define('DISALLOW_FILE_EDIT', true); define('DISALLOW_FILE_MODS', true); puzzle game – ArsLudica.org https://arsludica.org Blog e podcast sui videogiochi, l'universo, e tutto quanto Thu, 11 Nov 2010 09:28:25 +0000 it-IT hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.4.8 49222165 The Ball https://arsludica.org/2010/11/11/the-ball-2/ https://arsludica.org/2010/11/11/the-ball-2/#comments Thu, 11 Nov 2010 06:00:40 +0000 http://arsludica.org/?p=14872 Per saperne di più]]> Prodotto da Tripwire Interactive | Sviluppato da Teotl Studios | Piattaforme PC | Rilasciato 2010

In uno dei livelli bisogna ammazzare ben tre vermoni, e tutti in modi differenti

La vita degli archeologi videoludici non è mai tranquilla: fossero italiani sarebbero tutti precari o se ne starebbero a casa mentre l’oggetto del loro lavoro crolla per l’incuria, ma normalmente i protagonisti dei videogiochi vengono da nazioni più civili e, di conseguenza, mentre fanno il loro lavoro finiscono spesso per cacciarsi nei guai. È il caso dell’archeologo senza nome protagonista di The Ball che, finito sottoterra in seguito a un incidente, trova una strana arma che permette di manovrare una gigantesca palla decorata con dei teschi e delle strane luci. La sfera, oltre ad essere un oggetto mistico d’inusitata potenza, è anche il fulcro del gameplay del primo (e speriamo non ultimo) titolo di Teotl Studios.

The Ball è un puzzle game venato di sequenze devote all’azione, in cui il giocatore deve riuscire a superare otto intricati livelli, ognuno disseminato di enigmi e trappole. Per farcela deve portarsi dietro la sfera, ovvero l’unico strumento a sua disposizione per sopravvivere in un ambiente ostile fatto di labirintici corridoi di roccia e antiche costruzioni, e popolato da creature umanoidi ben decise a fargli la pelle.

L’azione di gioco è piuttosto lenta e richiede osservazione e capacità di decifrare i meccanismi di cui è disseminato il mondo sotterraneo. In realtà è difficile rimanere bloccati, perché la risoluzione delle stanze è sempre a portata di mano. Quello che stupisce è il lavoro fatto a livello di level design. Negli otto livelli ci sono situazioni sempre nuove fino alla fine. In alcuni casi è impossibile non trarre piacere dalla capacità di costruire enigmi interessanti sfruttando elementi apparentemente secondari.

Alcuni livelli sono fatti apposta per gli agorafobici

Ad esempio, in un frangente la palla finisce in un fiume e viene portata via dalla corrente. Il giocatore si ritrova in un dedalo di stanze senza indicazioni su dove andare. In realtà, la soluzione è molto semplice, perché basta seguire il corso d’acqua che si vede attraverso le grate, guardando in basso. Alla fine del labirinto, c’è un enigma con tre pulsanti da premere in sequenza. A parte la possibilità di andare per tentativi, per conoscere la soluzione basta osservare bene alcune costruzioni nel labirinto.

I combattimenti sono gestiti in modo simile e, a parte i nemici più deboli, che si eliminano facendogli rotolare addosso la sfera, per eliminare i boss o alcuni nemici più resistenti occorre sempre risolvere qualche enigma o sfruttare degli elementi dello scenario: come quando, verso la fine del gioco, bisogna bagnare il pavimento di una stanza di petrolio e poi dargli fuoco lanciando la sfera contro una torcia accesa, così da incendiare un paio di lucertoloni.

Insomma, gli sviluppatori hanno sfruttato bene i pochi elementi a loro disposizione per creare un gameplay solido e ricco di situazioni. Ovviamente tutto questo non sarebbe possibile se i controlli della sfera non fossero perfetti; ma fortunatamente il sistema di controllo non ha esitazioni e non è mai un ostacolo per il giocatore, che in pochi minuti si ritrova a padroneggiare le due funzioni fondamentali dell’arma: attirare la sfera da qualsiasi distanza (tasto destro del mouse) e colpirla per farla schizzare in avanti (tasto sinistro del mouse).

I combattimenti contro i boss sono tutti differenti

La sfera merita qualche altra parola perché, nonostante rimanga uguale dall’inizio alla fine del gioco, è in realtà uno strumento molto versatile. Oltre a essere usata per colpire pulsanti, proteggere il giocatore dai boss, abbattere le pareti pericolanti e i nemici, può essere magnetizzata, arroventata, elettrizzata e così via. In alcuni frangenti sarà circondata da una bolla blu che consentirà al protagonista di saltare ben oltre la sua portata normale, mentre in altri potrà essere utilizzata per trascinare pezzi dello scenario in modo da creare piattaforme di fortuna.

Commento: The Ball è un titolo strano, originale e affascinante. Il sistema di controllo della sfera è perfetto e non lascia mai in panne. Il gameplay è originale e studiato alla perfezione. Forse è un po’ facile, ma ha veramente molto da offrire. Sicuramente è migliore dell’ennesimo sparatutto o dell’ennesimo gioco d’azione in terza persona.


Per provare la demo:
LINK

Oppure scaricatela direttamente da Steam

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https://arsludica.org/2010/11/11/the-ball-2/feed/ 2 14872
Puzzle Quest 2 https://arsludica.org/2010/09/09/puzzle-quest-2/ https://arsludica.org/2010/09/09/puzzle-quest-2/#comments Thu, 09 Sep 2010 05:00:14 +0000 http://arsludica.org/?p=13219 Per saperne di più]]> Prodotto da Namco | Sviluppato da Infinite Interactive | Piattaforme PC, Nintendo DS, XBLA, PSN | Rilasciato: Agosto 2010 (PC)

E pensare che fino a un minuto fa era una bella gnocca

La versione testata è quella PC

Puzzle Quest 2, seguito del vendutissimo Puzzle Quest: Challenge of the Warlords, è un’altra prova di capacità di Infinite Interactive, software house di lunga data che proviene dal mondo degli strategici a turni. Non che abbia nulla di originale, poiché non fa altro che riproporre quanto si era visto nel primo episodio, solo ristrutturando la parte esplorativa/ruolistica e modificando alcune regole dei combattimenti per renderli più varî.

Parlando appunto di combattimenti, dico subito che sono rimasti invariati nella concezione: si deve giocare a una specie di Bejeweled nel quale ogni pietra distrutta frutta un effetto differente (accumulo mana, danni inflitti e così via). Le novità riguardano proprio l’inserimento di alcune nuove icone. Per prima cosa è stata aggiunta la possibilità di usare attivamente delle armi durante gli scontri: queste possono essere attivate accumulando e spendendo i punti azione, che si ottengono distruggendo le icone a forma di pugno. Le armi impugnate appaiono sotto il ritratto del personaggio e sono migliorabili spendendo dal fabbro i materiali accumulati con gli scontri. In alcuni scontri, le icone delle armi sono sostituite da delle icone speciali legate a delle azioni necessarie per superare un determinato ostacolo. Ad esempio, verso la fine del gioco per sconfiggere un golem di ferro bisogna sbrigarsi ad accumulare novantanove punti azione, così da attivare la possibilità di fargli colare addosso del metallo fuso.

Ovviamente si tratta di modifiche minime, a differenza di quelle subite dalla parte esplorativa: Puzzle Quest si svolgeva sulla mappa generale di un continente e richiedeva di muoversi da un regno all’altro per svolgere le missioni, fare ricerche e accumulare esperienza; Puzzle Quest 2 offre invece una visione più a misura di personaggio, con un villaggio e una serie di dungeon da esplorare in sequenza. Il protagonista, che va creato all’inizio dell’avventura scegliendo tra quattro classi, deve svolgere le quest affidategli dagli abitanti del borgo in preda all’orrore e deve scendere sempre più nelle profondità del sottosuolo per cercare di fermare un’oscura minaccia che incombe sul mondo.

Il sistema di combattimento è quasi identico a quello del primo Puzzle Quest, ma le aggiunte danno un tocco in più alle strategie di gioco.

Intelligentemente, gli sviluppatori hanno cercato di dare maggiore varietà al gioco, una delle poche pecche del primo Puzzle Quest, e hanno aumentato il numero di sottogiochi disponibili. Combattimento a parte, ogni azione del personaggio è associata a una prova che altro non è che una variante di Bejeweled: per sfondare una porta, ad esempio, bisogna creare delle icone a forma di porta e allinearle per distruggerle, mentre per saccheggiare un forziere bisogna creare delle catene di allineamenti, in modo da ottenere delle icone speciali che, se allineate a loro volta, fruttano premi migliori.

Nella sostanza, Puzzle Quest 2 aggiunge poco o nulla al suo predecessore, quindi non aspettatevi rivoluzioni o chissà quale esperienza totalizzante. Però è un ottimo passatempo che dura diverse decine di ore (io, solo per finire la campagna principale con un personaggio, ho impiegato circa quaranta ore; ma ci sono molte altre modalità con cui giocare e, volendo, è possibile sperimentare gli stili di combattimento degli altri personaggi) e come tale va interpretato. Cercarci più di quello che c’è sarebbe sbagliato, quindi mi limito a consigliarvelo come forma di intrattenimento puro e capace di superare, dal punto di vista meramente ludico, titoli ben più blasonati e costosi (per PC lo trovate a una quindicina di euro su Steam e Impulse).

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https://arsludica.org/2010/09/09/puzzle-quest-2/feed/ 5 13219
Chime https://arsludica.org/2010/09/06/chime/ https://arsludica.org/2010/09/06/chime/#comments Mon, 06 Sep 2010 05:00:03 +0000 http://arsludica.org/?p=13296 Per saperne di più]]> Prodotto da OneBigGame | Sviluppato da Zoë Mode | Piattaforme PC, Xbox 360 | Rilasciato: 6 Settembre 2010 (versione PC)

[caption id=”attachment_13299″ align=”aligncenter” width=”624″ caption=”Sigh, è quasi finito il tempo.”Chime versione PC[/caption

La versione testata è quella PC

Chime è un puzzle game dalla semplicità concettuale lodevole, nonostante sia accompagnata da una esecuzione formalmente perfetta. Già visto su Xbox 360 (Febbraio 2010), esce ora in edizione PC legato, come la versione precedente, alle iniziative di beneficenza di OneBigGame, di cui vi invito a visitare il sito ufficiale per saperne di più.

Lo scopo del gioco è costruire dei quadrilateri dalle dimensioni minime di 3×3 tessere (non conta la quantità di tessere, ma la dimensione di ogni lato), con delle figure geometriche che ricordano molto quelle di Tetris (anche so sono formate da cinque tessere invece che da quattro), su una griglia che occupa tutto lo schermo. Ogni tessera riempita aumenta la percentuale di avanzamento della canzone di sottofondo legata al livello (ce ne sono sei in totale). L’obiettivo finale è riempire una certa percentuale della griglia per avere accesso alla canzone successiva.

Chime è un gioco semplicemente splendido. Venduto a un prezzo bassissimo (3,99€… cifra irrisoria che mi risparmia dal dover scrivere di volere più canzoni o modalità), offre un gameplay immediato che causa vera e propria dipendenza. Questo puzzle game vive della fascinazione estetica che riesce a produrre sul giocatore, grazie a un miscuglio perfetto tra grafica psichedelica e capacità di giocare con la musica. L’essenza di Chime è fluida e, pur richiamando altri titoli simili, riesce a staccarsi dalla media grazie alla sua rigorosità nel non cercare mai l’eccesso. A ogni partita incombe la sindrome “ancora una e poi smetto” che caratterizza solo i titoli migliori.

[caption id=”attachment_13298″ align=”aligncenter” width=”624″ caption=”Troppo caos con le tessere!”Chime versione PC[/caption

È possibile giocare in due modalità: una a tempo, con partite di tre, sei e nove minuti; l’altra libera, con cui sbizzarrirsi a completare le canzoni nel minor tempo possibile. Ovviamente la semplicità non deve ingannare: un conto è riuscire a giocare, un altro è diventare veramente bravi. In Chime, essere bravi significa riuscire a creare quadrilateri sempre più grandi per accumulare enormi quantità di punti. Ogni volta che si è completata una figura, al suo interno appare un timer che indica il tempo a disposizione per cercare di allargarla. Finito il tempo, il quadrilatero si fissa diventando solido, per poi essere distrutto dalla musica e rendere il suo spazio di nuovo occupabile dalle tessere. I giocatori più abili, quindi, sono quelli che riescono a capire come meglio attaccare i pezzi e, soprattutto, come pianificare la disposizione delle tessere in modo da realizzare quadrilateri giganti (ogni canzone ha il suo set di figure).

La versione PC si caratterizza per la presenza di una canzone in più rispetto alla versione Xbox 360: si tratta di Still Alive di Jonathan Coulton, la canzone finale di Portal. È possibile caricare online i propri punteggi e sono stati inclusi gli obiettivi Steam, ormai la versione PC degli Obiettivi per Xbox 360 e dei Trofei per PS3.

Commento: Chime è un piccolo gioiello che, per il prezzo che costa, sarebbe veramente un delitto lasciarsi scappare. Geniale nella sua semplicità, è un’esperienza che vale la pena di vivere, sia a livello ludico che estetico.

https://www.youtube.com/watch?v=qA3x4VaeknQ
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https://arsludica.org/2010/09/06/chime/feed/ 9 13296