define('DISALLOW_FILE_EDIT', true); define('DISALLOW_FILE_MODS', true); onlive – ArsLudica.org https://arsludica.org Blog e podcast sui videogiochi, l'universo, e tutto quanto Fri, 07 Nov 2014 21:09:45 +0000 it-IT hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.4.8 49222165 Prepariamoci a seppellire le nostre console… https://arsludica.org/2009/11/30/prepariamoci-a-seppellire-le-nostre-console/ https://arsludica.org/2009/11/30/prepariamoci-a-seppellire-le-nostre-console/#comments Mon, 30 Nov 2009 13:30:59 +0000 http://arsludica.org/?p=6690 Per saperne di più]]> … perché in futuro potremmo non averne altre con cui sostituirle. L’ennesima previsione a lungo termine sul destino del mercato hardware questa volta proviene nientepopodimenoche dal capo dei capi di Square Enix (non occorrono presentazioni, vero?), Yoichi Wada, il quale ha affermato in un’intervista per MCV che “entro dieci anni la maggior parte di quelli che oggi chiamiamo ‘console games’ non esisterà più.”

Yoichi Wada

Non è la prima volta che una personalità di spicco ha predetto un cambiamento epocale nel mondo dei videogiochi, e già due anni fa Gerhard Florin, Vice Presidente Esecutivo di Electronic Arts, si espresse a tal proposito preconizzando l’avvento di nuovi sistemi di distribuzione e apparecchi simili a set top box in sostituizione delle attuali piattaforme di Sony, Microsoft e Nintendo.

La posizione di Wada è chiara: “in passato la piattaforma era l’hardware, ma poi è diventata la rete. Verrà un tempo in cui l’hardware non sarà più richiesto. E così, ogni genere di terminale può costituire una potenziale piattaforma sulla quale giocare – si tratta di una crescita esponenziale delle potenzialità del videogioco.” In altre parole, la visione del CEO di Square Enix contempla la sostituzione di software che gira sulle tradizionali console con offerte basate sul web, sul videogame streaming e sulla distribuzione digitale. La transizione non sarà naturalmente indolore, coinvolgendo tutti gli attori del mercato, che arriveranno a patire anche un “grande impatto negativoe, per questa ragione, secondo Wada, anche Sony e Microsoft si stanno attrezzando per non perdere il treno e agire da protagonisti nello scenario che verrà. Square Enix, dal canto suo, nel 2010 si concentrerà su social e browser gaming, puntando naturalmente molto sul venturo Final Fantasy XIV, MMORPG per PS3 e PC.

Dinanzi ad affermazioni del genere, viene naturale pensare a ciò che più si avvicina alle parole di Wada già da oggi. Mi riferisco, ovviamente, ad OnLive e a Gaikai, servizi che puntano ad offrire a breve l’esperienza del videogioco in streaming. Ma, a leggere le parole di David Perry in un’intervista su gameindustry.biz, è possibile rendersi conto che “Gaikai non è concepito per piacere agli hardcore gamer – persone che vogliono l’alta definizione, 60 frame al secondo, felici di attendere un’ora e mezza per un download e un’istallazione… non sono per niente loro la nostra platea. [Gaikai] Cerca di raggiungere nuovi videogiocatori, le centinaia di milioni di persone che non hanno mai toccato Mario Kart ma alle quali piacerebbe farlo.” Viva le console, allora, almeno per il momento.

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Nuovi dettagli su Gaikai https://arsludica.org/2009/08/07/nuovi-dettagli-su-gaikai/ https://arsludica.org/2009/08/07/nuovi-dettagli-su-gaikai/#comments Fri, 07 Aug 2009 04:34:39 +0000 http://arsludica.org/?p=5142 Per saperne di più]]> Il 2009 ci ha portato una piacevole novità: il cloud computing applicato ai videogames. Ci eravamo ormai abituati al consolidato triopolio di Microsoft, Nintendo e Sony, quando come dei fulmini a ciel sereno sono stati annunciati in sequenza servizi appetitosi: OnLive, Gaikai, OTOY, tutti basati sul concetto di streaming di videogiochi, esattamente come avviene oggi per i filmati di Youtube. I server elaborano le scene e gli input, inviano i dati attraverso Internet ai client dei videogiocatori, che possono – almeno in teoria – fruire di titoli con elevati requisiti hardware senza preoccuparsi di provvedere all’acquisto della più recente scheda video o dell’ultima console.

Sebbene i tre servizi succitati sembrino a prima vista sovrapporsi, ad un esame più attento rivelano peculiarità che li distinguono sostanzialmente: mentre OnLive necessita di un client apposito se usufruito su PC o di una microconsole se si gioca su TV, Gaikai non richiede l’installazione di nessun nuovo software oltre ad un normale browser con plug-in Flash di cui sicuramente qualsiasi computer collegato a Internet è fornito. E secondo Dave Perry, glorioso game designer (che ogni bravo videogiocatore con stellette appuntate al petto ricorderà) e co-fondatore di Gaikai, è proprio quest’ultima feature che renderà vincente la sua creatura: la sua filosofia si basa tutta sul concetto di accessibilità.

Guardo a siti come Kongregate.com, di cui ho fatto una lista dei Flash game più popolari: la sola prima pagina di hits riporta 61 milioni di sessioni di gioco. Si stimano 20.000 siti che contengono giochi in Flash sul web. Cioé TONNELLATE di giocatori alla ricerca di grandi contenuti! E noi possiamo fornirli con un singolo click“, così Perry riassume la sua missione sul suo blog. Gaikai vuole essere un servizio veramente alla portata di tutti, fruibile con la stessa semplicità di un sito web; non intende inoltre sostituirsi all’offerta di Microsoft, Sony e Nintendo come aspira a fare OnLive, ma vuole essere uno strumento integrativo, un modo per raggiungere nuove platee. “Penso che Nintendo farebbe sfracelli se abbinato a Gaikai“, specifica a tal proposito Perry, sottolineando la libertà anche da parte degli operatori del settore di proporre contenuti nei modi e nelle sedi che ritengono più appropriati:  “come in Youtube, un gioco su Gaikai può essere embeddato su altri siti. Immaginate un gioco la cui demo è inserita di fianco ad un articolo: […] [per] ogni persona che leggendo la preview decide di cliccare sul gioco, significa che il giornalista ha appena trovato al publisher un possibile cliente, gratuitamente“. Le potenzialità – sinora solo decantate, è bene precisarlo – del servizio dipingono scenari inediti e tutti interessanti.

Il principale collo di bottiglia rimane la qualità delle connessioni: i requisiti di Gaikai per adesso parlano di una velocità di 1.5 Mbps e di una latenza media di 55ms; quest’ultimo dato taglia praticamente fuori la gran parte delle connessioni casalinghe italiane, che non raggiungono neanche la soglia minima di 90 ms indicata da uno studio finanziato da Cisco ed effettuato congiuntamente dalla Oxford Said Business School e dalla Universidad de Oviedo. Il dettaglio curioso è che, secondo lo stesso studio, praticamente solo il Giappone soddisfa appieno le richieste in fatto di latenza di Gaikai. Per forza di cose, dunque, tale parametro dovrà diventare meno severo, anche se (ripeto quello che scrissi in un articolo precedente) ritardi nell’ordine di 100 ms non sono comunque percepiti dall’essere umano. Perry assicura, comunque, che il sistema è stato progettato “per la Internet reale. I codec per la compressione video cambiano in tempo reale basandosi sulla necessità dell’applicazione (o del gioco), e basandosi sulle capacità dell’hardware e della connessione a vostra disposizione“.

Dopo tutte queste parole sarebbe bello poter toccare con mano qualcosa di concreto; sfortunatamente i primi test sono per ora condotti negli Stati Uniti, sebbene sia possibile iscriversi al programma di testing senza restrizioni riguardanti la provenienza geografica. Per il momento, dunque, dobbiamo accontentarci della demo rilasciata su YouTube dallo stesso Perry, mostrata di seguito.

La distanza che i dati percorrono è di circa 800 miglia (round trip, cioé andata e ritorno), la latenza di 21 ms, la banda richiesta staziona al di sotto del Mbps; il browser è Firefox, provvisto del plug-in per Flash, e il sistema operativo Windows Vista (naturalmente non ci sono limitazioni particolari riguardanti OS e browser). I titoli giocati nella demo sono Spore, Mario Kart 64, LEGO Star Wars II, Need For Speed ProStreet, World Of Warcraft, Eve Online, e Adobe Photoshop. Beh, non ci resta che attendere nuovi sviluppi, per il momento l’acquolina in bocca c’è tutta.

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OnLive ha già un concorrente: Dave Perry https://arsludica.org/2009/04/17/onlive-ha-gia-un-concorrente-dave-perry/ https://arsludica.org/2009/04/17/onlive-ha-gia-un-concorrente-dave-perry/#comments Fri, 17 Apr 2009 04:12:40 +0000 http://arsludica.org/?p=4338 Per saperne di più]]> Il videogioco in streaming è un’idea troppo affascinante per essere venuta solo a Steve Perlman, fautore dell’ormai famosissimo e speriamo non troppo futuribile servizio OnLive. Proprio alla sua presentazione alla GDC, infatti, un altro volto noto dell’industria svelava di essere al lavoro su qualcosa di estremamente simile: Dave Perry. Il celeberrimo papà di Earthworm Jim ha dato vita, nello scorso novembre, a una piccola società olandese chiamata GaiKai, per sviluppare una tecnologia denominata Streaming Worlds. Il concetto alla sua base è il medesimo principio che anima OnLive, cioé quello di consentire agli utenti di giocare in streaming piuttosto che eseguire il software in locale; il giocatore, insomma, riceve su schermo un flusso multimediale interattivo, inviatogli da apposite server farm, che si occupano di provvedere alle opportune elaborazioni volte a fornire un’esperienza ludica del tutto equivalente a quella tradizionale con console (o PC) e DVD.

how_it_works

Perry, però, insiste nell’evidenziare un particolare, che secondo lui distingue in maniera netta il suo progetto: non bisogna installare nulla, nemmeno un piccolo client o un minuscolo plugin per browser, oltre all’ultima versione del diffusissimo Adobe Flash Player; ciò permetterebbe di raggiungere un numero sensibilmente più elevato di utenti rispetto a OnLive, perché non tutti possono – per varie ragioni – essere in grado di installare del nuovo software sul proprio computer (gli scenari che personalmente ritengo plausibili sono veramente pochi: penso ad impiegati privi di diritti di amministratore sulla macchina e all’immancabile analfabeta informatico). Questo è un aspetto al quale Perry sembra prestare notevole attenzione; del resto, GaiKai non si pone solo l’obiettivo di inserirsi nel mercato videoludico, bensì più in generale è al lavoro su di una tecnologia che permetta di controllare dell’hardware remoto senza dover scaricare alcun client aggiuntivo, e come step successivo cerca di mettere in piedi un’infrastruttura proprietaria dal lato server a supporto dei servizi che intende offrire.

Sapremo certamente di più dei progressi del gruppo di Perry alla presentazione ufficiale di Streaming Worlds, in programma al prossimo E3. Pur permanendo i soliti dubbi su latenza e banda necessarie al supporto di un servizio del genere (a tal proposito ritengo interessante la lettura di un post sul blog dello stesso Perry), va ad ogni modo riconosciuto che progetti di tal sorta sono un gustoso antipasto di come senza dubbio evolverà il mondo dei videogame.

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OnLive: The Future of Video Games? https://arsludica.org/2009/03/27/onlive-the-future-of-video-games/ https://arsludica.org/2009/03/27/onlive-the-future-of-video-games/#comments Fri, 27 Mar 2009 09:12:37 +0000 http://arsludica.org/?p=4188 Per saperne di più]]> Lo ammetto: pur non essendo una novità che illustri personalità dell’industria videoludica si siano sbilanciate nell’illustrare un futuro privo di console war e caratterizzato da servizi avanzati di digital delivery, mai avrei pensato, prima di leggere la notizia postata dal nostro prode Matteo Anelli nel forum di Ars Ludica, che un progetto di tal sorta fosse in un così avanzato stato di sviluppo (tanto da essere ufficialmente presentato alla Game Developers Conference di San Francisco, che si chiude proprio oggi). Il progetto cui faccio riferimento si chiama OnLive, e verrà commercializzato nel mercato USA quest’inverno (già da quest’estate, comunque, i cittadini statunitensi potranno provarne una beta).

La natura e il funzionamento del servizio appaiono semplicissimi: permettere all’utenza di giocare a qualsiasi titolo semplicemente connettendosi a Internet (attraverso un plugin per browser se su PC o Mac, oppure mediante l’apposita MicroConsole da collegare ad un TV). Come avveniva negli scenari a divisione di tempo dei grandi calcolatori mainframe di trent’anni fa, gli apparecchi sui quali si gioca sono dei semplici terminali di un software che viene eseguito in remoto da appositi server. Questo significa che persino configurazioni entry-level, o per l’appunto semplici televisori, sono sufficienti per gustarsi prodotti del calibro di Bioshock, Unreal Tournament 3, GRiD, F.E.A.R. 2 e via discorrendo.

I produttori promettono un’interazione realistica, l’assenza di tempi morti (neppure per il download!) e la massima resa tecnologica dei videogiochi offerti: non si può che rimanere inebriati dinnanzi alle potenzialità di simili caratteristiche, se solo si pensa al fatto che per accedere a tutto ciò potrebbe bastare una comune connessione a 1.5 megabit al secondo (5 se si desidera una risoluzione 720p): le applicazioni con interazione in tempo reale richiedono un flusso dati costante, con latenze contenute e stabili nel tempo, affinché le prestazioni siano soddisfacenti per l’operatore umano (ad esempio, in una conversazione telefonica, lag fino ai 400 millisecondi, sebbene percepiti, possono ancora risultare sopportabili per gli operatori umani, ma per preservare il senso di istantaneità bisogna per forza di cosa scendere al di sotto dei 150 millisecondi); il problema è che l’infrastruttura su cui poggia OnLive è Internet, concepita con una filosofia antipodale rispetto alla cura per la consegna del pacchetto dati entro strettissimi vincoli temporali, per cui è sufficiente un solo collegamento congestionato nel tragitto giocatore – server (e ritorno) per far decadere sensibilmente la qualità del servizio. E se consideriamo che le latenze ottimali di una DSL sono di circa 100 ms, allora capiamo le proporzioni della sfida.

La curiosità di vedere il sistema in azione, dunque, coinvolge molteplici aspetti che solo la release definitiva potrà soddisfare. La portata di OnLive è immensa, perché se l’operazione dovesse tradursi in un ampio successo ci troveremmo dinanzi alla ridefinizione del concetto stesso di fruizione dell’opera videoludica, balzando in una nuova era.

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