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Gli Infinity Blade sono giochi di una furbizia che merita di passare alla storia. Un solo grosso ambiente da percorrere più volte (molto lentamente), un sistema di gioco ridotto all’osso, un gameplay che dà al giocatore quello che vuole in termini di immaginario (armaturone cool, spadoni cool e mostroni da abbattere strusciando un dito sullo schermo), qualche spruzzata di gioco di ruolo tanto per dare l’illusione di quel minimo di profondità che non fa mai male (ma tanto la differenza la fa l’equipaggiamento, che è un invito a dare altri soldi a Epic per avere subito il migliore), qualche micro segreto e la migliore grafica mai vista su un sistema mobile.
Ecco, non fosse confezionato benissimo è probabile che entrambi i titoli che compongono la serie sarebbero stati derubricati come laser game con l’addenda di qualche variante, quindi ignorati per la ripetitività di fondo e la lentezza di comodo (di un’ora di partita quanto si giocherà effettivamente? Cinque minuti?), funzionale solo per allungare il brodo, che li caratterizza .
Tra il primo e il secondo capitolo le differenze sono minime. Per la maggior parte si tratta di piccoli aggiustamenti di poco conto. Infinity Blade II, rispetto al primo, allarga un po’ l’ambientazione, aggiunge diverse situazioni, ma nella sostanza il gioco è sempre quello e non ci si può fare veramente nulla: il tutto si riduce a parare i colpi e rispondere all’avversario quando si sono rotte le sue difese. Più hai lo spadone grosso, più gli fai male. Se vuoi ammazzare i nemici più grossi devi avere lo spadone più grosso.
I soldi per acquistare l’equipaggiamento si trovano in giro (altra furbata per evitare che il giocatore schivi gli estenuanti e ripetitivi filmati), si ottengono combattendo o si prendono pagando soldi veri. L’equipaggiamento è prezzato in modo tale da stabilire un limite preciso entro cui la spesa di soldi veri diventa una necessità per le gonadi, se non si vuole ripetere decine di volte la stessa solfa per accumulare i soldi per vie ludiche. Il tutto è così viscido, furbo e in un certo senso disonesto che ricorda un falso invalido. Be’, almeno questo non costa soldi pubblici.
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Party Wave è un po’ un segno dei tempi. Se lo si avviasse ignari del passato di Mistwalker e di Sakaguchi sarebbe uno dei tanti giochi da due soldi che popolano l’app store. Lo compri per pochi spiccioli, ci giochi quell’oretta perché in fondo non è male, ne capisci presto i limiti e lo molli per qualcos’altro. Spiegare le due fasi in cui è diviso non è difficile. Nella prima bisogna trascinare (letteralmente) dei surfisti provenienti da varie direzioni dello schermo nel punto perfetto in cui prendere l’onda, rappresentato da una zona di mare luminosa. Sulla strada dovranno evitare rocce, boe e animali acquatici vari.
La seconda fase è la classica cavalcata dell’onda. Il giocatore deve solo cliccare sui surfisti prima che raggiungano il fondo dello schermo per fargli riprendere quota. Se si riesce a farli arrivare alla fine dell’onda in numero sufficiente, si ottiene un punteggio in base alle evoluzioni eseguite, determinate da vari fattori legati al momento in cui si sono toccati i surfisti e a quanti di loro sono ‘sopravvissuti’. I livelli successivi si sbloccano se si sono accumulati abbastanza “perfect”. In ogni livello se ne possono ottenere due: il primo si ottiene se tutti i partecipanti riescono a prendere l’onda, mentre il secondo se tutti raggiungono la fine dell’onda.
Ci sono alcuni bonus nascosti, qualche variante rappresentata dal tipo di animali acquatici che appariranno per disturbare i surfisti, ma in generale Party Wave è tutto qui. Non sarebbe neanche male, se non fosse il nome che porta nei credit. Anzi, facciamo così: non è affatto male per quel che dura ed è puerile cercarci un qualsiasi elemento che possa fungere da firma del papà di Final Fantasy. In questo senso si tratta di un titolo fortemente pessimista, e proprio il silenzio di un autore storico è la maledizione peggiore che si possa esprimere sull’intero mondo dei videogiochi.
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Buster Red \ Buster Red Elite (iOS, Iskandar Inc, 0.79€)
Buster Red non lascia una buona prima impressione: i livelli sono troppo semplici e la direzione artistica è inusuale per uno shmup. Poi si scopre che i primi livelli sono dei semplici tutorial per preparare il giocatore al peggio, che consiste anche in un ritrovato feticismo per le minacce ambientali, un elemento di gioco che negli shooter verticali più di moda si è un po’ perso. Il ritmo di gioco non sarà mai paragonabile ad altri bullet-hell come DoDonPachi o Espgaluda ma a dirla tutta, il sistema di controllo che propone Buster Red è più adatto per gli schermi touch rispetto agli stick e alla profusione di bottoni virtuali che questi titoli propongono. In definitiva la difficoltà cresce bene sino a fornire un buon livello di sfida per i più esperti attorno agli ultimi dieci livelli (ciascun episodio ne propone circa 30). La longevità è assicurata da un sistema di sblocchi (integrato con gli achievement di OpenFeint) che permettono di utilizzare diversi tipi di astronavi, ognuna con le proprie peculiarità di gameplay.
Colorous: a Color Odyssey (iOS, Forge 11, 1,59€)
Come si può rendere un puzzle match 3 un po’ più interessante della media? Con uno story mode con tanto di boss e un sistema di gioco che, invece di basarsi sul semplice swapping di oggetti, prevede la composizione e scomposizione cromatica secondo la teoria dei colori! In Colorous si combinano (o scombinano) i colori di esserini chiamati Chromie sino ad ottenere appaiamenti di tre o più colori secondari identici. L’algebra dei colori all’inizio è intimidente, come anche il verboso tutorial, ma dopo un po’ di pratica (e anche con l’aiuto dello story mode), il gioco decolla senza problemi e comporre/scomporre chromies nelle loro componenti cromatiche non sarà un grosso problema. Unico neo del gioco è che i Chromie sono un po’ troppo piccoli (più dell’area di pressione) e il sistema di controllo basato sul trascinamento (invece del tapping, lo standard per questi giochi) rende il tutto un po’ meno preciso (e visibile) di quanto avrebbe potuto essere. Il ritmo di gioco tranquillo e la reversibilità delle mosse non fanno risentire molto della cosa, anche se uno stilo per multitouch potrebbe essere un valido alleato per aiutare i Chromie nella loro avventura, in particolare se avete dita grandi. A proposito di pennini: voci di corridoio danno una versione di Colorous in arrivo anche per Nintendo DS.
Enso Dot (iOS, Kieffer Bros, 0.79€)
Un designer game bello a vedersi e piacevole da giocare con un sound mixing rilassante e pacato. L’obiettivo del gioco è collegare tutti i punti a schermo avendo l’accortezza di utilizzare il pattern di punti vuoti e pieni visualizzato nella parte superiore dello schermo. Minimalista, tanto da risultare quasi banale agli occhi, vi terrà incollati allo schermo per ore con enigmi molto impegnativi e originali.
uFall (iOS, Carlo Lanzotti, 0.79€)
Nel contesto dei titoli iOS ci sono i giochi in cui si sale all’infinito senza mai uscire dallo schermo, e quelli in cui si scende all’infinito senza mai uscire dallo schermo. uFall fa parte di questa seconda categoria, aggiungendo una gigantesca ghigliottina che cala minacciosamente dall’alto dei cieli. Nonostante la presentazione grafica sia a dir poco abominevole, uFall fa il suo dovere, con controlli molto precisi e una velocità di gioco che all’inizio sembra eccessiva ma che, dopo una prima fase di aggiustamento, si accorda molto bene con la profusione di pericoli, imprevisti ed eventi che il generatore casuale di livelli sa parare di fronte al giocatore.
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Riceviamo e con gaudio pubblichiamo visto che si tratta di un validissimo prodotto italiano e ci fa piacere pubblicizzarlo:Master of Alchemy, il dinamico ed originale puzzle game fisico, èoggi disponibile anche su iPhone e iPod Touch. Ancor più giocatori possono ora utilizzare i meccanismi in stile steampunk che consentono stupefacenti scoperte, grazie alla manipolazione di elementi solidi, liquidi e gassosi.
La versione iPhone e iPod Touch di Master of Alchemy debutta al prezzo di lancio di 0,79€. Anche gli utenti iPad possono godere della versione HD del gioco al nuovo prezzo promozionale (limitato nel tempo) di 2,79€.
Inoltre, Chillingo e DarkWave Games hanno lanciato il “Perfet Potion Contest”: “Vinci una videocamera Ultra HD ed una copia di Master of Alchemy per iPhone e iPad” – http://eepurl.com/NxmP
Master of Alchemy – Caratteristiche Principali del gioco:
– Supporto delle caratteristiche potenziate di iPhone 4: sono incluse stupefacenti grafiche che valorizzano ed approfittano del nuovo Retina display.
– Controlli: governa l’arte dell’alchimia manipolando le proprietà della materia con la punta delle tue dita!
– Più di 60 livelli: la crescente complessità dei livelli garantisce molte ore di divertimento.
– Grafiche splendidamente realizzate: il curatissimo stile Steampunk conduce il giocatore ad assaporate antiche sensazioni.
– Evoluzione dei personaggi: scegli chi personificare durante il gioco tra 6 diversi personaggi.
– Crystal Leaderboard e Achievement: i giocatori possono paragonare i loro punteggi ed il raggiungimento dei vari obiettivi grazie alle leaderboard online di Crystal!
Master of Alchemy iPhone/iPod touch Game Trailers:
Video descrittivo del Gameplay:
http://www.youtube.com/darkwavegames#p/u/0/U8-rHYAULv8
Risoluzione completa di un livello:
http://www.youtube.com/darkwavegames#p/u/1/toA0h0OwzzU
NEW Master of Alchemy (0,79€) su iTunes: http://itunes.apple.com/it/app/master-of-alchemy/id373516946?mt=8
Master of Alchemy HD (2,79€) su iTunes: http://itunes.apple.com/app/master-of-alchemy-hd/id373513573?mt=8
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Il game designer Masaya Matsuura, autore di Parappa the Rapper per la prima PlayStation, ovvero uno dei precursori del genere dei rhythm game, è pronto a uscire su IPhone e Ipod Touch con un nuovo titolo, WINtA, pubblicato da OneBigGame, publisher che si occupa di progetti con cui raccogliere fondi per iniziative benefiche. Ovviamente nei comunicati stampa sono tutti eccitatissimi, manco avessero visto l’Anelli ballare la lap dance, ma in questo caso, visto il calibro del designer, siamo molto incuriositi anche noi. Vediamo cosa si dice sul gioco:
About WINtA
Disegnato dal padre dei giochi musicali Masaya Matsuura, WINtA è il conseguente passo successivo nel genere e propone un nuovo modo di coinvolgere i giocatori nel mondo della musica e della lirica. Unendo elementi legati alle sfide basate sul riconoscimento insieme alla naturale tendenza umana a combinare ritmi e parole, WINtA compie un passo oltre la via dei simboli colorati che sono diventati sinonimo di gioco musicale da quando PaRappa the Rapper è diventato un caposaldo nel 1996. Con il pieno utilizzo delle possibilità di interazione tattile offerte da iPhone e iPod touch, WINtA è per tutte le persone un modo naturale e divertente di tamburellare le proprie musiche preferite creando allo stesso tempo un’unica e coinvolgente sfida di gioco.
Ci avete capito qualcosa? No? Sarà per questo che mi intriga?
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Lo scenario dei giochi su piattaforma iPhone OS non è dei più rosei: decine di buoni titoli si perdono tra decine di migliaia di cloni, titoli semplicemente mediocri o sperimentazioni amatoriali. Quando una software house accreditata sbarca su AppStore può succedere di tutto, indipendentemente dalla qualità o diffusione del titolo proposto.
Zenonia ha avuto una sorte inizialmente avversa: port occidentale di un ottimo action/adventure coreano che debuttò anni fa per Symbian e Java, passò quasi del tutto inosservato durante i suoi primi mesi di esistenza. Il tam tam degli appassionati, unito ad un supporto tardivo ma virtuoso di alcuni network videoludici internazionali ha fatto sì che Zenonia riuscisse a ricavarsi la sua nicchia di popolarità, non senza meriti effettivi, solo nel periodo di Natale 2009.
Apparentemente abbiamo tra le mani un titolo hardcore fino al midollo: la grafica semplice che richiama stilisticamente Zelda per GBA, il sistema di gioco supporta quattro classi, ognuna con il suo piccolo skill-tree. Questi elementi farebbero pensare ad un titolo per espertoni del genere, se non ad un nostalgico tributo a Diablo.
Sebbene ci siano molte parti action con una buona spruzzata di RPG, Zenonia dimostra di essere un titolo progettato da professionisti del gaming mobile tramite un bilanciamento pressoché perfetto che calza a pennello con le modalità d’uso dei dispositivi su cui gira. Molto intelligentemente gli autori hanno optato per un sistema di combattimento che perdona moltissimo ma al tempo stesso diverte. Piuttosto che punire il giocatore distratto o incauto con una morte repentina, il gioco premia quello attento accorciando la durata ed il dispendio di risorse necessari agli scontri. Proprio per adeguarsi alle frequenti pause e sospensioni del gioco mobile, Zenonia è indulgente anche nel ritmo e nella struttura di gioco, che è un inanellare fasi di avventura più o meno corte (sempre sotto i dieci minuti), in cui è possibile salvare in qualsiasi momento.
Zenonia investe tantissimo anche nella narrazione, con moltissimi dialoghi e, cosa inusuale per un gioco del genere, molte scelte morali che influenzeranno lo sviluppo della storia. Il protagonista ha dei legami con una stirpe demoniaca che in passato ha quasi distrutto il mondo e la sua condotta metterà a fuoco i suoi rapporti tra le fazioni coinvolte nel nuovo conflitto che sta montando. E’ molto difficile perdersi o non sapere cosa fare, grazie ad un diario comprensivo di mappe che permettono al giocatore di districarsi abilmente nelle circa due dozzine di regioni che compongono il territorio di gioco.
E’ arduo trovare difetti in Zenonia se non quello del pad virtuale che è essenziale per navigare qualsiasi elemento dell’interfaccia – menù e inventario inclusi. A dirla tutta la scomodità è più una questione di abitudine ed è da imputare alla mancanza di un feeback fisico durante l’utilizzo dell’input, tuttavia potrebbe richiedere un periodo di adattamento.
Zenonia riesce a mantenere quel delicato equilibrio che permette ad un gioco di essere amato dai giocatori di tutte le fasce ed inclinazioni. Non essendo facilmente incasellabile in un genere preciso, riesce ad accontentare tutti. Se siete dei fan degli action adventure, amate Zelda e non disdegnate qualche RPG leggero che non mette la storia in secondo piano, avete trovato un titolo che vi piacerà sicuramente.
]]>Visto che Square di solito non pubblicizza i propri giochi, avrei dovuto essere più cauto. Dopo i molti passi falsi che Square ha proposto in passato, la bella esperienza di Song Summoner (un Final Fantasy Tactics Redux in cui si generano i soldati a partire dalle canzoni dell’iPod) mi ha portato ad avere ottime aspettative per questo RPG mobile, prodotto nientepopodimenoché da quei geniacci di Media Vision, i genitori di Wild Arms.
La presentazione merita rispetto, specie se vista con l’occhio dell’utente, che certamente non noterà tutti gli escamotage per far andare il gioco ad un framerate accettabile; framerate che comunque non avrete se possedete hardware più vecchio di un anno (ma ci sono delle opzioni per diminuire i dettagli).
La storia è tutta qui: il cugino brutto di Mazinga (sembra Baron Karza, se siete stati bambini negli anni ’70 o ’80) rapisce diverse coppie di guerrieri. Dopo averne ucciso uno a sangue freddo, lasciando la sua partner in preda all’angoscia e alla disperazione, promette agli altri l’immortalità se accetteranno di sfidarsi a morte. I protagonisti non hanno dubbi, credono all’offerta e l’accettano con entusiasmo, tuffandosi nel primo dungeon alla ricerca di alcuni mistici anelli (poco importa se, tranne il diktat di Baron Karza, nessuno abbia idea del perché bisogna recuperarli o a cosa servano). Evidentemente nel mondo di Chaos Rings i rapitori sovrannaturali che uccidono persone sono noti per la loro coerenza ed affidabilità.
D’altronde Escher, uno dei protagonisti (nonché quello che ho scelto io) è lapidario nel considerare Baron Karza uno giusto:
Per essere un dungeon crawler in terza persona, quello che ho raccontato sarebbe anche un incipit di tutto rispetto. Mi rimane il dubbio del perché tutto sia così caricato ed insulso, cosa ci faccia tutta quella melodrammatica inconcludenza in ogni frase, visto che poi non c’è seguito a nessuno degli stati d’animo o delle situazioni che si vengono a creare nei frequenti intermezzi. Alla fine, aiutato da un catartico ‘sti cazzi!, vado avanti: ad Etrian Odyssey o a Dungeon Explorer non ho mica giocato per la storia.
Continuando con l’esplorazione, però, scopro che questo gioco è realmente convinto di star raccontando qualcosa di bello e degno di nota. Il protagonista della coppia che ho scelto (ce ne sono due, una capitanata da una donna ed una da un uomo) è accompagnato da una sua acerrima nemica (siccome lui è troppo figo, l’aveva dimenticata), che nelle prime ore di gioco si produrrà in diversi tentativi di omicidio, a dispetto della crudele sorte della “vedova” dell’introduzione e di qualsiasi logica, motivazione o semplice coerenza. Fortunatamente il protagonista è uno tosto e quindi si limiterà a trattarla come una donnetta deficiente, tanto durante gli incontri casuali saranno tutti amici come prima.
Il sistema di combattimento è un altro aspetto semi-disastroso del gioco. E’ piuttosto semplice (e questo non sarebbe un male: tutto sommato rimane un gioco per cellulari) ma farcito di dettagli e menù inutilmente complessi. Non si sente quasi il bisogno del manuale incluso, perché il problema non è capire il sistema di gioco ma tappare, scrollare e navigare per dozzine di voci, anche per fare le cose più semplici. Per eseguire l’attacco di default (che è l’unico necessario per la maggior parte degli scontri) servono almeno tre interazioni piuttosto precise sul touch screen, che diventano quasi una sfida se siete in movimento o semplicemente distratti. Ad aggravare la farraginosità del tutto non aiuta la progressione con un bilanciamento troppo tarato verso il basso, che renderà andare avanti una noia ripetitiva, piuttosto che una sfida continua.
La pietra tombale sul mio desiderio videoludico l’ha messa il fatto che, siccome è un gioco per iPod e tutti i giocatori di iPod amano i puzzle, i designer hanno pensato che ogni 3 per 2 sia necessario risolvere un puzzle insulso (e anche mal spiegato) per accedere ad una nuova zona del dungeon. I puzzle non sono né innovativi né geniali: sono la solita pappa che avete già visto in almeno 10-15.000 altri titoli per iPod che, tra le altre cose, non hanno la sfortuna di avere un mediocre RPG attorno.
Dalle prime impressioni sono parecchio deluso: è raro vedere un prodotto Square-Enix prendere toppe così clamorose. Media Vision o meno, dopo le prime ore di gioco l’impressione è quella di avere tra le mani un gioco costoso (10.56€, un patrimonio per l’AppStore) e graficamente molto curato ma non meno mediocre della maggior parte dell’offerta sull’AppStore.
Le vendite (aiutate da moltissimi e un po’ sospetti giudizi estremamente positivi già a pochi minuti dal rilascio) hanno già incoronato il gioco come un successo ma rimane il dubbio del perché Square abbia investito così tanto tempo e risorse per fare gli stessi numeri della raccolta di sfondi di Final Fantasy.
]]>Il genere RPGistico e strategico è forse uno dei miglior rappresentati nell’affollato mondo di TouchOS, anche se la corsa al ribasso sui prezzi e la generale aggressività dei publisher più organizzati inizia ad influire anche sulla qualità di questi prodotti di nicchia.
Caso emblematico è quello di Elven Chronicles, un piccolo, adorabile RPG per iPhone ed iPod Touch (e Mobile) che nonostante un ottimo impatto ed un ottimo prezzo (0.79€) dimostra che economizzare troppo non è sempre un buon affare.
La storia si dipana lentamente, grazie ad alcuni dialoghi automatici su cui l’utente non ha alcun controllo. L’incipit è dei più classici: il protagonista del gioco, Rogan, è stato soccorso da morte sicura dall’elfa Jada. Dopo averlo portato nel suo villaggio, Jada si dimostra reticente a chiarire i dubbi di un amnesiaco Rogan e lo coinvolge nell’impresa di sconfiggere quattro draghi che fanno da custodi ad un male superiore, in procinto di risvegliarsi per dominare il mondo. Durante l’avventura Rogan inizierà a conoscere i dettagli sul suo passato e non sarà tutto rose e fiori.
Niente di nuovo sotto il sole, come anche per i meccanismi di gioco, tipici di un RPG a turni. Nonostante l’ottima interfaccia utente, il problema principale del gioco è la mancanza di profondità: ci sono decine di skill ma ogni zona di gioco prevede che se ne usi una ed una soltanto per la maggior parte dei nemici. Il grado di sfida, inoltre, è veramente livellato verso il basso, persino nell’affrontare i mostri più forti.
Eppure Elven Chronicles ha più di qualche pregio: gli incontri sono visibili sulla mappa con un colore diverso in base alla difficoltà, per una volta l’interfaccia utente è pensata per essere usata con una sola mano (non a caso i Big Blue Bubble sono veterani nello sviluppo per mobile) ed il game design ha delle innovazioni che ci piacerebbe vedere anche in giochi più grandi, tra tutte il veloce recupero di punti ferita e mana alla fine di ogni scontro, meccanica che avrebbe potuto aprire spunti per combattimenti molto più articolati e strategici.
Visto come un gioco mobile, Elven Chronicles è nettamente superiore alla media ma visto come un gioco che punta a sostituire un’esperienza analoga su DS o PSP è veramente carente. A piccole dosi si lascia comunque giocare ed il prezzo inferiore ad un euro lo rendono un titolo appetibile almeno per gli appassionati a corto di novità.
PS: Gli screenshot sono per la versione Mobile ma sono del tutto simili alla versione per TouchOS.
]]>come alcuni di voi sapranno, lavoro in un team che sviluppa applicazioni per iPhone. La nostra prima app uscita sul mercato è stata FindIT, un gioco a là “trova le differenze” molto semplice, con un sacco di immagini: belle, colorate, eccetera eccetera.
Terminato il doveroso cappello introduttivo, passiamo al caso in questione: leggendo i vari commenti sull’Apple Store abbiamo capito che a una buona fetta di utenza non è chiaro come si interagisca con il gioco, nonostante ci sia nel menu una bella voce chiamata tutorial che, con un’immagine molto esplicativa, insegna a giocare.
Preso atto della situazione, e tenuto conto anche delle richieste di una versione lite, abbiamo deciso di pubblicare una demo del gioco che contiene 6 livelli esclusivi ed un video tutorial in sostituzione della semplice immagine presente nella versione full. Fatto questo abbiamo anche deciso di fare l’upgrade e inserire il video tutorial nella versione completa del gioco.
Sapendo allora quello che sarebbe successo, non avremmo mai fatto alcun upgrade…
Dopo alcuni giorni dalla richiesta di pubblicazione della versione lite, Apple ci ha scritto una mail nella quale segnala che l’applicazione non può essere pubblicata, in quanto non segue le loro linee guida di design. Sulle prime un siamo rimasti un po’ basiti: in fondo la versione lite è identica, salvo ovviamente per i livelli, alla versione full.
Il problema segnalato era nella schermata degli utenti, in particolare nell’interazione con un componente. In ogni caso abbiamo sistemato l’applicazione, sia demo che versione completa: entrambe sono state pubblicate; nel frattempo abbiamo dovuto fare un ulteriore submit, a causa di un problema di versioni.
In fase di aggiornamento, poi, è sorto un ulteriore problema nella versione full a pagamento: dal secondo livello in poi il programma non riconosce le differenze fra le immagini nei luoghi giusti, rendendo di fatto ingiocabile il titolo. Ce ne siamo resi conto praticamente subito, era sabato 17/01, e abbiamo deciso per un fix lampo in giornata. Rimandiamo allora l’applicazione ad Apple.
Giovedì 22/01: Apple ci ha scritto dicendo che hanno dei problemi nel revisionare FindIT, scusandosi per il ritardo nell’approvazione del fix: aspettiamo fiduciosi.
Sabato 24/01: all’una di notte arriva un’altra comunicazione di Apple. Quando Apple contatta significa una cosa sola: c’è un problema con l’applicazione. Il problema sollevato da Apple è che nella nostra applicazione è stato usato un componente che non può essere utilizzato su iPhone ed iPod Touch, ovvero CoverFlow, che serve per visualizzare delle immagini e scorrerle rapidamente:
Nella mail viene allegato uno screenshot che indica dov’è il problema.
C’è però un dettaglio: FindIT non usa il CoverFlow: abbiamo creato una schermata nella quale si possono scorrere i livelli e ne viene visualizzata la preview in stile fotografia. Confrontando le due immagini è abbastanza netta la differenza: usando l’applicazione poi lo è ancora di più: il cover flow è rapidissimo, perché utilizza delle librerie a basso livello, mentre la nostra implementazione deve scendere a compromessi con l’utilizzo dei componenti standard forniti da Apple.
A questo punto sorgono in me delle domande abbastanza spontanee: come è possibile che il controllo qualità Apple, qualità che Apple ostenta e della quale va orgogliosa, possa fare una gaffe simile? Oltretutto l’applicazione, fin dalla sua prima incarnazione ha sempre avuto le stesse feature: perchè i problemi, presunti e non reali alla luce dei fatti, sono saltati fuori solo ora? E ancora: possibile che Apple tenga in così poca considerazione i suoi sviluppatori al punto di non avvisarli di un bug funzionale dell’applicazione e pubblicarla lo stesso, ma non si faccia scrupoli a rifiutare un’applicazione per motivazioni che non hanno fondamento?
Al di là delle domande che posso pormi, quello che resta sono i commenti negativi sull’app store, le vendite calanti e un fix pronto da ben due settimane che non riesce in alcun modo a essere pubblicato. Attualmente stiamo cercando di prendere contatti diretti con Apple, abbiamo mandato loro una mail con tanto di codice come prova della nostra innocenza e abbiamo reinviato l’applicazione nella speranza che un revisore più capace prenda visione del nostro programma.
Sperare. Usavo sperare quando ero piccolo: speravo di poter fare videogames e di entrare nel mondo dell’informatica come programmatore. Quando ho intrapreso la mia carriera professionale di certo non mi aspettavo di dover riporre speranze per riuscire nel mondo del business, quanto meno ho sempre creduto che la percentuale di capacità dovesse superare di una certa misura, neanche troppa però, il fattore fortuna. Non è così.
A questo punto spero che la situazione si risolva. Ai posteri l’ardua sentenza?