define('DISALLOW_FILE_EDIT', true); define('DISALLOW_FILE_MODS', true); sessismo – ArsLudica.org https://arsludica.org Blog e podcast sui videogiochi, l'universo, e tutto quanto Fri, 07 Nov 2014 21:03:03 +0000 it-IT hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.4.8 49222165 “Feminist Whore” e il sessismo della cultura videoludica https://arsludica.org/2011/09/15/%e2%80%9cfeminist-whore%e2%80%9d-e-il-sessismo-della-cultura-videoludica/ https://arsludica.org/2011/09/15/%e2%80%9cfeminist-whore%e2%80%9d-e-il-sessismo-della-cultura-videoludica/#comments Thu, 15 Sep 2011 05:00:00 +0000 http://arsludica.org/?p=19073 Per saperne di più]]> Provo a sintetizzare, aggiungendo del mio, l’interessante articolo di Brenna Hillier apparso su VG247 e riguardante il tema del sessismo nei videogiochi.

Come mai la linea di codice “Feminist Whore” trovata in Dead Island di Techland sta destando tanta sensazione nel mondo videoludico (soprattutto tra gli editorialisti)? Tutti sono stati prontissimi a condannare senza appello, ma in realtà il caso non ha fatto altro che rendere manifesto un problema che si fa tranquillamente finta di non vedere: i videogiochi sono sessisti. Anzi, l’industria dei videogiochi tutta è sessista. Basta vedere quello che è successo nel recente passato alla povera Jade Raymond, colpevole di essere una bella ragazza e diventata oggetto di attenzioni particolari da parte di alcuni simpatici onanisti.

I videogiochi sono figli della cultura geek, nerd, chiamatela come vi pare, uno dei grandi mali di questo secolo, e condividono con le altre opere dedicate allo stesso target di utenza, da qualsiasi media provengano, la sessualizzazione dei personaggi femminili, ovvero la loro caratterizzazione attraverso i tratti sessuali, spesso accentuati fino al parossismo visivo. Basta pensare a una qualsiasi eroina videoludica per trovarsi davanti a un personaggio procace, spesso poco vestito, quasi sempre ammiccante e sostanzialmente privo di tratti umani. La natura della donna videoludica è fragile, un po’ civettuola pur sotto una scorza dura, e sempre disponibile a diventare oggetto di attenzioni da parte degli uomini, anche producendo risposte teoricamente di segno opposto.

Le mammelle sono necessariamente grandi, grandissime, anche quando il fisico è vicino all’anoressia, i vestiti sono minimal per mostrare il corpo e far friggere il pene del maschio medio che guarda lo schermo. Perennemente truccate, anche appena sveglie, hanno pettinature improbabili che solo le cosplayer possono dire quanto siano scomode. Lo stesso materiale promozionale dei videogiochi tende a puntare tutto sulle forme delle protagoniste, spesso mettendo in secondo piano le caratteristiche ludiche del prodotto. I fisici sono alterati per creare modelli umani impossibili, in cui vengono pronunciati solo alcuni attributi.

Eppure, in un mondo in cui i medikit sono stati aboliti perché considerati meno verosimili rispetto alla ricarica automatica dell’energia, nessuno pone un problema di verosimiglianza quando una donna si trova ad affrontare dei nemici corazzati, vestita soltanto da sottili fili di stoffa?

Qualche esempio? Beh, basta guardare i personaggi femminili di Mass Effect 2, in perenne tensione sessuale con il protagonista maschile , oppure un God of War, in cui le donne sono per lo più prostitute, a parte una (e una soltanto) che rappresenta in un certo senso la purezza primigenia ed è stata caratterizzata con un candore quasi angelico, che di fatto è un’altra faccia del sessismo. Ma anche le protagoniste di molti picchiaduro, diventate delle sex symbol e subito oggetto di perversione da parte dei ragazzi. All’opposto, la donna indurita dalla guerra di alcuni videogiochi sembra essere una specie di versione speculare della donna ultrasessualizzata, ovvero è quasi costretta a nascondere le tette per colpa del contesto, ma vorrebbe tanto mostrarsi come le altre.

Di esempi fattibili ce ne sarebbero tanti altri, a partire da Lara Croft, forse il modello femminile più rappresentativo. Volendo si potrebbe anche fare un piccolo excursus nel passato, con gli artwork di Game Over, o di Barbarian, che puntavano su delle attrici da film porno per attirare l’attenzione. Credo però che il discorso generale sia chiaro.

L’autrice dell’articolo parla nel dettaglio di World of Warcraft, la cui direzione artistica è adattissima a descrivere la questione. Aggiungo al mucchio, per fare altri esempi; l’annunciato Lollipop Chainsaw, titolo evidentemente parodistico, ma sostanzialmente celebrante una certa cultura trash; e il recente Deus Ex: Human Revolution di Square Enix, dove le donne ruotano intorno a una serie di calchi di genere.

Come sottolineato anche dalla Hillier, qualcuno potrebbe far notare che anche i personaggi maschili sono spesso caratterizzati attraverso stereotipi: vero, ma questo non giustifica gli autori. D’altra parte non sono d’accordo sulla non sessualizzazione degli uomini: è vero, espongono meno i loro attributi fisici e sono più vicini agli eroi dei film d’azione che a delle mignotte d’alto bordo, ma anche per loro non si sfugge dal modello macho dominante, comunque appartenente a una certa visione della sessualità.

Insomma, ridotte le donne a un mero strumento di sfogo di impulsi sessuali, l’industria videoludica, a parte alcune rare eccezioni, sembra non essersi accorta dei limiti dei contenuti che produce. La storia di “Feminist Whore” diventa quindi secondaria, un modo per mettere in mostra la lotta a un fenomeno che in realtà, in un gioco come Dead Island è particolarmente bene esplicato all’interno della trama ludica stessa.

È una questione di cultura generale, che va dalle copertine delle riviste ai Presidenti del Consiglio, passando per il lassismo di quelli che ci si abbandonano, cercando di scrollarsi di dosso il senso di colpa con una risata cinica. Quindi è inutile andare a caccia di un responsabile e punirlo severamente: se quello scherzo è stato fatto è perché qualcuno ha ritenuto di essere contornato da persone motivate a condividerlo. Purtroppo non si può licenziare la decadenza dell’occidente.

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Quegli strani oggetti del desiderio https://arsludica.org/2009/11/26/quegli-strani-oggetti-del-desiderio/ https://arsludica.org/2009/11/26/quegli-strani-oggetti-del-desiderio/#comments Thu, 26 Nov 2009 09:38:42 +0000 http://arsludica.org/?p=6666 Per saperne di più]]> Articolo apparso originariamente su Babel#18

437317-kate_walker_2Le eroine videoludiche non sono quasi mai delle donne. Generalmente sono degli uomini con le tette. Piacciono perché consentono agli adolescenti che, più urlano al gay e più di mostrano di avere un’identità sessuale poco definita, di ammirare dei veri maschi, dei machi verrebbe da dire, ma senza provare i sensi di colpa che un’erezione produrrebbe davanti all’immagine di un bell’uomo a petto nudo.

Le eroine videoludiche non sono quasi mai delle donne. Si comportano da uomini, parlano da uomini, fanno battute come gli uomini. Non sono emancipate ma sono regredite al livello degli uomini, rinunciando a ogni scampolo di femminilità per abbracciare il virilismo tipico degli eroi maschili.

Le eroine videoludiche non sono quasi mai delle donne. Il problema non è che debba emergere il loro lato femminile a tutti i costi e in tutti i frangenti, ma semplicemente sembra che lo abbiano represso completamente, ovvero che siano diventate delle macchine di piacere e di morte.

Tra una Lara Croft e una bambola gonfiabile non c’è alcuna differenza a livello strettamente umano. La protagonista di Wet è una stella sadomaso che probabilmente passa le giornate a frustrare qualche grosso dirigente della stampa specializzata in videogiochi, puntandogli i tacchi a spillo sui testicoli per farlo godere.

Tette che si muovono autonomamente, follia pura per onanisti all’ultimo stadio.

A pensarci bene i videogiochi sono pieni di donne, solo pare che i videogiocatori le snobbino o tendano a non ricordarle mai quando si parla dell’universo femminile, iconizzando piuttosto i modelli spazzatura, le ‘donne che piacciono agli uomini’.

Penso a Kate Walker, protagonista di Syberia, che nel gioco non presta soltanto le mani per manipolare oggetti e i piedi per spostarsi tra le locazioni, ma mette in discussione la sua vita stessa, cercando di realizzare i sogni di un’altro individuo per ritrovare la capacità di sognare.
Penso a The Path, in cui l’universo femminile viene esplorato attraverso la frammentazione dell’io in una moltitudine di personaggi intrappolati nella stessa favola onirica.
Penso a Fahrenheit, in cui le donne vengono tratteggiate con sensibilità moderna, senza renderle dei meri oggetti sessuali (eppure nel gioco ci sono delle scene di sesso piuttosto esplicite).
Volendo ce ne sarebbero anche altre, come la protagonista di The Longest Journey o quella degli Another Code per fare due ulteriori esempi di figure femminili ben tratteggiate. Eppure…

Eppure ogni volta che si tocca l’argomento, queste ‘donne’ non vengono mai menzionate. Molti ricordano più un personaggio mediocrissimo come l’Elexis Sinclaire di Sin, banale sin dal nome (il gioco di parole tra Sin e Sinclair sfiora il ridicolo e probabilmente è stato partorito durante una sessione masturbatoria piuttosto spenta), che una qualsiasi delle eroine citate, anche se si tratta di un prodotto di scarso successo che non ha lasciato grosse tracce nella storia dei videogiochi (se non per i numerosi bug del primo titolo e per il fallimento del progetto episodico). La stessa Alyx Vance, protagonista femminile di Half-Life 2 e seguiti, non viene mai citata pur essendo molto diversa dallo stereotipo dell’eroina dei videogiochi d’azione. O forse è proprio per questo?

I videogiocatori odiano certe figure femminili, le disprezzano. I publisher si adeguano. Kate Walker non ha successo perché non ha una scollatura mozzafiato. Non è ‘erotizzata’ in senso pornografico a favore del pubblico pagante. Il suo corpo non viene prostituito al videogiocatore, che la rifiuta in quanto sente di non avere il controllo totale sulla sua essenza. Gli fa paura, ne rifugge la profonda umanità e la possibilità che, paradossalmente, sia raggiungibile e lo metta in discussione chiedendogli un rapporto paritario. Non può ‘possederla al day one’ e nemmeno in edizione budget, perché Kate Walker non si lascia possedere in senso assoluto. Anche arrivando alla fine del gioco non la si riesce a penetrare completamente e in lei rimangono sempre delle zone nascoste, intime, la cui esistenza viene esplicitata durante l’avventura ma che non vengono mai svelate completamente. Lo stesso vale per le altre ‘donne’ citate che, in quanto tali, non sono personaggi piatti ma profondamente umani e sono portatrici di un messaggio diverso e profondo che non si esaurisce in quello che si vede sullo schermo o si legge nei testi dei dialoghi e delle descrizioni.

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Lara Croft mostra (ancora) le sue nuove curve… https://arsludica.org/2006/03/29/lara-croft-mostra-ancora-le-sue-nuove-curve/ https://arsludica.org/2006/03/29/lara-croft-mostra-ancora-le-sue-nuove-curve/#comments Wed, 29 Mar 2006 11:14:01 +0000 Per saperne di più]]> Lara Croft mostra (ancora) le sue nuove curve a 360°

Una notte con Lara Croft

Nuovi scatti alle curve di Lara Croft

Immagini e appuntamenti al buio per Lara Croft

Lara Croft si mostra negli ultimi screenshot

Warren Spector esce con Lara Croft?

Quelli che avete appena letto sono alcuni titoli di articoli o di news tratti da vari siti riguardanti l’ultima incarnazione di Lara Croft (in uscita per vari formati)… mi chiedo quando si riuscirà ad andare oltre questo fastidioso sessismo nei confronti delle eroine dei videogiochi. Ogni volta che si parla di una protagonista donna (ma anche antagonista o semplice personaggio secondario) sembra scattare la molla della battuta maliziosa che viene vista quasi come una necessità o il segno di brillantezza da parte di chi scrive. Il superamento di questo modo adolescenziale di affrontare la sessualità nei videogiochi dovrebbe essere un obbligo per la stampa specializzata… ma si sa, le scorciatoie del pensiero sono difficili da abbandonare. E allora è meglio partorire il solito titolo con doppio senso annesso (che, va detto, fa molta presa sul lettore urlante e sbavante) piuttosto che rendere un qualche altro contenuto del gioco. Vabbé, è vero anche che i publisher non aiutano, visto che non riescono a rifuggire da certi stereotipi di personaggio… in fondo devono tutti vendere… i problemi dovrebbe porseli chi compra. Utopia.

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