define('DISALLOW_FILE_EDIT', true); define('DISALLOW_FILE_MODS', true); Marvel – ArsLudica.org https://arsludica.org Blog e podcast sui videogiochi, l'universo, e tutto quanto Fri, 07 Nov 2014 21:04:13 +0000 it-IT hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.4.8 49222165 Investire nel mattoncino https://arsludica.org/2013/11/03/investire-nel-mattoncino/ https://arsludica.org/2013/11/03/investire-nel-mattoncino/#comments Sun, 03 Nov 2013 17:28:10 +0000 http://arsludica.org/?p=22075 Per saperne di più]]> Indovinate chi si è ancora fatto fregare la moto da Wolverine? Proprio quell'inutile brocco di Ciclope.

Indovinate chi si è ancora fatto fregare la moto da Wolverine? Proprio quell’inutile brocco di Ciclope.

Il titolo della stagione si sa è GTA5, anzi lo si sapeva già da un anno abbondante. A dirla tutta quelli della Rockstar avrebbero dovuto davvero impacchettare cipolle a pedali nelle custodie del nuovo GTA per fare meno di 800 milioni di paperdollari al day-one.
Ma io gioco solo su PC per vari motivi, tra cui il fatto che sono un vecchio reazionario monarchico, che non ho un televisore in casa da ormai 6 anni e, non meno importante, per il fatto che la parola “console” veniva usata da mia nonna per indicare il mobile con cassetto che stava nell’andito di casa sua.
Questo per dire che il nuovo simulatore di caciara me lo potrò godere solo tra parecchi mesi, sempre che alla Rockstar non venisse in mente di farmi lo stesso scherzone che mi fecero per Red Dead Redempion. Maldidi, meritano di morire all’inferno solo per quello.

Così per tergere le mie lacrime digitali faccio un check di cosa offre il mondo del videoludo e, a parte Ellen Page irritata dalla rappresentazione poligonale delle sue tettine finita in testa alle ricerche di google image, l’internet mi ricorda dell’esistenza del nuovo giochillo a tema LEGO.
Lego Marvel Superheroes è l’apice della serie di giochi tematici che legano il loro nome alla casa danese: più grande, più colorato, migliore sotto molteplici aspetti ed in generale più curato.
Intendiamoci, nucleo del gameplay è rimasto sostanzialmente invariato, tutto gira attorno alla soluzione dei puzzle che spesso vengono portati a termine trovando la giusta combinazione tra scenario e personaggio/potere. I combattimenti sono solo un elemento di contorno, e più in generale, trattandosi di un gioco rivolto ad un’utenza piuttosto giovane, la difficoltà è prossima allo zero.

Alla Lego non si mettono paura quando c’è bisogno di scherzarci su.

Sono i dettagli a rendere l’esperienza soddisfacente, le simpaticissime animazioni dei personaggi, le architetture dei livelli, i dialoghi deliranti e le tante situazioni comiche sono una ricompensa più che sufficiente per il tempo speso, sopratutto se siete un fan dei fumetti.
Cogliere le continue citazioni dissacranti può diventare rapidamente la parte più divertente di una missione, come per esempio cercare di “triggerare” i commenti dei passanti mentre si gioca in modalità free-roaming.
Il roster di personaggi sboccabili è davvero enorme e, anche se le categorie di poteri non sono poi molte, sono relativamente pochi i doppioni, complice anche la presenza delle nuove “big figures” con le quali vengono rappresentati eroi come Hulk, Thing e Colossus.
Il fatto che non ci siano ne zombie ne nazisti (tantomeno nazisti zombie), lo rende già di per se un titolo rivoluzionario nel panorama dell’intrattenimento degli ultimi 6-7 anni, ed insieme a Saints Row IV, si contende la medaglia d’argento come miglior gioco di supereroi di sempre, dopo l’ovvio Arkham City.
Inevitabile però una riflessione finale.
Se in definitiva i videogiochi Lego sono sempre gradevoli, c’è da analizzare su quanto ci sia effettivamente di Lego in tutto questo.
Quando Minecraft è arrivato alla ribalta abbiamo tutti pensato che, in un qualche modo, alla Lego si fossero fatti fregare l’idea da sotto il naso, anche perché ammettiamolo, la loro serie “Creator” faceva abbastanza schifo (e l’ultimo capitolo risale al 2002).
Così tutti questi action/adventure spesso si appoggiano a licenze terze, sfruttando l’immaginario Lego più per attirare qualche bambino (genitore?) che non per sfruttare il lato storicamente creativo del brand.
Come in Lego Batman 2, anche in questo Marvel Superheroes è possibile creare un proprio eroe personalizzato, ma le opzioni sono scandalose. È solo possibile combinare pezzi di altri eroi esistenti, senza nemmeno poterne variare i colori, con un sistema di assegnazione dei poteri e delle abilità molto limitato e mal gestito.
Se pur io sia moderatamente soddisfatto del mio BADASSOTRON, questo non significa che non abbia provato una certa sensazione di impotenza davanti alle limitate opzioni che mi venivano offerte.

BADASSOTRON

è arrivato BADASSOTRON, tremate venditori ambulanti di rose

La semplicità dei pezzi Lego avrebbe potuto aprire possibilità ad un editor di gran lunga più vasto, estendendosi magari anche ai mezzi o alle strutture, senza enormi sforzi da parte dei programmatori (insomma non sto chiedendo l’editor di Spore, anche se …). Poteva essere l’opporunità per allungare di non poco la vita del gioco e, sopratutto aggiungere un elemento di gameplay creativo, che sembra sempre funzionare moltissimo quando viene offerto ai giocatori.
Quali oscure politiche di dominazione mondiale stiano dietro all’azienda danese mi sono sconosciute, è chiaro però che il mattonicino non consce crisi.
Dico solo questo: i Lego sono un gioco di costruzioni, i Massoni venerano il “Grande Architetto”.
Chi ha orecchie per intendere …

Pucciosità: 9
Tonalità bluette: 7.2
Voglio subito comprare una scatola di Lego: 10
Sidekicks imbarazzanti: 8
Arrivano gli amici quindi nascondo la scatola: 8.5
Britmobile: 4


questo articolo è stato scritto ascoltando
The Chronological: Art Tatum 1934-1940

 

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Marvel Ultimate Alliance 2 https://arsludica.org/2009/10/16/marvel-ultimate-alliance-2/ https://arsludica.org/2009/10/16/marvel-ultimate-alliance-2/#respond Fri, 16 Oct 2009 05:00:57 +0000 http://arsludica.org/?p=6188 Per saperne di più]]> Sviluppato da Vicarious Visions | Pubblicato da Activision
Piattaforme NDS, PS2, PS3, PSP, X360, Wii | Rilasciato il 25/09/2009

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Enciclopedia supereroistica o videogame? Picchiaduro a scorrimento o action RPG? Questo è il dilemma quando si osserva Ultimate Alliance 2. Il tiepido benvenuto riservato al titolo ha dimostrato una cosa sola, sino ad oggi: i supereroi non piacciono a tutti.

Se il primo episodio di Ultimate Alliance sembrava più una tour dell’universo Marvel, questa volta il team creativo ha deciso di dare più spazio alla sostanza narrativa. Il gioco inizia approfondendo gli antefatti di Civil War, e sviluppa il conflitto civile tra supereroi pronti a smascherarsi su richiesta del governo e quelli che invece vedono la cosa come una deriva totalitaria e razzista ai loro danni. Inizialmente ero preoccupato: Civil War l’avevo letta e giocare su una storia già nota non è mai una bella cosa, passati i 12 anni. Fortunatamente per me la Marvel ha concesso parecchie licenze sulla continuity e gli sviluppi di Civil War e possiamo dire che sia più un grosso antefatto al finale col botto piuttosto che la spina dorsale dell’intero gioco. Eppure scegliere la fazione con cui giocare conta. Conta perché circa metà del gioco seguirà una storia diversa se si è pro o contro la registrazione dei supereroi e conta perché ogni eroe sviluppa abilità diverse in base allo schieramento scelto. In generale la scelta di un impianto così drammatico e cupo come Civil War premia: la storia va avanti con un senso, senza sembrare un semplice pretesto per mettere sullo schermo decine di supereroi e supercattivi. Sul finale i toni si alleggeriscono un po’ ed il gioco torna sulle cifre iperboliche e spettacolari del primo ma una buona metà, questa volta, è con i piedi saldamente ancorati a terra.

Un altro elemento che differenzia moltissimo il secondo episodio dal primo (ed uno dei meno capiti dai recensori non troppo esperti del genere) è che il focus del sistema di gioco si è spostato dallo sviluppo del singolo eroe alla gestione dell’intero gruppo. La scelta ha determinato una semplificazione dei poteri disponibili per ogni eroe (ora sono quattro, uno per tasto, come in X-Men Legends) ed una razionalizzazione dei tratti secondari che vanno ad incidere sulla crescita delle statistiche e dei poteri. Questo vuol dire che, piuttosto che evolvere le statistiche separatamente, ogni eroe ha dei “pacchetti” di attributi che si possono aumentare in base al proprio profilo, la cui natura è influenzata dalla fazione scelta (possiamo dire che sia una trasposizione dell’etica dei due gruppi: i pro reg tendono a giocare sporco, mentre gli anti-reg sono più eroici).

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Come stavo dicendo,  il focus fondamentale è il gruppo, quindi finalmente spariscono gli stonatissimi oggetti equipaggiabili ed appaiono tre slot per dei “boost” (bonus) selezionabili da un pool di circa 300 sbloccabili da applicare al gruppo attivo; vengono inoltre riproposti i bonus assegnati se si forma un team storico (Fantastici Quattro, Vendicatori, etc…). Altra importante novità è che tutto ora è reversibile in qualsiasi momento senza penalità: i punti allocati nello sviluppo dell’eroe sono un pool che è possibile distribuire in maniera differente in base alle circostanze (quindi con l’esperienza aumenta la flessibilità, non la specializzazione) ed in qualsiasi momento è possibile cambiare i supereroi attivi nel party.

Le modifiche sulle dinamiche del gruppo introducono il ritorno delle combo, ora rese più utili e spettacolari, ribattezzate per l’occasione “fusion”. Ogni coppia di eroi è in grado di effettuare un diverso attacco speciale a seconda delle caratteristiche reciproche. Esistono tre tipologie di attacchi: guidati, ad area e a bersaglio singolo. Essi hanno utilizzi differenti: quelli guidati e ad area sono pensati principalmente per gli scontri con gli sgherri che ora attaccano in gruppi nutritissimi, mentre le fusion a bersaglio sono più utili per i boss e i mini-boss.

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Non ci vuole uno scienziato a capire che diventa quindi fondamentale alternare spesso e bene i propri eroi e far togliere le mani della CPU dalle build dei personaggi, visto che essa sceglierà sempre build bilanciate, poco utili nel gioco avanzato. Potrebbe sembrare una piccolezza ma se il primo Marvel: Ultimate Alliance era un semplice brawler, come anche X-Men Legends, da Ultimate Alliance 2 non si esce divertiti se non si usano correttamente poteri e fusioni: diciamo che è più RPG dei suoi predecessori. Qui forse c’è il problema di bilanciamento più grave (evidenziato principalmente nel livello di difficoltà normale): se le build sono sbagliate o il team è male assortito non è che si muore senza pietà come succedeva in X-Men Legends, semplicemente il gioco diventa lento e frustrante. Badate bene che la differenza è tra finire una mappa in poche decine di minuti e finirla in un paio d’ore.

Nonostante di personaggi carismatici il gioco ne abbia tanti, irritano alcune scelte di caratterizzazione: i nostri personaggi parleranno molto ma diranno ben poco di significativo, anche nei dialoghi a scelta multipla tra una missione e l’altra che per lo più servono per approfondire la storia, piuttosto che i personaggi stessi. Per i boss, invece, il discorso cambia: si lasceranno andare a maniacali monologhi veramente ben scritti e del tutto in linea con le loro personalità. Il bello è che tutto avviene mentre ce le si suona di santa ragione, facendo subire passivamente al giocatore solo l’entrata ad effetto del villain, accompagnata di solito da intermezzi molto cinematografici. Ottima l’idea di ridurre la passività del giocatore, meno buona l’idea di rendere i cattivi (o i buoni della fazione avversa) più interessanti dei personaggi che controlliamo noi. La cadenza delle apparizioni poteva essere migliorata: la seconda metà dell’ultimo atto vedrà principalmente scontri con supercattivi che se la sono data a gambe in extremis durante tutto il resto del gioco. Altra idea molto originale è quella di legare quasi sempre la sconfitta di un boss importante a qualcosa di più del ridurlo inerme a suon di botte: c’è sempre qualcosa da fare attorno a lui.

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Lasciatemi parlare di una cosa che mi è piaciuta molto: le locazioni. La prima metà del gioco vede gli eroi impegnati quasi sempre negli Stati Uniti, in contesti urbani. Il resto del gioco è più vario e spazia per le solite basi nemiche, passando per locazioni come la Zona Negativa o le foreste del Wakanda. Come al solito le mappe sono molto dinamiche e risentiranno parecchio delle risse supereroistiche, visto che quasi tutto può essere mandato in pezzi o usato come arma. Oltre a questo, però, ora c’è molto più dinamismo e varietà, dovuto anche al fatto che si ha sempre l’eroe giusto per il puzzle giusto a disposizione. Inoltre i fondali sono spesso molto più che animati: sullo sfondo si vedono i nostri alleati impegnati con altri nemici, oppure accadono cose catastrofiche attorno a noi, come un bomardamento d’artiglieria o l’abbattimento di un velivolo. Anche durante gli scontri con i boss spesso il terreno viene usato come arma indiretta: molti nemici devasteranno le mappe mentre ci inseguono, scappano o ci affrontano. Quasi tutto avviene mentre si gioca, senza interruzioni sull’azione, spesso nemmeno ci si fa caso ma anche a livello subcosciente queste chicche rendono l’esperienza di gioco molto più appagante.

Dimenticabile il multiplayer cooperativo online (troppe limitazioni sul bilanciamento dei personaggi e se non le si rispetta non viene salvata alcuna progressione), molto meglio quello offline. Tutte le modalità di gioco (simulatore, qui molto castrato: ci sono solo una manciata di livelli-puzzle, e trivia inclusi!) ora supportano sino a quattro giocatori contemporanei.

In definitiva, Ultimate Alliance 2 è un buon action RPG con una storia decente e un bel po’ di replay value, ma il setting potrebbe lasciarvi del tutto indifferenti se non siete amanti del genere supereroistico o non siete sufficientemente ferrati in materia.

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