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Ce lo vedo un giocatore moderno alle prese con Chantelise – A Tale of Two Sisters: grafica bruttina ma colorata, look giapponese estremo e tante vocette carine a fare da sottofondo all’azione incalzante. Non si diverte. Ha gli occhi gonfi e trasuda bile da tutti i pori. Sta morendo in continuazione. Proprio non ce la fa a superare il granchio gigante, secondo boss che sembra uscito dall’inferno, nonostante l’aspetto nemmeno troppo minaccioso. Non resiste più. Non riesce ad avanzare da ore, eppure in altri giochi ha ucciso nemici molto più grossi e più belli da vedere. Cos’è che non va? Perché non c’è una via di fuga, un trucco per vincere facile, un’arma più potente che possa salvarlo dal fallimento? Niente: ha pagato, ma il gioco non gli si inchina davanti come una puttana che prima o poi deve concludere l’amplesso. Chantelise richiede di imparare: il boss e le mappe vanno studiati, la protagonista deve essere equipaggiata con senno e solo poi si può partire alla carica. Sparare a caso va bene per gli action tripla A, qui non basta. Niente lucine colorate con boom finale. È questione di tempo e di abilità. I livelli seguenti sono anche più punitivi, nonostante alcuni boss avanzati siano meno impegnativi dei primi due.
Chantelise – A Tale of Two Sisters, secondo titolo del catalogo di EasyGamesStation a essere tradotto in occidente da Cape Fulgur, sceglie la difficoltà come cifra stilistica. Poco gli interessa del giocatore medio e della sua frustrazione. Il gioco in sé è un GDR d’azione alla giapponese che per certi versi ricorda gli Zelda. La struttura dei livelli è molto lineare, con mappe chiuse che vanno ripulite in sequenza lineare dai mostri per aprirne l’uscita. Ogni mappa contiene un forziere segreto che va trovato risolvendo degli enigmi. Scoprendo tutti i forzieri di una locazione si sblocca una mappa arena, in cui bisogna prendere parte a dei combattimenti piuttosto ardui. Scoprendo tutti i forzieri segreti di tutte le locazioni, si sblocca una locazione segreta. Alla lunga, nonostante siano facoltativi per avanzare, i segreti risulteranno essenziali per non dilapidare patrimoni nell’esosissimo negozio dell’unico villaggio presente, e per rendere più abbordabile il gioco.
La trama narra di Chante ed Elise, due sorelle costrette loro malgrado a combattere per cercare di far tornare umana Chante, trasformata in fatina da un potere misterioso. Lo stile dei disegni ricorda molto quello di un altro gioco di EasyGamesStation, Recettear, con cui Chantelise condivide il mondo di gioco e alcuni asset (gli oggetti e alcuni mostri). La storia si dipana intorno a una manciata di personaggi, costretti a reggere tutto l’impianto narrativo. Nel corso dell’avventura c’è qualche colpo di scena, ma in generale la narrazione è lineare e, a parte alcuni flashback non giocati, scorre senza troppe complicazioni.

Il sistema di combattimento è basato sugli attacchi fisici, portati da Elise, e sull’uso di magie, che Chante può lanciare dopo aver raccolto e usato i cristalli che cadono dai nemici e dagli oggetti. La crescita dei personaggi non è affidata ai classici punti esperienza, ma a delle statistiche legate all’equipaggiamento: all’inizio dell’avventura si potranno indossare solo due oggetti, ma andando avanti si sbloccheranno altri slot, per un totale di cinque (uno andrà sudato nel dungeon survival). Le magie sono legate a quattro elementi e variano negli effetti e nella potenza a seconda del numero di cristalli consumati nel lancio. All’inizio si potranno lanciare incantesimi solo da uno o due cristalli, ma andando avanti si sbloccheranno i potenti incantesimi da tre cristalli e le evocazioni, che costano ben quattro cristalli.
Chantelise non è un titolo privo di difetti e, anzi, paga parecchio l’essere stato pubblicato in occidente dopo Recettear: non parlo della difficoltà, che considero un pregio, quanto della mancanza di originalità e della difficoltà a digerire la spoglia grafica 3D abbinata ai disegni 2D dei mostri e dei personaggi. Insomma, gli manca quel sapore di novità, quell’elemento caratterizzante che gli avrebbe dato uno slancio diverso e lo avrebbe elevato dall’essere soltanto un buon titolo economico, figlio legittimo della cultura indie Giapponese, ma già ampiamente surclassato da chi lo ha preceduto.
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Doverosa premessa: non sono né un’orientalista né mi definirei un esperto di cultura giapponese. Questo articolo è frutto di una serie di riflessioni, senza alcuna pretesa di validità scientifica o sociologica.
Una particolarità che mi ha sempre stupito nella storia nipponica è il modo in cui il mondo culturale abbia rielaborato eventi drammatici come l’attacco atomico di Hiroshima e Nagasaki, l’occupazione statunitense e, in generale, i decenni successivi alla sconfitta nel secondo conflitto mondiale.
La vivacità e la particolarità dell’arte nipponica, sia essa letteraria, musicale, cinematografica o ludica, scaturiscono da una forte reazione ad avvenimenti la cui importanza non è, secondo me, stata pienamente compresa dall’umanità. Astro Boy di Osamu Tezuka e Saeze-san di Machiko Hasegawa sono due fulgidi esempi della libertà di espressione degli artisti giapponesi e della loro capacità di comunicare con qualsiasi mezzo: entrambi i manga, pubblicati rispettivamente dal 1951 e dal 1946, presentano temi come la definizione di “normalità”, la perdita dei propri cari, il rapporto tra l’uomo e la natura, il ruolo della scienza e del progresso nella vita quotidiana. Successivamente, anche altre opere fumettistiche conteranno, o saranno influenzate, questi argomenti: L’Uomo Tigre di Ikki Kajiwara e Naoki Tsuji, l’epopea robotica di Go Nagai e Nausicaa della Valle del Vento di Hayao Miyazaki sono solo alcuni esempi di questa ricchissima produzione artistica.
La sedimentazione di questi concetti nella cultura popolare giapponese ne determina la presenza anche nei videogiochi: credo che Space Invaders di Tomohiro Nishikado (Taito/Midway) rappresenti un esempio perfetto. Il giocatore è chiamato a difendere ad ogni costo la propria patria da un attacco aereo, compiuto da bellicosi esseri alieni; l’unica difesa è rappresentata da pochi blocchi, la cui resistenza è peraltro scarsa. L’incedere dei nemici è accompagnato solo dai rumori degli spari e da un’incessante, ansiogeno effetto sonoro il cui aumento di frequenza indica l’avvicinarsi al suolo, la nostra sconfitta. La definirei una vera metafora degli eventi dell’agosto del ’45 e, non a caso, il giocatore ricopre un duplice ruolo: ultimo difensore e prima vittima dell’attacco.
Successivamente molti altri videogiochi tratteranno, più o meno direttamente, questi argomenti: la stessa industria occidentale risulta particolarmente influenzata dalla trentennale produzione nipponica ed è a quest’ultima che dobbiamo la nascita di importanti dibattiti sulla natura e sulla crescita del videogioco. Metal Gear Solid e Final Fantasy VII sono solo due esempi di questa tendenza che, tuttora, trova i massimi esponenti nella produzione orientale.
A questo punto sarà interessante scoprire, nei prossimi anni, come la cultura e l’arte nipponica assimileranno il disastro naturale e gli avvenimenti che, in questo momento, si susseguono. Sono quasi certo che i videogiochi potranno ricoprire un ruolo particolarmente importante nel ricordo di questi eventi e, allo stesso tempo, compiere un altro passo verso una maggiore maturità contenutistica.
Una maturità che, malgrado la cura nell’ambito tecnico, sembrerebbe ancora assente in molte produzioni contemporanee, occidentali e non.
]]>Recettear narra le gesta di una ragazzina chiamata Recette che, per ripianare il debito lasciatole dal padre avventuriero, deve aprire e gestire un negozio di oggetti, sotto la supervisione della fata Tear. Lo scopo del gioco è di accumulare settimanalmente il capitale necessario per ripagare la rata richiesta dall’istituto di credito, pena il pignoramento della casa e di tutte le proprietà della povera ragazzina. La prima settimana la cifra da rimborsare sarà bassa, ma con il passare del tempo lieviterà parecchio, fino a diventare piuttosto impegnativa da saldare (in realtà non è difficile come sembra, perché in caso di fallimento si può ricominciare mantenendo tutti gli oggetti raccolti).
La gestione degli affari è abbastanza complessa, anche se gli sviluppatori si sono premurati di dosare l’entrata in campo delle diverse possibilità, in modo da far abituare gradualmente il giocatore alle meccaniche. Recette può acquistare oggetti al mercato, o alla gilda dei commercianti, per metterli in vendita negli espositori del suo negozio. Quando avviene una transazione, è possibile tirare sul prezzo al rialzo o al ribasso. I fattori da considerare negli scambi sono il valore base dell’oggetto, il cliente, il suo livello di fiducia e le oscillazioni del mercato. Volendo, è possibile prendere anche degli ordini, che permettono di piazzare due o tre oggetti contemporaneamente. Ogni transazione andata a buon fine frutta punti esperienza da commerciante, i quali aumentano proporzionalmente combinando scambi conclusi alla prima offerta (quindi non quelle con rilancio). Crescere di livello permette di sbloccare diverse funzionalità, come la possibilità di fondere gli oggetti o quella di modificare l’aspetto e le dimensioni del negozio.
Per reperire gli oggetti migliori, Recette dovrà presto affiancare all’attività commerciale quella di finanziatrice di avventurieri. Ovvero, dovrà pagare, magari fornendogli anche dell’equipaggiamento adatto ai pericoli, degli eroi che esplorino dei labirinti per lei. In queste fasi, evidentemente ispirate a Zelda e simili, il giocatore assume il controllo diretto dell’eroe di turno, il quale deve girare per dei livelli generati casualmente, alla ricerca di mostri da uccidere, forzieri da aprire e tesori da prendere. Ogni livello ha un’uscita che lo collega al livello inferiore, posizionata casualmente come tutto il resto. Dopo quattro livelli esplorativi, bisogna affrontarne uno guardato da un boss (o con una sfida in cui sono concentrati molti nemici in uno spazio ristretto), sconfitto il quale si potrà scegliere se tornare al villaggio con il bottino trovato o proseguire nell’esplorazione dei piani inferiori. I dungeon sono quattro nella modalità storia, mentre giocando nella modalità sopravvivenza se ne attivano altri due, molto più difficili dei primi.
Commento: Recettear è un gioiellino uscito in Giappone nel 2007, che solo nel 2010 ha trovato la via dell’occidente. Nonostante la semplicità, si tratta di un gioco di ruolo profondo e assuefacente, che poggia il suo fascino su meccaniche di gioco intriganti e su di un cast di personaggi che sembrano usciti da una commedia. Non è difficile trovarsi a giocare per ore, senza riuscire a smettere. Inoltre, è venduto a un prezzo molto basso. Speriamo che il successo che sta ottenendo convinca i Cape Fulgur, il gruppo che si è impegnato per portarlo in occidente, a recuperare altri titoli simili (la scena indie giapponese offre diversi giochi di ruolo per PC piuttosto interessanti, che purtroppo la lingua rende inaccessibili ai più).
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Notizia shock rubata a Kotaku senza ritegno: Square Enix ha fatto un sondaggio tra i videogiocatori giapponesi per capire quali sono le serie più amate sul suolo nipponico. Il sondaggio racchiude tutti i titoli che Square pubblica, anche quelli sviluppati da altri studi.
I risultati sono al tempo stesso prevedibili e strani.
Di prevedibile ci sono i soliti noti: al primo posto un solidissimo Dragon Quest (30.3%), seguito con dieci punti di scarto da Final Fantasy. La cosa strana è che il resto è quasi tutta robetta in cui spicca un insospettabile Kingdom Hearts all’8° posto, con solo il 2.9% di preferenze.
Ecco la classifica completa:
10. Valkyrie Profile series 2.7 percent
9. Front Mission series 2.8 percent
8. Kingdom Hearts series 2.9 percent
7. Itadaki Street 3.4 percent
6. Chikyuu no Arukikata series 3.9 percent
5. Chrono series 4 percent
4. Mana series 5.7 percent
3. SaGA series 6.7 percent
2. Final Fantasy series 20.4 percent
1. Dragon Quest series 30.3 percent
Lurkando e leggendo discussioni sparse nei vari forum e comunità online mi è spesso capitato di leggere commenti di persone che lamentavano la mancanza di titoli per PC appartenenti al filone dei picchiaduro, che in tanti credono sul viale del tramonto. Ma è veramente così? Diciamo di… no. Per molti di noi le lancette dell’orologio si sono fermate ai tempi Street Fighter 2, per qualcuno sono andate avanti fino ai vari King of Fighter, per altri si sono spostate fino ai tempi di Guilty Gear XX #Reload. Ma la scena dei picchiaduro per PC ha continuato a proporre titoli che per ragioni di pubblicazione sono passati decisamente inosservati agli occhi del pubblico occidentale. Non è un caso che molta gente non sia nemmeno a conoscenza dell’esistenza di tali prodotti, in quanto la quasi totalità di essi non ha mai varcato il confine giapponese. Eppure esistono, hanno avuto il loro discreto successo, e si sono ritagliati con le unghie e con i denti un loro spazio nella scena dei picchiaduro che contano, almeno in Giappone. E allora passiamoli in rassegna.
Melty Blood | Sviluppato da French-Bread | Pubblicato da Ecole | Piattaforme PC , PS2 , Coin-op | Rilasciato nel 2007 (anno dell’ultima edizione)
Quando si parla di picchiaduro per PC, non si può non parlare di questa saga. Melty Blood nacque nella scena indie giapponese (il termine giapponese per indie è “doujin”, se mi permettete userò questo termine per riferirmi a suddetta tipologia di giochi di origine giapponese) nel non troppo lontano 2002, da una collaborazione tra il team di sviluppo French-Bread e TYPE-MOON.
Si trattava di un titolo inizialmente concepito per i fan di Tsukihime, serie animata (ma anche visual novel per PC) che in quegli anni aveva riscontrato un enorme successo. Melty Blood infatti ne condivide parte del cast, e per certi versi prosegue le vicende narrate, aggiungendo altri personaggi.
Detto questo, le aspettative erano quindi quelle di un titolo orientato al fanservice, senza troppe pretese. Aspettative tradite, tuttavia, ma in positivo. I French-Bread infatti tirarono fuori un picchiaduro che andava ben oltre, e che proponeva di fatto delle meccaniche ludiche solide e divertenti, traendo ispirazione dalla famosa saga di Guilty Gear ma al tempo stesso dando la propria impronta personale. Il risultato fu che il gioco non solo vendette tra i fan di Tsukihime, ma catalizzò l’attenzione anche dell’altra fetta del pubblico giapponese. Fu l’inizio del successo della saga di Melty Blood. Col passare degli anni la saga cominciò ad evolversi e a raffinare le proprie meccaniche passando dall’espansione Melty Blood Re-Act su PC, alla consacrazione su coin-op (che decretava a tutti gli effetti la popolarità della saga in Giappone) con Melty Blood Act Cadenza, e alla successiva conversione su PS2 per poi arrivare all’ultima conversione di Act Cadenza su PC, uscita la scorsa estate.
Melty Blood è un picchiaduro atipico, specialmente per coloro che sono abituati a Street Fighter o ad altri titoli che hanno un ritmo ragionato: fa infatti della frenesia e della spettacolarità i suoi punti di forza, con un roster di personaggi (circa 23 in totale, in Act Cadenza) tutti dotati di estrema agilità, manovrabilità e rapidità nei movimenti. Nonostante si possano parare colpi sia a terra che in aria (esiste anche una forma di “parry”, noto come EX-Shield), spesso e volentieri si evadono gli attacchi degli avversari proprio perché è possibile in molti casi effettuare dashing ed air-dashing con estrema semplicità. L’altro aspetto che lo distingue è la velocità di esecuzione dei colpi e la facilità con il quale si possono cancellare i propri colpi e creare facilmente raffiche di combo spettacolari e al tempo stesso devastanti, in modo da avere a propria disposizione un mixup il più vario possibile. A questo c’è da aggiungere un roster ottimamente bilanciato (nonostante la presenza di personaggi “doppleganger”) che offre la possibilità di togliersi delle belle soddisfazioni con quasi tutti i personaggi, senza necessariamente andare a guardare i tier e le solite classifiche di preferenza per sceglierne uno (anche perchè questo è un titolo dove ancora non si è creato una graduatoria stabile come in Third Strike, per esempio). Il cast è a prevalenza femminile, ma a meno che non siate state molestati e picchiati dal gentil sesso durante la vostra infanzia, si può tranquillamente trovare il personaggio con lo stile di combattimento che più vi aggrada.
Piccola nota: quest’anno è in uscita su coin-op l’ultimo capitolo della saga, Melty Blood Actress Again, che oltre ad aggiungere altri due personaggi al roster cambierà ed evolverà ulteriormente le meccaniche (aggiungendo tre stili di combattimento per personaggio). Se tanto mi dà tanto, ci sono buone probabilità che nel 2009 vedremo una versione per PC di questo gioco, considerato il successo e la crescente popolarità della saga.
Link a filmati sul gameplay QUI e QUI
Big Bang Beat | Sviluppato da Team-NRF- | Pubblicato da Team-NRF- | Piattaforma PC | Rilasciato nel Maggio 2007
Uscito nel maggio del 2007, è un altro picchiaduro figlio della scena doujin, sviluppato da Team-NRF-. E’ un titolo che per certi versi ricalca lo stile già tracciato da Melty Blood, ma che a differenza di quest’ultimo predilige un gameplay meno acrobatico e più ragionato. Resta comunque molto frenetico, non fosse altro che uno dei comandi introdotti nel gioco è il Boost, che oltre a fornire violente accelerazioni nei movimenti del proprio personaggio serve anche per effettuare le mosse speciali e persino per cancellare i propri colpi allo scopo di creare o spezzare le proprie combo. Diciamo che si potrebbe dire che questo gioco è una sorta di via di mezzo tra Melty Blood (dal quale ricalca parte della frenesia e della velocità del gioco) e King of Fighters (dal quale ricalca lo stile di combattimento di alcuni personaggi). Il roster è un pelo limitato (solo dodici personaggi) e manca anche di qualche modalità in più a parte il classico arcade/story mode, versus e training mode e survival, ma il gioco ha avuto un discreto successo e ha ricevuto opinioni positive dalla critica (c’è chi lo preferisce a Melty Blood) il che lascia pensare che in futuro potrebbero arrivare eventuali espansioni o nuove versioni del gioco nel caso la sua popolarità aumenti, seguendo più o meno l’iter che percorse Melty Blood a suo tempo.
Akatsuki Blitzkampf | Sviluppato da Subtle Style | Pubblicato da Subtle Style eam | Piattaforme PC , Coin-op | Rilasciato nel Aprile 2007
Altro picchiaduro per PC uscito nel 2007, per la precisione ad Aprile. A differenza di Melty Blood e Big Bang Beat, questo titolo ricalca le meccaniche dei picchiaduro vecchia scuola, facendo l’occhiolino a Street Fighter e in particolare a 3rd Strike. Il ritmo di gioco infatti è più lento ma al tempo stesso più tecnico e molto ragionato, e la presenza delle parry è un ulteriore ammiccamento al noto filone di picchiaduro. Non è un caso infatti che la maggior parte degli stimatori di questo gioco siano per la maggiore fan sfegatati di 3rd Strike. Se questo non bastasse a conferirgli l’aura di fighting game “old school”, il gioco è ricco di modalità da affrontare e da sbloccare. Il roster è ahimé limitato come quello di Big Bang Beat (anche qui dodici personaggi selezionabili), ma la cosa curiosa è l’ambientazione “steam-punk” che si ispira al periodo della Seconda Guerra Mondiale (abbiamo personaggi dai nomi tedeschi, per non parlare del loro aspetto che richiama le divise dei soldati dell’epoca). Detto questo, la saga ha avuto e sta avendo successo, al punto tale che è stato di recente annunciata una nuova versione del gioco per coin-op (e quando un picchiaduro approda da PC a coin-op vuol dire che ha a tutti gli effetti guadagnato popolarità in Giappone), e con un po’ di buona speranza anche una conversione per PC. Questo ovviamente lascia spazio a considerazioni sul fatto che questa saga appena nata abbia ancora davanti diversi anni di vita, e che senz’altro potrà continuare ad evolversi e a migliorarsi (ingrossando anche il proprio roster).
Link a filmati e trailer vari QUI e QUI
Scarlet Weather Rhapsody | Sviluppato da Tasogare Frontier | Pubblicato da Team Shanghai Alice | Piattaforme PC | Rilasciato nel Maggio 2008
Picchiaduro ambientato nello stesso universo fantastico della famosa (quantomeno in Giappone) serie di shoot’em up Touhou, uscito a fine maggio di quest’anno e sviluppato dall’ormai affermato team Tasogare Frontier (uno degli sviluppatori doujin con più anni di esperienza alle spalle), nonché sequel di Immaterial and Missing Power. Come il suo predecessore, questo picchiaduro fonde elementi del genere con elementi presi proprio dalla nota saga di shoot’em up. Tutti i personaggi del roster (proveniente dall’universo di Touhou) sono dotati di attacchi normali dalla distanza sotto forma di “proiettili”, ed esattamente come nei vari capitoli della serie si può effettuare il cosidetto “grazing”, che consiste nello schivare un proiettile facendoselo passare a distanza molto vicina (praticamente a millimetri dall’hitbox del proprio personaggio): se nello shoot’em up il grazing serve ad ottenere un punteggio più alto, in questo picchiaduro il grazing consiste nello schivare il proiettile (in alcuni casi annientandolo) e allo stesso tempo aggredire l’avversario. A rendere questo picchiaduro ancora più unico e stravagante è la presenza di un Card System, dove ogni personaggio ha a disposizione un deck di 20 carte che può impiegare per usare le cosidette Spell Card (che si ottengono e si sbloccano portando a termine le varie modalità del gioco), ognuna con effetti diversi, dalla supermossa/fatality al power-up, all’aggiunta di mosse speciali alternative, per passare addirittura al cambiamento di condizioni climatiche. Sì, avete capito bene, il meteo qui gioca un fattore importante, infatti a seconda del tempo si otterranno condizioni di gioco diverse che possono ribaltare l’esito di uno scontro (per esempio quando è nuvoloso il costo delle Spell Card diminuisce di una unità, oppure quando c’è cielo sereno gli attacchi speciali possono essere cancellati in altri attacchi speciali, e così via). La cosa interessante è che il clima varia durante lo scontro ma non in maniera totalmente random. Come detto prima, il modo per cambiarlo consiste nell’utilizzare una apposita Spell Card, oppure facendo salire un contatore infliggendo danni al nemico. E’ senz’altro un fattore che aggiunge imprevidibilità ma anche profondità nelle strategie di ciascuno scontro.
Essendo tale prodotto appena uscito, i primi pareri sono ancora abbastanza combattutti. Da un lato si è creata tanta curiosità per questo Weather System (unito al Card System), dall’altra anche tanto scetticismo. E’ difficile dire se avrà successo o meno, considerando che i picchiaduro basati sulla saga di Touhou restano quasi sempre confinati alla stessa nicchia di appassionati dell’omonima saga di shoot’em-up. Va quantomeno da apprezzare lo sforzo del team di sviluppo nel cercare di proporre meccaniche ludiche totalmente innovative, anche rischiando di rendere il gioco un po’ più complicato da capire e da interpretare, specialmente per coloro che cercano un picchiaduro immediato.
Soliti trailer QUI e QUI
E con questo abbiamo trattato quattro dei picchiaduro per PC più recenti (e i più importanti) che offrono un buon livello di qualità nel gameplay e varietà. Ovviamente c’è da ricordare che stiamo parlando di produzioni che hanno avuto origine dalla scena indie giapponese (anche se Melty Blood ormai è considerato un prodotto commerciale a tutti gli effetti, dopo il suo debutto su coin-op e PS2) e pertanto non offrono lo stesso tasso tecnico qualitativo di futuri blockbuster quali Street Fighter 4, King of Fighters XII e BlazBlue, ma sono senz’altro titoli che possono regalare ore di sano divertimento nella più semplice delle maniere. Per coloro che fossero interessati ad acquistarli, li potete reperire in alcuni negozi online che trattano giochi di importazione. Il loro prezzo è anche relativamente basso, per cui se siete a digiuno di picchiaduro o se volete provare un picchiaduro nuovo che non sia il solito Street Fighter o King of Fighters di turno, potete tranquillamente dare loro una onesta chance.
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Proprio così. Il sound director di Konami, Akira Yamaoka, in un’intervista rilasciata a gamasutra, giustifica in questo modo il motivo per cui la società nipponica si sia rivolta ad uno studio estero (naturalmente statunitense) per la lavorazione di Silent Hill 5, confermando una tendenza occidentalizzante nelle strategie delle software house nipponiche (si pensi ad esempio a Sega).Yamaoka scende poi ancora più in dettaglio nelle sue considerazioni, argomentando l’opinione testé riportata.
“Ci sono due ragioni. Una è che l’ambiente di sviluppo è diviso in developers e publisher. Questi ultimi devono creare un gioco in poco tempo e a basso costo, vi è molta pressione su di loro che viene poi passata agli sviluppatori. Così bisogna fare tutto il più velocemente e il più economicamente possibile. […]
La seconda ragione è che… Beh, per esempio, in un altro progetto a cui abbiamo lavorato per un po’, abbiamo capito che avevamo bisogno di driver aggiornati per un programma di grafica. L’abbiamo cercato e l’abbiamo trovato. Ma il problema è che era tutto in inglese. Così abbiamo dovuto localizzarlo in giapponese. […] Ciò riduce la velocità. E, mentre aspettiamo, siamo sempre un passo indietro per chiunque altro capisca intuitivamente l’inglese.”
Queste parole lasciano davvero spiazzati. Dei due problemi addotti, il primo non è di esclusiva nipponica (da quel che ne so praticamente in ogni ambiente sussiste una tale suddivisione, con i publisher che mettono sotto pressione gli sviluppatori), mentre il secondo ha più a che fare con una questione di istruzione che col game development (anche se persino Iwata e Miyamoto parlano un inglese stentato, mi riesce impossibile credere che il fattore lingua sia di così grande impedimento).
La primazia nipponica si sta sgretolando? Beh, forse sì. Si guardi ad esempio il mercato: se prima il Sol Levante spadroneggiava nel mondo intero, oggi solo il DS riesce a riservare per la sua patria 1/3 delle quote hardware mondiali, mentre per ciò che concerne le altre piattaforme appare manifesta la crescita dell’Europa. E, ponendoci nella prospettiva di Yamaoka, si riesce a dare un motivo in più per il successo delle strategie di Nintendo e per il fallimento di quelle Sony: in un’industria sempre più competitiva in cui il sistema di produzione giapponese evidentemente accusa il colpo delle crescenti pressioni e dei sempre più alti requisiti tecnici, Wii e DS devono essere apparsi come un’autentica manna dal cielo dai developer (bassi costi, contenuti sostanziali, alti profitti), contrariamente all’esosità (in tutti i termini) di PS3.
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