta sui ruderi?
Simone “Karat45” Tagliaferri: Ma con tutti i soldi che spendete per fare ‘sti giochi, proprio quel coglione di Bush dovevate scegliere come game designer?
GLI OBIETTIVI SBLOCCABILI CHE NULLA HANNO A CHE FARE CON L’ABILITÀ DEL GIOCATORE
Andrea “Coolcat” Rubbini: Forse quanto dico vale anche per il 2009, il 2008, e così via a ritroso fino al giorno in cui nei giochi sono stati inseriti gli obiettivi sbloccabili. Che sarebbero una bella trovata per i giocatori desiderosi di approfondire le meccaniche del gameplay e migliorarsi, soprattutto ora che i videogiochi si finiscono guardando il soffitto anziché il televisore; ma che diventano infidi e patetici se sono pensati solo per vendere guide. Quando ti manca un solo obiettivo dopo 50 ore di gioco sudato, e quell’unico obiettivo è “trova i 59.599 passeri d’argento, nascosti sotto le sottane delle 63.000 passanti gemelle”, ti viene voglia di buttare tutto. E a ragione.
Una console di successo. Un designer dall’ottimo curriculum. Una licenza tra le più appetibili. Le sinergie di marketing di un colosso dell’entertainment. Pronunciato da uno speaker adeguato, questo potrebbe essere l’incipit del trailer di uno di quei filmoni hollywoodiani che fanno sfracelli al botteghino.

Sono invece i punti di partenza di Epic Mickey (d’ora in avanti EM per brevità), l’ultima fatica di Warren “Deus Ex” Spector disponibile da alcune settimane in Italia col sottotitolo La leggendaria sfida di Topolino. Ma che cos’è, di preciso, EM? Si tratta di un misto di platform 3D e di una spruzzatina di action RPG, ambientato nell’universo Disney dal quale attinge a piene mani citazioni su citazioni. Inoltre sono presenti svariate, brevi sezioni platform 2D utilizzate per interconnettere i vari settori del gioco.
Il mondo virtuale in cui veniamo catapultati è una sorta di gigantesco cartone animato all’interno del quale rivestirà un ruolo di primaria importanza il pennello magico: con l’uso di solvente e vernice infatti Topolino potrà rispettivamente sciogliere e ricostruire alcune parti dell’area di gioco, modificando l’ambiente che lo circonda e potendo raggiungere così oggetti o aree altrimenti inaccessibili. Inoltre questi due liquidi torneranno utili durante gli scontri con i nemici e naturalmente per risolvere dei puzzle che verranno proposti durante l’avventura. Completano l’opera una sfilza interminabile di missioni, sia obbligatorie che opzionali, che spaziano dalle corse a tempo alla raccolta di oggetti nascosti.

Sgombriamo subito il campo da qualsivoglia equivoco: Epic Mickey è un gioco nel complesso ampiamente sufficiente, specie se si considera che su Wii i progetti third party di questo tipo si possono contare sulle canoniche dita di una mano monca. Il suo problema, ed è a mio parere un problema niente affatto trascurabile, è che non brilla particolarmente in nulla di ciò che mette a disposizione del giocatore.
La parte platform 3D propone al giocatore un level design che, tolte le peculiarità audiovisive di ciascuna area tematica, risulta piuttosto canonico per il genere, privo insomma di soluzioni che brillino per genialità, principalmente per via dell’utilizzo del pennello magico ampiamente al di sotto delle sue – teoriche – potenzialità: le parti di scenario che possiamo creare o distruggere infatti sono relativamente poche, ma soprattutto sono predeterminate e questo limita evidentemente tantissimo la sua influenza. Non che vada meglio sul fronte action RPG, una componente di ridottissimo spessore in EM: gli oggetti speciali (bozzetti) sono fondamentalmente un inutile orpello, mentre Topolino ha modo di aumentare soltanto l’energia e la quantità massima di solvente/vernice trasportabile. Dulcis in fundo, i livelli platform 2D: qui non è possibile utilizzare il pennello magico, è platforming puro al 100%; una volta svanito l’effetto meraviglia (si notano meno i limiti del Wii e la sensazione di essere “dentro” un cartone animato è forte), e scovata la pellicola nascosta in ognuno di essi, resta la frustrazione causata da un rilevamento delle collisioni ben lungi dall’essere perfetto e un po’ di noia per il backtracking spesso imposto dalle subquest.

Un capitolo a parte lo merita, ahimè, la telecamera, da dimenticare praticamente in toto. Le correzioni manuali ci sono, ma funzionano poco e male: possiamo, è vero, posizionare immediatamente l’inquadratura alle spalle di Topolino con un tasto oppure ruotarla in tutte le direzioni col dpad. Sfortunatamente quest’ultima operazione risulta lentissima e come se non bastasse entrambe non sempre sono attivabili, lasciandoci il più delle volte bloccati su una visuale poco soddisfacente. In questo genere di gioco è una pecca molto grave. Assai discutibile l’implementazione della mappa: una bitmap con la planimetria del livello che non si degna di indicarci nè il punto in cui ci troviamo nè tantomeno in quale direzione stiamo guardando. Anche la gestione del pennello non è esente da magagne: cercare di sparare vernice o solvente dal bordo di una piattaforma verso un punto qualsiasi posto più in basso e vedere il liquido spargersi sul pavimento è irritante.

Per quanto mi riguarda, Epic Mickey si è rivelato un prodotto al di sotto delle aspettative. Tuttavia, nonostante gli innegabili difetti strutturali e tecnici resta, per certi versi incredibilmente alla luce di quanto ho detto finora, un titolo affascinante. Una vera e propria miniera di citazioni che spaziano dai primissimi cortometraggi in B/N di Disney fino alle opere cinematografiche degli anni ’50-’60: i cultori dell’animazione apprezzeranno certamente l’essere catapultati virtualmente all’interno di questa sorta di parco tematico disneyano interattivo. L’ambientazione è meno dark di quanto si potesse pensare all’epoca dei primissimi artwork, ma ugualmente gradevole. La colonna sonora è piuttosto buona a parte qualche imperfezione (sembra voglia riprendere, perlomeno nelle intenzioni, la dinamicità dello storico iMUSE ma a volte dà l’impressione di tagliare di netto le transizioni…) e l’ho trovata azzeccata per il genere. In definitiva più un’esperienza per fan che gioco nell’accezione più nintendara del termine, e ho l’impressione che – come spesso accade – abbia patito un po’ troppo il peso dell’hype generato in questi mesi di attesa, e direi anche una certa mancanza di rifinitura e pulizia generali; tutto ciò probabilmente per via della volontà di farlo uscire a tutti i costi per il periodo natalizio. Peccato, perché sembravano esserci tutte le premesse per un prodotto di altissimo livello.
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