define('DISALLOW_FILE_EDIT', true); define('DISALLOW_FILE_MODS', true); opzioni – ArsLudica.org https://arsludica.org Blog e podcast sui videogiochi, l'universo, e tutto quanto Wed, 28 May 2008 21:39:58 +0000 it-IT hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.4.8 49222165 Tutti devono poter finire un videogioco! https://arsludica.org/2008/02/23/tutti-devono-poter-finire-un-videogioco/ https://arsludica.org/2008/02/23/tutti-devono-poter-finire-un-videogioco/#comments Sat, 23 Feb 2008 06:00:00 +0000 http://arsludica.org/2008/02/23/tutti-devono-poter-finire-un-videogioco/ Per saperne di più]]> Una delle feature più chiacchierate dell’imminente, nuovo, Alone in the Dark, che con l’originale condivide soltanto il titolo, sarà la possibilità di saltare i livelli nel caso di sezioni troppo difficili.

Ars Ludica è fiera che i videogiochi abbiano imboccato questa strada.

Ma perché limitarsi soltanto a questo? Qualche utente potrebbe comunque trovare troppo frustrante l’esperienza di gioco e, quindi, allontanarsi dal medium videoludico impaurito dalla terribile sfida posta dalla necessità di capire quando la sfida è troppo difficile per lui. Come fare per impedire che abbia luogo un tragedia simile? Come evitare che il giocatore medio venga scioccato a tal punto dagli sviluppatori malvagi e dalla loro obsoleta concezione dei videogiochi?

Alone in the Dark

Ecco le mie proposte:

1. Rendere più amichevoli i nemici, ma non nel senso di renderli eliminabili più facilmente o limitare la loro IA. L’idea è quella di fargli apparire dei fumetti in testa con cui suggerire al giocatore sprovveduto cosa fare per avanzare. Immaginate di stare combattendo con un boss gigantesco che, in onore della sua mole, potrebbe eliminarvi con un solo colpo. Bene, renderlo più amichevole significa non solo farlo fermare per non infierire su di voi che, in fondo, avete acquistato il gioco, ma anche fargli capire che il signore e padrone della sua esistenza virtuale si trova dall’altra parte dello schermo. Quindi, dopo qualche tentativo di eliminazione andato a vuoto, il boss, o anche un nemico normale, dovrebbe poter suggerire al giocatore la modalità migliore per la sua stessa eliminazione. Frasi come: “non spararmi sulle gambe, colpisci la testa” o “vedi quell’occhio rosso brillante? Colpiscilo! È il mio punto debole” dovrebbero essere la norma. Volendo esagerare, si potrebbero inserire fumetti con cui suggerire al giocatore cosa fare dopo avere eliminato il boss o un nemico posto prima di un’enigma: “Quando mi avrai eliminato dal mio cadavere cadrà una chiave grigia. Aprici la porta chiusa che si trova dietro la colonna sopra la balaustra. Se non la trovi segui la grande freccia rossa che indica la strada che devi seguire.”

2. Giochi monotasto. Perché non creare dei giochi che per essere finiti richiedano soltanto la pressione continua di un tasto? Qualcuno ha detto Heavenly Sword? No! Bisogna andare ancora oltre e creare titoli che non abbiano bisogno dei movimenti! L’idea è che il personaggio dovrebbe camminare da solo e, nel caso incontrasse dei nemici, il giocatore dovrebbe poter premere soltanto un tasto per farglieli eliminare. Basterà aggiungere effetti speciali a manetta per ottenere l’approvazione di una larga fetta di utenza, ansiosa di sentirsi potente senza doversi impegnare troppo.

3. Fine del gioco dinamica. Perché non creare dei giochi dinamici che durano giusto il tempo che avete voi? Avete mezz’ora? Un’ora? Tre ore? Non cambia niente! In qualsiasi momento dovrà essere possibile premere un tasto e far apparire il boss finale che, seguendo le regole indicate nel punto 1 si dimostrerà amichevole e si farà eliminare permettendovi di vedere la sequenza finale!

4. Opzione film. Siete completamente incapaci? Nessun problema! Perché privarvi del piacere di infilare un disco dentro una console? Infilatelo, selezionate l’opzione film e guardatelo mentre si finisce da solo. Non avete abbastanza tempo? Usate l’opzione 3 e fatelo finire quando volete!

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