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rovo a sintetizzare, aggiungendo del mio, l’interessante articolo di Brenna Hillier apparso su VG247 e riguardante il tema del sessismo nei videogiochi.
Come mai la linea di codice “Feminist Whore” trovata in Dead Island di Techland sta destando tanta sensazione nel mondo videoludico (soprattutto tra gli editorialisti)? Tutti sono stati prontissimi a condannare senza appello, ma in realtà il caso non ha fatto altro che rendere manifesto un problema che si fa tranquillamente finta di non vedere: i videogiochi sono sessisti. Anzi, l’industria dei videogiochi tutta è sessista. Basta vedere quello che è successo nel recente passato alla povera Jade Raymond, colpevole di essere una bella ragazza e diventata oggetto di attenzioni particolari da parte di alcuni simpatici onanisti.
I videogiochi sono figli della cultura geek, nerd, chiamatela come vi pare, uno dei grandi mali di questo secolo, e condividono con le altre opere dedicate allo stesso target di utenza, da qualsiasi media provengano, la sessualizzazione dei personaggi femminili, ovvero la loro caratterizzazione attraverso i tratti sessuali, spesso accentuati fino al parossismo visivo. Basta pensare a una qualsiasi eroina videoludica per trovarsi davanti a un personaggio procace, spesso poco vestito, quasi sempre ammiccante e sostanzialmente privo di tratti umani. La natura della donna videoludica è fragile, un po’ civettuola pur sotto una scorza dura, e sempre disponibile a diventare oggetto di attenzioni da parte degli uomini, anche producendo risposte teoricamente di segno opposto.
Le mammelle sono necessariamente grandi, grandissime, anche quando il fisico è vicino all’anoressia, i vestiti sono minimal per mostrare il corpo e far friggere il pene del maschio medio che guarda lo schermo. Perennemente truccate, anche appena sveglie, hanno pettinature improbabili che solo le cosplayer possono dire quanto siano scomode. Lo stesso materiale promozionale dei videogiochi tende a puntare tutto sulle forme delle protagoniste, spesso mettendo in secondo piano le caratteristiche ludiche del prodotto. I fisici sono alterati per creare modelli umani impossibili, in cui vengono pronunciati solo alcuni attributi.
Eppure, in un mondo in cui i medikit sono stati aboliti perché considerati meno verosimili rispetto alla ricarica automatica dell’energia, nessuno pone un problema di verosimiglianza quando una donna si trova ad affrontare dei nemici corazzati, vestita soltanto da sottili fili di stoffa?
Qualche esempio? Beh, basta guardare i personaggi femminili di Mass Effect 2, in perenne tensione sessuale con il protagonista maschile , oppure un God of War, in cui le donne sono per lo più prostitute, a parte una (e una soltanto) che rappresenta in un certo senso la purezza primigenia ed è stata caratterizzata con un candore quasi angelico, che di fatto è un’altra faccia del sessismo. Ma anche le protagoniste di molti picchiaduro, diventate delle sex symbol e subito oggetto di perversione da parte dei ragazzi. All’opposto, la donna indurita dalla guerra di alcuni videogiochi sembra essere una specie di versione speculare della donna ultrasessualizzata, ovvero è quasi costretta a nascondere le tette per colpa del contesto, ma vorrebbe tanto mostrarsi come le altre.
Di esempi fattibili ce ne sarebbero tanti altri, a partire da Lara Croft, forse il modello femminile più rappresentativo. Volendo si potrebbe anche fare un piccolo excursus nel passato, con gli artwork di Game Over, o di Barbarian, che puntavano su delle attrici da film porno per attirare l’attenzione. Credo però che il discorso generale sia chiaro.
L’autrice dell’articolo parla nel dettaglio di World of Warcraft, la cui direzione artistica è adattissima a descrivere la questione. Aggiungo al mucchio, per fare altri esempi; l’annunciato Lollipop Chainsaw, titolo evidentemente parodistico, ma sostanzialmente celebrante una certa cultura trash; e il recente Deus Ex: Human Revolution di Square Enix, dove le donne ruotano intorno a una serie di calchi di genere.
Come sottolineato anche dalla Hillier, qualcuno potrebbe far notare che anche i personaggi maschili sono spesso caratterizzati attraverso stereotipi: vero, ma questo non giustifica gli autori. D’altra parte non sono d’accordo sulla non sessualizzazione degli uomini: è vero, espongono meno i loro attributi fisici e sono più vicini agli eroi dei film d’azione che a delle mignotte d’alto bordo, ma anche per loro non si sfugge dal modello macho dominante, comunque appartenente a una certa visione della sessualità.
Insomma, ridotte le donne a un mero strumento di sfogo di impulsi sessuali, l’industria videoludica, a parte alcune rare eccezioni, sembra non essersi accorta dei limiti dei contenuti che produce. La storia di “Feminist Whore” diventa quindi secondaria, un modo per mettere in mostra la lotta a un fenomeno che in realtà, in un gioco come Dead Island è particolarmente bene esplicato all’interno della trama ludica stessa.
È una questione di cultura generale, che va dalle copertine delle riviste ai Presidenti del Consiglio, passando per il lassismo di quelli che ci si abbandonano, cercando di scrollarsi di dosso il senso di colpa con una risata cinica. Quindi è inutile andare a caccia di un responsabile e punirlo severamente: se quello scherzo è stato fatto è perché qualcuno ha ritenuto di essere contornato da persone motivate a condividerlo. Purtroppo non si può licenziare la decadenza dell’occidente.
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Ringrazio Single Player Co-op per avermi fatto conoscere il blog Fat, Ugly or Slutty, dove vengono raccolti gli epiteti che i videogiocatori esprimono alle videogiocatrici (l’immagine a corredo della segnalazione è presa da lì). Che dire? Come fatto notare dal buon Ferruccio Cinquemani, sembra che i videogiocatori tollerino poco di essere battuti nei videogiochi da una donna (in realtà anche dagli uomini, viste alcune reazioni folli delle quali sono stato testimone) e che a volte reagiscano in modo decisamente smodato a un frag di troppo o a una cocente sconfitta. In realtà, notavo anche una certa ripetitività dei temi degli insulti, che denotano una scarsa capacità di rapportarsi con il mondo femminile se non attraverso un immaginario dettato completamente dal mondo del porno e attraverso alcuni luoghi comuni francamente risibili. Mi piacerebbe leggere le esperienze in merito delle videogiocatrici che leggono Ars Ludica (se ce ne sono) e sapere dai ragazzi se si sentono a disagio a essere battuti in un videogioco da una donna (mi sembra il periodo giusto per affrontare l’argomento, visto quello che sta accadendo in Italia).
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Noi non crediamo (anzi, ci ridiamo volentieri su), ma negli USA è nata una polemica in seguito alle parole di una psicologa, Carol Lieberman, intervistata da Fox News che ritiene la cosa possibile (wow). Si sa, dopo “Hot Coffee, gli americani sono particolarmente sensibili all’argomento sesso nei videogiochi. Viene però subito da chiedersi come un FPS fortemente ironico come Bullestorm possa riempire il mondo di stupratori e, soprattutto, viene da chiederlo alla psicologa, visto che è lei ad aver espresso questa tesi shock. Oltretutto, nel gioco non ci sono scene di sesso, ma solo parole legate a pratiche sessuali, tipo gangbang o facial, usate per denominare alcune combo.
La Lieberman, intervistata sull’argomento da alcuni siti specializzati in videogiochi, ha balbettato un po’, ha parlato di centinaia di studi che tutti conoscono e che al momento non aveva sotto mano e ha riconfermato la sua tesi, anche se con parole più accorte: Bullestorm rischia di risvegliare il Silvio che è in noi videogiocatori. La Fox News ha anche aperto un dibattito con i suoi telespettatori chiedendogli, non ridete, se Bulletstom sia il peggior videogioco del mondo (prossima domanda: vuoi bene alla mamma?).
Ma torniamo alla Lieberman che, essendosi resa conto di aver parlato di centinaia di studi, ha cercato con Google e ne ha trovati otto i quali non dimostrano (e non vogliono dimostrare) alcuna correlazione tra videogiochi e stupri, ma li ha mandati lo stesso ai giornalisti videoludici (in questo caso fa veramente piacere chiamarli così) senza averli prima letti e, probabilmente, sperando che non li leggessero loro (sono videogiocatori, sicuramente non sapranno leggere).
Purtroppo per lei li hanno letti e ne è nato un gigantesco articolo di Rock, Paper, Shotgun dove le superficiali parole della psicologa vengono demolite a colpi di tesi e senza troppi blateramenti idioti tipo: “sono anni che videogioco e non ho mai stuprato nessuno”. Complimenti John Walker, anche se non sei un Whiskey è così che si fa: si prendono le accuse e le si demolisce analizzandole puntigliosamente e con metodo, anche quando sono di un’idiozia palese come in questo caso (i giornali italiani avrebbero cercato foto della Lieberman nuda negli anni ’70 da mettere in copertina).
Se conoscete l’inglese, vi invito a leggere l’articolo linkato in calce. È un esempio di ottimo giornalismo analitico.
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Catherine sarà presto sul mercato (17 Febbraio in Giappone, su PS3 e Xbox 360) e i videogiocatori non avevano ancora la più pallida idea di che gioco fosse, anche se erano stati stuzzicati da video folli e dallo stile peculiare del titolo di Atlus (oltre alle dichiarazioni che includevano il sesso nei temi del gioco). Oggi è stato finalmente pubblicato un video con del gameplay (potete vederlo in fondo all’articolo) e… sembra un puzzle/platform game con sequenze oniriche, in cui il protagonista gira in mutande per degli scenari che sembrano usciti da un libro di psicanalisi.
Comunque, è confermato che prima dell’uscita del gioco verrà pubblicata una demo (presumo in Giappone). Chissà cosa ne verrà fuori.
Fonte: Destructoid
]]>Come disse il mio primo Direttore, la figa tira più che un carro di buoi. Oppure, per l’occasione, si potrebbe anche parafrasare l’evergreen “Donne e motori, son gioie e dolori”. Rimane il fatto che ieri sera, all’evento organizzato da Sony per il lancio di GT5, di ragazze ce n’era una quantità spropositata. Tutto sembrava girare intorno a loro. All’ingresso, al guardaroba, sui terrazzini, vicino alle postazioni, attorno all’enorme pista di automobiline posizionata al centro della sala. Ovunque. Ed era così esagerata, che quasi riusciva a distrarmi dal motivo per cui mi trovavo lì: quel GT5 che tutti abbiamo atteso quasi quanto Duke Nukem Forever.
Prima che mi si fraintenda, ci tengo a precisare che la serata era organizzata in maniera eccellente, con decine di camerieri, catering deambulante, moltissime postazioni (anche in 3D), maxi schermo, ospiti e tantissima figa; anche se forse di questa ho già parlato. Svariate le persone presenti, tra cui l’amico di The Games Machine Raffo (al secolo Raffaele Sogni), che ogni due per tre veniva fermato da PR e giornalisti assortiti, citato in questa sede non tanto per il suo ruolo quanto per ringraziarlo di alcune segnalazioni relative ad hostess particolarmente maliziose. Bene. Ora, escludendo l’attesa all’ingresso come nelle peggiori discoteche di Caracas e la musica troppo alta che quasi si faceva fatica a parlare, confesso di essere rimasto spiacevolemte colpito dalle voci che giravano per la sala riguardanti l’assenza della promo di GT5 nella busta con i gadget che ci avrebbero consegnato all’uscita, imputabile ad un ritardo nella consegna. Cavoli, ma se in un evento del genere non regali una copia del gioco, quando lo fai? Sarebbe stata una cosa di cui parlare per giorni. E invece, tanto per rimanere in tema, nel sacchetto, oltre alla classica maglietta, c’era un profilattico ritardante “per gli amanti della velocità”, messo lì probabilmente per ricordarti quanto fossero inaccessibili quelle fanciulle dalle natiche perfette che ti guardavano con l’aria di chi ce l’ha d’oro.
Per tornare a bomba su GT5, confesso di non averlo provato. Le postazioni erano molte, ma nelle poche occasioni in cui mi veniva voglia di sedermici, vedevo il vicino sbandare uscendo di pista, con fulminea modifica delle impostazioni vuoi per il cambio automatico, vuoi per eventuali aiuti allo sterzo. Difficile da guidare, quindi… ma a vederlo giocare mi sembrava che le vetture si imbarcassero come la mia vecchia Renault Mégane Scénic, non so se l’avete presente. Insomma, un conto è sbausciare davanti a quelle stangone con i capelli lunghi, un altro conto è farmi guardare da loro mentre sembro un idiota che non sa nemmeno tenere il pad in mano. E che diamine! Dal punto di vista prettamente estetico, tutte erano vestite con fuseau neri e magliette bianche sponsorizzate (a me son sembrate un filino larghe), mentre GT5 mi è parso sotto tono, quasi mediocre, ad esser sincero. L’impressione generale è che sia sempre il solito GT: nulla di più, nulla di meno.
Sulla strada di casa, barcollando per via dell’alcool gratuito e del pensiero di quanti uomini soli, quella sera, si sarebbero fatti le pippe pensando alle standiste, mi sono autoconvinto che il tutto sia stato organizzato per stordire il giornalista e fargli sembrare GT5 più bello di quanto non sia. Ripeto: se proprio volevate arrufianarci, almeno il gioco, cazzo!
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Un gioco educativo sviluppato dai tipi dietro a Ben There, Dan That! e Time Gentlemen, please? Ovvero due dei giochi più cinici usciti negli ultimi anni? Sì, e funziona pure bene. La prima annotazione da fare su Privates, un platform action in 2,5D, riguarda la qualità della realizzazione: a differenza della stragrande maggioranza dei giochi educativi, è pensato in primo luogo come un vero videogioco, per un target preciso di mercato. Quindi, gli sviluppatori hanno rifiutato l’esposizione classica di un qualsiasi manuale educativo e hanno iniettato i contenuti in un linguaggio più comprensibile per il pubblico al quale è rivolto: adolescenti alle prime esperienze sessuali, incapaci di mantenere l’attenzione per più di cinque minuti su testi più complessi di “mamma pappa nanna”.
Guidando una squadra di soldati infiltrati nei diversi organi umani usati per fare sesso, il giocatore deve vedersela con infezioni e malattie di vario tipo, con un occhio di riguardo all’evitare gravidanze indesiderate (lo sperma vacante è un nemico da abbattere). A illustrare le diverse malattie e le funzioni delle varie parti del corpo pensano i protagonisti, usando un linguaggio da caserma molto divertente. Esaminare le diverse malattie compiendo una scansione dell’area fa parte del gioco, ed è necessario per rendere i soldati più pronti ad affrontarle sul campo. Dopo aver esaminato un nemico, i marmittoni selezionano l’arma adatta a eliminarlo in modo più rapido e i loro colpi sono più efficaci.

I livelli sono discretamente complessi e disegnati con uno stile cartoon che ricorda molto da vicino quello dei Worms. Non mancano situazioni particolarmente divertenti o altre più impegnative, come i boss di fine livello che sono realizzati molto bene.
Sinceramente non so se il gioco otterrà il suo scopo, ovvero quello di sensibilizzare i giovani nel praticare il sesso in modo più responsabile. Quello che so che è Privates è molto divertente ed è realizzato con grande sapienza a prescindere dalle tematiche che affronta, e può quindi essere giocato anche solo per puro gusto ludico. Peccato che non sia tradotto nella nostra lingua, fatto che lo rende poco fruibile dall’adolescente medio italico, che trova difficoltà a comprendere anche l’italiano, figurarsi l’inglese.
Articolo già apparso su Babel 25
PS. gli sviluppatori avevano quasi terminato il porting del gioco su Xbox 360, ma la Microsoft ha rifiutato di pubblicarlo su XBLA a causa dei contenuti, evidentemente considerati troppo espliciti per i poveri e casti utenti.
Avviso ai naviganti: soltanto per questa notizia il sito verrà trasformato in Gossip Ludica, dando così modo all’autore di associare le tag Spectrum e Sesso nello stesso post, cosa mai avvenuta nella storia dell’umanità.
Sir Clive Sinclair, il papà dello ZX Spectrum, alla veneranda età di 69 anni (ma guarda un po’) si è sposato con una lap dancer, Angie Bowness, che di anni ne ha 33. Si tratta di una storia d’amore appassionata iniziata nel 1995 in uno strip club (indovinate dei due chi si spogliava per primo), successivamente morta a causa del matrimonio di lei con un uomo d’affari e ripresa dopo il divorzio avvenuto nel 1998.
Sinclair la chiese in matrimonio già nel 2003, ma lei gli rispose che lui era troppo giovane (o era lei? Valle a capire le donne). Vabbé, alla fine ha accettato, anche perché così è potuta andare a vivere nell’appartamento di nonno Clive che dà su Trafalgar Square… Chissà le risate a pensare a quelli che ancora dibattono nell’eterna guerra tra C64 e Spectrum.
Fonte: Kotaku
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Monica è una studentessa di 22 anni che frequenta l’università di Roma e come molte sue coetanee è quasi del tutto estranea al mondo videoludico, nonostante sia circondata da amici (maschi) che sono videogiocatori assidui. A seguito di un’amichevole conversazione informale, ho raccolto alcuni spunti interessanti sul triangolo donne/videogiochi/videogiocatori.
E’ nata così l’idea di fare una simpatica intervista nella speranza che ci aiuti ad inquadrare e riformulare alcuni paradigmi del nostro mondo, che spesso diamo per scontati.
Ciao Monica, grazie innanzitutto per il tuo tempo e iniziamo subito: se dico “videogioco”, quali sono le prime tre cose che ti vengono in mente?
Joystick
Fumetti
Polvere
Passi Joystick, posso capire fumetti, ma la polvere?
Io con i videogiochi ci giocavo solo da piccola e la console (Sega Mega Drive) la tenevamo sempre in soffitta, quindi ogni volta che la tiravo fuori era sempre piena di polvere.
E perché hai smesso di giocare? Non compreresti un’altra console oggi? No! Non è il mio genere di divertimento anche se ogni tanto capita di “videogiocare” ma non ho molto spirito, non sopporto di perdere e mi stufo.
Di tutti i tuoi amici/conoscenti/parenti, quanti giocano regolarmente coi videogiochi?
Troppi! E sono seria! Calcolando la fascia di età in cui sono compresi mi preoccupa il fatto che tre miei amici su cinque preferiscano passare un pomeriggio davanti a un videogioco piuttosto che dedicarsi a qualcosa di costruttivo, o qualcosa che abbia un riscontro concreto nella loro esistenza.
Qualcosa che interessi minimamente progetti un po’ più a lungo termine di quaranta ore di gioco, comunque non stiamo parlando di bambini di dodici anni, ecco perché sono troppi!
Sarebbe uguale se passassero quaranta ore a leggere romanzi o a guardare film?
Dipende da cosa può insegnare quel romanzo o quel film. Specifico che io non penso che i videogiochi siano un’assoluta perdita di tempo, li trovo un divertentissimo passatempo, creativo e carino.
Pensi che possano avere qualcosa da comunicare come altri medium o che siano solo intrattenimento?
Dico solo che a un certo punto il libro si chiude, il film finisce e tu esci e vivi la tua vita fatta di praticità, per quanto ti possa sentire affascinato dalla storia che hai letto o visto ne rimani sempre discretamente distaccato, non vai in giro a vantarti di aver ucciso il dragone con la spada di fuoco a 29 anni!
Insomma non ci vedo nulla di male nel videogioco in sé, non trovo sia qualcosa al di sotto del film o del libro, è un passatempo “ricreativo” come altri.
Però se mi senti parlare del dragone e della spada, mi ritieni più “strano” che se mi avessi sentito parlare del risultato della Lazio, dell’isola dei famosi o dell’iPhone? E se sì, perché a parità di tempo speso sulla questione?
No, è l’abuso che mi disturba e che trovo triste! Come per il calcio o per tutto quello che hai appena elencato, è la mancanza di interesse verso tutto il resto a irritarmi, è il volersi chiudere in un mondo surreale e improduttivo.
Quindi, chiaramente secondo le tue esperienze personali, vedi i videogiocatori come persone chiuse in un solo hobby in modo ossessivo?
Sì! ma non do la colpa al videogioco, do la colpa alla mancanza di interessi e all’incapacità di relazionarsi con altra gente (se non quella che condivide la stessa ossessione).
Videogiocatore = persona incapace di relazionarsi o comunque con problemi sociali? O un simile “disturbo” lo associ anche ad altri passioni come sport o lettura?
Non generalizziamo! Io parlo di gente che ne abusa, non di quelli che si divertono in maniera del tutto normale e sana con un gioco. Sarebbe la stessa cosa se stessimo parlando di Fantacalcio o altro.
Descrivi il videogiocatore così come lo conosci.
Ne conosco due categorie: la prima è quella degli appassionati che ne analizzano grafica, storia, intrecci, in pratica quelli che ne fanno un mezzo per incrementare un tipo di cultura che non ha niente da invidiare a quella letteraria o cinematografica. Nel bene o nel male, nonostante spendano molto tempo dietro lo studio analitico possono definirsi persone che semplicemente coltivano un interesse.
Chiamiamoli appassionati allora, e gli altri? Quelli che sostituiscono il videogioco all’uscita pomeridiana con gli amici, persone secondo me non molto felici, perché se preferisci isolarti e scambiare la vita reale con quella virtuale vuol dire che probabilmente non saresti neanche più in grado di poter parlare di altro; non riusciresti a uscire di casa per buttare la spazzatura senza pensare che fuori ad aspettarti c’è il cecchino con il mitra appena sconfitto dopo l’ultimo combattimento.
Però ti viene naturale creare un forte legame tra il medium videogioco e queste persone, credi che questo finisca per influenzare il modo in cui guardi i videogiochi?
Il punto è un altro, a un certo stadio si arriva a odiare sia il peccato che il peccatore.
Pensi che in futuro cambierà la percezione femminile del videogioco e che un’eventuale sfumatura delle caratteristiche prettamente maschili (combattimento, guerra, armi, ecc.) porterà la tua generazione e quella successiva ad abbracciare questa forma in modo più completo?
E’ il concetto di divertimento tra ragazzo e ragazza che è troppo diverso.
Non è vero che le ragazze non si avvicinano a un tipo di divertimento simile, il punto è che non si faranno prendere mai da una cosa tanto da preferirla a quello che possono fare concretamente con la propria vita reale. E’ molto più difficile che si possa verificare il caso in cui una ragazza possa preferire una giornata davanti al videogioco, piuttosto di uscire con gli amici, ma credo che sia proprio una questione di cromosoma y!
Quali caratteristiche dovrebbe avere un videogioco per interessarti?
Non dovrebbe essere ripetitivo, ti faccio un esempio: io ogni tanto gioco ai picchiaduro come Tekken ma il problema è che dopo mezz’ora mi sono già stufata.
Non c’è evoluzione, non c’è contenuto, è una serie di sequenze di tasti da ricordare per vincere, nessun tipo di coinvolgimento logico o mentale, non c’è nulla su cui riflettere.
Parliamo di un gioco prettamente competitivo che non ha evoluzione. Saresti invece interessata a giochi con una componente narrativa più sviluppata?
Sì, certo.
In un titolo di recente uscita ti viene data la possibilità di metterti nei panni di un terrorista che compie una strage in un aeroporto. Saresti curiosa di provare questo gioco?
Non mi attira, non capisco dove sia il divertimento.
Il coinvolgimento è nella storia, dopo la strage si scopre che eri un agente infiltrato! Più che sul divertimento in senso stretto e l’atto dello sparare, l’enfasi è sull’immedesimazione con il terrorista. Ritieni sia una cosa immorale? O una scena pericolosa per chi gioca?
La trovo interessante come tutte le cose che sfidano l’ipocrisia del politicamente corretto. Per il fatto che sia pericolosa, sinceramente mi sembra come quando dicevano di voler ritirare il tamagochi dal mercato perché i bambini si traumatizzavano quando morivano: non prendiamoci in giro, se uno è violento certo non sarà un videogioco a scatenargli la tendenza, è solo un gioco.
Il gioco ti dà la possibilità di sparare o meno ai civili. Tu spareresti?
Si! se il giocatore sa di essere un terrorista, è normale che compia la strage senza rimorsi!
Ma non ti dà fastidio? Anche se in fondo fai parte dei “buoni”?
Se quando inizia la missione so di essere un terrorista, sì, sparerei. Se avessi saputo di essere un infiltrato magari avrei limitato i danni ma avrei sparato! Anzi sarebbe stato meglio se il giocatore avesse dovuto decidere subito se comportarsi da terrorista o seguire la morale da infiltrato e far saltare tutto, per vedere fino a che punto potevi reggere.
Interazione con vari bivi da seguire che fanno cambiare la storia?
Quello è il tipo di videogioco che potrebbe rivelarsi veramente coinvolgente! Soprattutto per categorie di giocatori poco presenti fino ad ora!
Si parla di un videogioco che si evolve in base ai tuoi ragionamenti, alle tue scelte, ha una trama e degli intrecci che tu scegli, la dose di divertimento sale esponenzialmente, in un caso del genere!
Cambiando argomento, da qualche anno a questa parte nei videogiochi ci sono sempre più scene di sesso e nudità – anche omosessuale – più o meno slegate dalla trama, ma solitamente mai fini a se stesse. In Heavy Rain, attesissimo titolo da poco uscito, il giocatore impersona una donna mentre si fa una doccia e subisce un’aggressione a sfondo sessuale. Pensi sia un modo facile di attirare utenza? Potrebbe essere un deterrente per le donne?
Penso che sia scontato dire che è comunque uno dei tanti mezzi per attirare l’attenzione, a pari della trama, della grafica e di tutto il resto.
Non cambia niente da quello che vediamo in televisione, il principio è lo stesso! Per quanto riguarda la possibilità di urtare la sensibilità femminile, non facciamo i buonisti, non si scandalizza più nessuno(e forse a torto! Non lo so). Di sicuro non è che stiano facendo vedere niente di nuovo.
Quindi se vedessi un amico guardare una scena di sesso sul monitor, considerando che non sai in che contesto è presentata, cosa penseresti?
Mi divertirebbe andare a vedere come sono riusciti a creare donne virtuali tanto, ma tanto più belle di quelle vere!
Dopo Lara Croft il mondo dei videogiochi è sempre più povero di eroine. Credi voglia dire che il medium si stia spostando verso i fruitori maschili? Una protagonista femminile potrebbe invogliarti maggiormente a giocare?
No, non credo che il sesso del protagonista del videogioco abbia una qualche influenza sulla mia voglia di giocare.
Se ti dico hardcore gamer e casual gamer, tu mi dici…
Io e te! Io quella che ci gioca due volte l’anno.
E io quello che gioca ogni giorno!
Esatto!
Ti ringrazio per il tempo concessomi, vuoi dire qualcosa ai nerd di Ars Ludica che leggeranno l’articolo?
Andata a lavorare!
Pensavo più al classico “trovatevi una ragazza”.
No, perché anche quella diventa una perdita di tempo!
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Sony ha ufficialmente annunciato che Heavy Rain, punta di diamante della sua line up 2010, è stato bandito dagli Emirati Arabi per via dei contenuti classificati come maturi (scene sanguinolente e dal contenuto sessuale).
Ars Ludica si è sempre schierata contro la censura ed è chiaro che un pesante rimaneggiamento (già effettuato su Project Indigo, anche se non in maniera eccessiva) dei contenuti di Heavy Rain sia improponibile per un mercato non di primo piano come quello della UAE.
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Sinossi: Edmund sale su un taxi guidato da un certo Michael. Scende a una fermata del bus in una zona degradata di Detroit. Incontra una ragazza. Sono soli. Ci parla un po’, poi la picchia e, quando la ragazza è a terra, la violenta. Tocca a Michael. È armato. Non sappiamo molto di lui se non che è una specie di reduce. Parte all’inseguimento di Edmund. Cosa succederà da qui in poi non ve lo raccontiamo. Sappiate soltanto che i finali possibili sono diversi e che connotano fortemente il senso del gioco. Ma di questo parlerò più avanti.
Altro che la scena dell’aeroporto di Modern Warfare 2. In Edmund il giocatore è costretto a stuprare se vuole giocare. Picchiare una donna e violentarla, precisamente. L’unica alternativa è uscire dal gioco, rifiutarlo completamente. Poi arriva il riscatto, certo, ovvero la violenza contro lo stupratore. Ma è tardi e sembra più un palliativo, un inserto che tenta di riequilibrare una rappresentazione scivolata oltre il consentito dal sentire comune. Eppure per curiosità molti lo hanno scaricato e finito. Alcuni si sono detti inorriditi, altri gli hanno riconosciuto coraggio, altri hanno tacciato l’autore di aver semplicemente cercato di creare un’opera a effetto per scatenare la polemica. Quello che Edmund è riuscito a fare è interrogare l’utente sull’atto stesso di giocare e sulla neutralità di quello che vede sullo schermo. A differenza della famigerata sequenza di Modern Warfare 2 in cui tutto accade a prescindere dal giocatore e in cui l’intento espressivo rimane comunque fortemente retorico e ideologizzato, Edmund impone una riflessione sulla coercizione alle regole propria di ogni videogioco. Nella testa dell’utente un’affermazione diventa una domanda, da “posso scegliere!” muta in “posso scegliere?” traslitterandosi in “voglio scegliere?”.
La curiosità in questo caso è voyeurismo e oscilla tra il rifiuto culturale e la voglia di vedere un atto spregevole compiersi sullo schermo. È il personaggio che stupra o è l’utente che stupra? Il personaggio stuprerebbe se l’utente non lo facesse stuprare? Oppure se ne starebbe immobile, impossibilitato a fare qualsiasi cosa? Edmund può solo picchiare e stuprare la donna, ma è veramente necessario che lo faccia? Il fatto che lo stupratore venga ammazzato per vendicare la vittima è un atto di giustizia? Oppure è il super-ego che lo chiede per consentire l’uscita indolore dal sogno e tornare sui binari dell’accettabile? Cosa sarebbe successo se all’interno della rappresentazione lo stupro fosse rimasto impunito? Cioè non fosse stato rielaborato attraverso i diversi finali possibili? Come si sarebbero sentiti quei giocatori che, dopo aver stuprato, non avessero potuto riequilibrare quel gesto? Se il loro Es-Edmund fosse sfuggito alla punizione? Ma andiamo avanti: cosa accadrebbe se una coercizione del genere venisse implementata in un prodotto commerciale? Perché l’autore, Paul Greasley, ha scelto uno stile grafico che ricorda un platform a 8 bit, creando ancora più disagio nel giocatore abituato a ben altre esperienze di gioco in una scenario simile?
Edmund è un piccolissimo titolo capace di generare molte domande, domande che arrivano a mettere in crisi molte delle certezze del videogiocatore medio, il quale nel corso degli anni si è bevuto una pressante retorica fatta di un ottimismo sfrenato e dissennato. Nella sua semplicità riesce a svelare la potenziale crudeltà del medium videoludico e come le sue potenzialità espressive ruotino intorno alla natura e al contesto delle interazioni, più che alla trama o alla tecnica fine a se stessa.
Oltre a tutto quanto detto sopra, Edmund è anche la dimostrazione lampante che i videogiochi possono affrontare efficacemente certi temi senza doversi sentire i cugini minorati di altri mezzi espressivi e che spesso quelli che lamentano l’impossibilità di farlo semplicemente non vogliono farlo per evitare problemi e discussioni, o per semplice incapacità o pigrizia.
Foto di lovebitesandbruises
Articolo già pubblicato su: Babel 20
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“It’s about real characters having emotions and doing what adults do when they fall in love.”
(Traduzione: sono personaggi reali che provano emozioni e fanno quello che gli adulti fanno quando si innamorano.)
Ricordiamo la data di uscita europea, confermata per il 24 Febbraio.
Fonte: VG247
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Le eroine videoludiche non sono quasi mai delle donne. Generalmente sono degli uomini con le tette. Piacciono perché consentono agli adolescenti che, più urlano al gay e più di mostrano di avere un’identità sessuale poco definita, di ammirare dei veri maschi, dei machi verrebbe da dire, ma senza provare i sensi di colpa che un’erezione produrrebbe davanti all’immagine di un bell’uomo a petto nudo.
Le eroine videoludiche non sono quasi mai delle donne. Si comportano da uomini, parlano da uomini, fanno battute come gli uomini. Non sono emancipate ma sono regredite al livello degli uomini, rinunciando a ogni scampolo di femminilità per abbracciare il virilismo tipico degli eroi maschili.
Le eroine videoludiche non sono quasi mai delle donne. Il problema non è che debba emergere il loro lato femminile a tutti i costi e in tutti i frangenti, ma semplicemente sembra che lo abbiano represso completamente, ovvero che siano diventate delle macchine di piacere e di morte.
Tra una Lara Croft e una bambola gonfiabile non c’è alcuna differenza a livello strettamente umano. La protagonista di Wet è una stella sadomaso che probabilmente passa le giornate a frustrare qualche grosso dirigente della stampa specializzata in videogiochi, puntandogli i tacchi a spillo sui testicoli per farlo godere.
Tette che si muovono autonomamente, follia pura per onanisti all’ultimo stadio.
A pensarci bene i videogiochi sono pieni di donne, solo pare che i videogiocatori le snobbino o tendano a non ricordarle mai quando si parla dell’universo femminile, iconizzando piuttosto i modelli spazzatura, le ‘donne che piacciono agli uomini’.
Penso a Kate Walker, protagonista di Syberia, che nel gioco non presta soltanto le mani per manipolare oggetti e i piedi per spostarsi tra le locazioni, ma mette in discussione la sua vita stessa, cercando di realizzare i sogni di un’altro individuo per ritrovare la capacità di sognare.
Penso a The Path, in cui l’universo femminile viene esplorato attraverso la frammentazione dell’io in una moltitudine di personaggi intrappolati nella stessa favola onirica.
Penso a Fahrenheit, in cui le donne vengono tratteggiate con sensibilità moderna, senza renderle dei meri oggetti sessuali (eppure nel gioco ci sono delle scene di sesso piuttosto esplicite).
Volendo ce ne sarebbero anche altre, come la protagonista di The Longest Journey o quella degli Another Code per fare due ulteriori esempi di figure femminili ben tratteggiate. Eppure…
Eppure ogni volta che si tocca l’argomento, queste ‘donne’ non vengono mai menzionate. Molti ricordano più un personaggio mediocrissimo come l’Elexis Sinclaire di Sin, banale sin dal nome (il gioco di parole tra Sin e Sinclair sfiora il ridicolo e probabilmente è stato partorito durante una sessione masturbatoria piuttosto spenta), che una qualsiasi delle eroine citate, anche se si tratta di un prodotto di scarso successo che non ha lasciato grosse tracce nella storia dei videogiochi (se non per i numerosi bug del primo titolo e per il fallimento del progetto episodico). La stessa Alyx Vance, protagonista femminile di Half-Life 2 e seguiti, non viene mai citata pur essendo molto diversa dallo stereotipo dell’eroina dei videogiochi d’azione. O forse è proprio per questo?
I videogiocatori odiano certe figure femminili, le disprezzano. I publisher si adeguano. Kate Walker non ha successo perché non ha una scollatura mozzafiato. Non è ‘erotizzata’ in senso pornografico a favore del pubblico pagante. Il suo corpo non viene prostituito al videogiocatore, che la rifiuta in quanto sente di non avere il controllo totale sulla sua essenza. Gli fa paura, ne rifugge la profonda umanità e la possibilità che, paradossalmente, sia raggiungibile e lo metta in discussione chiedendogli un rapporto paritario. Non può ‘possederla al day one’ e nemmeno in edizione budget, perché Kate Walker non si lascia possedere in senso assoluto. Anche arrivando alla fine del gioco non la si riesce a penetrare completamente e in lei rimangono sempre delle zone nascoste, intime, la cui esistenza viene esplicitata durante l’avventura ma che non vengono mai svelate completamente. Lo stesso vale per le altre ‘donne’ citate che, in quanto tali, non sono personaggi piatti ma profondamente umani e sono portatrici di un messaggio diverso e profondo che non si esaurisce in quello che si vede sullo schermo o si legge nei testi dei dialoghi e delle descrizioni.
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Prima parte della serie di articoli dedicati all’argomento: LINK
Nello scorso numero avevo preso in considerazione The Witcher e Mass Effect, proponendoli come esempi di videogiochi che contengono scene di sesso esplicito piuttosto dozzinali, quando non legate a un immaginario simil-pornografico. In quel caso ho voluto sottolineare l’incapacità degli scrittori di videogiochi di pensare scene di sesso senza dargli connotazioni pruriginose o ammiccanti, in un certo senso morbose, pur in titoli tematicamente più complessi della media e pur avendo tutte le possibilità narrative di farlo. In questo numero vorrei proporre due opere in cui il sesso viene rappresentato in un contesto più normale, ovvero viene inserito nella narrazione senza forzature o stonature e, soprattutto, senza trasformarlo in una specie di Achievement da raggiungere per gratificare l’adolescente di turno. In entrambi i casi non darò giudizi qualitativi complessivi, ma mi limiterò a esaminare come il sesso è stato inserito nel contesto videoludico.
Nella nona scena di Fahrenheit (Quantic Dream, 2005) Lucas Kane, il protagonista, braccato dalla polizia, oppresso da visioni da incubo e alla ricerca della verità su ciò che gli sta succedendo, riceve la visita di Tiffany, la sua ex-fidanzata ed ex-convivente. La donna vuole semplicemente recuperare le sue cose, tenute dentro delle scatole di cartone. Una serie di azioni piuttosto spontanee, come offrirle da bere e aiutarla a trasportare la sua roba, faranno partire un dialogo con cui, toccando le giuste note, si potrà creare un ultimo momento di tenerezza tra i due, che sfocerà in una scena di sesso. Du ex-fidanzati che fanno sesso, tutto qui. La sequenza è interattiva, ma non è fatta vivere al giocatore come una conquista virile, ovvero come un: “ma quanto sono macho e potente” urlato implicitamente dallo schermo; è più una richiesta d’affetto del protagonista che sta attraversando un periodo difficile.
Sempre in Fahrenheit, nella trentaseiesima scena, poco prima del finale, Lucas fa l’amore con Carla, l’investigatore della polizia che ha indagato sulla sua storia. Anche questa scena di sesso è costruita in senso narrativo e non arriva per caso. Carla indaga su Lucas, rimane coinvolta dalla sua storia comprendendo che il ragazzo non ha colpe e che ci sono forze più grandi che lo stanno manipolando. Decide quindi di proteggerlo facendolo andare a vivere a casa sua. Lucas passa quindici giorni a casa di Carla, dormendo sul suo divano. Il freddo attanaglia la città. Tiffany, l’ex-ragazza di Lucas, è morta venti giorni prima in un incidente causato dall’Oracolo, il deuteragonista principale, mentre Tyler, il collega con cui Carla ha seguito le indagini, è fuggito da New York a causa del gelo. I due sono soli, New York sembra una scultura di ghiaccio, immobile e morta. Dopo una sequenza d’azione, Lucas e Carla vengono aiutati da un gruppo di ribelli che combatte in segreto contro l’Oracolo e si ritrovano a dormire insieme in un vagone della metropolitana dismesso, dove consumano l’atto sessuale. Anche in questo caso il sesso nasce da premesse narrative e assume senso e importanza all’interno della storia dei due personaggi, producendo effetti che si espliciteranno nei tre finali.
In Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo (Ubisoft, 2003) c’è una scena di sesso che da il la al finale. Il principe e Farah hanno ‘danzato’ insieme per tutta l’avventura, si sono conosciuti in modo conflittuale, si sono aiutati tra dubbi e diffidenze e, infine, sono arrivati a fidarsi reciprocamente innamorandosi. La scena di sesso in sé è costruita in modo da ricordare quelle dei blockbuster americani, con inquadrature di dettagli montate in modo serrato. In realtà non ha nulla di particolarmente originale, se non che si trova in un videogioco pensato per il grande pubblico e che, soprattutto, non è gratuita e forzata ma è ben armonizzata con il contesto di gioco.
I personaggi non arrivano a fare sesso spinti da chissà quale forza invisibile (solitamente il voyeurismo dello sceneggiatore, che poi riflette quella del sistema produttivo e dei fruitori), ma dalla conoscenza reciproca che si è trasformata in amore. Soprattutto il principe è un personaggio diverso da quello che era all’inizio, diversità che diverrà esplicita nella scelta finale e che verrà rovinata dai due episodi successivi della trilogia. Insomma, la scena di sesso arriva a corollario di tutte le volte che i due si sono stretti la mano per superare un ostacolo, a tutte le volte che hanno combattuto insieme e a tutti i piccoli momenti chiarificatori sparsi per il gioco. Anche in questo caso la sceneggiatura è scritta per cercare di evitare di far vivere l’amplesso come una semplice conquista virile, rendendola parte naturale di quanto “giocato” fino a quel momento, un passaggio naturale che il fruitore vive come tale.
Scrivendo questo articolo mi sono reso conto di non potermi limitare a parlare solo dei momenti sessualmente espliciti visibili nei videogiochi. Per una questione di completezza, nel prossimo numero parlerò di alcuni titoli in cui la sessualità è presente, ma mascherata, ovvero è parte del contesto, è movente dei personaggi, ma non viene mai resa esplicita. In questa descrizione rientrano in realtà moltissimi titoli, ma cercherò di porre dei limit precisi, prima di dedicarmi alle conclusioni finali (che credo richiederanno un quarto numero).
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Uno degli argomenti ciclici che ogni tanto va affrontato è quello della sessualità all’interno dei videogiochi. Com’è la vita sessuale di Super Mario? Non che ci interessi particolarmente, in realtà, anche perché il discorso da fare è sicuramente più ampio. Partiamo da The Witcher in cui il sesso è presente in modo massiccio.
I toni del gioco sono fantasy/dark, la trama e i dialoghi rientrano nella tradizione del genere, con perdita della memoria annessa e cattivone che vuole distruggere il mondo. La differenza, almeno per l’universo videoludico, rispetto agli altri titoli del genere è che Geralt, il protagonista, è costantemente impegnato nel cercare (e nel riuscire) a portarsi a letto i personaggi femminili di primo piano. Insomma, è una specie di mandrillo fantasy piuttosto belloccio. Moralismi a parte (li lasciamo volentieri al Moige), quello che va notato è l’incapacità completa del gioco di rappresentare coerentemente ed efficacemente il sesso, come parte della realtà dei personaggi. In un mondo decadente e piagato da una peste terribile, ogni volta che i dialoghi toccano l’argomento sesso, il gioco si trasforma in una specie di commedia all’italiana dove regnano i doppi sensi e dove le fanciulle sfoderano un repertorio linguistico degno del peggior film di Massimo Boldi e Cristian De Sica. Anche dal punto di vista visivo siamo nel regno dell’ammiccamento pruriginoso, con letti che cigolano e mulini da cui escono i gemiti di un amplesso, i quali vengono interpretati dagli abitanti di un vicino villaggio come il segno della possessione del luogo. Corollario di questa visione pecoreccia del sesso è il fatto che la pratica sessuale sia legata a una specie di quest implicita riassumibile in “trombale tutte”. Insomma, i toni gravi di The Witcher, epici oserei dire, vengono stemperati nella peggiore commedia possibile e diventa evidente come chi ha scritto le sequenze di seduzione e accoppiamento sia un grande cultore del cinema porno, che non riesce a concepire il sesso in un quadro di normalità, dandogli un ruolo sinceramente descrittivo nell’economia dei personaggi.
Ma avviamo Mass Effect. Nel titolo della Bioware il sesso è usato in modo differente rispetto a quanto visto in The Witcher, in realtà c’è una sola sequenza di sesso in tutto il gioco, che può riguardare un uomo e una donna (umana o aliena che sia) o una donna e una donna, non un uomo con un uomo. Già questa “limitazione” ci racconta qualcosa, ma non tergiversiamo sulle discriminazioni (magari ne parlerò in un altro numero della rubrica). Il grosso problema di questa unica scena di sesso è che sembra uscita da un filmaccio erotico di serie B pensato per il mercato dell’home video, uno di quelli che ogni tanto passano nelle ore notturne sui canali locali. Il problema è che non c’è grosso coinvolgimento dei personaggi a cui il sesso viene fatto vivere come una parentesi esterna rispetto alla vita. Ovvero, il sesso non viene contestualizzato, non crea dramma ma è solo appoggiato al dramma principale, c’è ma non crea tensione, cioè non determina nulla se non se stesso. È una specie di easter egg da “sbloccare” e che può essere ignorato completamente. Insomma, in Mass Effect il sesso è incidentale nella vita dei personaggi, è un bonus regalato all’onanismo del videogiocatore medio che farà di tutto per vedere quella sequenza, senza riuscire a concepirla come parte della trama. Da quell’esperienza i personaggi non ne escono arricchiti, in senso positivo o negativo. È come vedere un film in cui a un certo punto viene inserita una scena di sesso perché fa cassetta. I personaggi si ritrovano ad accoppiarsi per una forza innominabile nella diegesi che si chiama sceneggiatura, ovvero s’impegnano per dare al pubblico quello che vuole, ma non ne sono partecipi e non riescono a convincere. Della scena di sesso di Mass Effect si è parlato molto, più che altro per via delle polemiche che ne sono scaturite, guidate sapientemente dagli addetti del marketing della EA, che l’hanno cavalcata per aumentare l’interesse intorno al titolo.
Quello che in generale è assente nel sesso praticato nei videogiochi è l’umanità dell’atto, costantemente stemperata in fiction. In realtà le eccezioni nobili non mancano (ne parlerò sul prossimo numero), ma sono gocce nel mare. Nella maggior parte dei titoli il sesso è negato, anche se in molti non manca una certa tensione sessuale (vedi Bioshock o Silent Hill); invece, come visto, nei titoli in cui è esplicito l’inserimento è spesso forzato e superficiale, asettico e greve. Manca la consapevolezza narrativa e manca la capacità di inserirlo in un contesto coerente in cui il sesso appaia come elemento tra gli altri, più che come momento estemporaneo inserito per far sghignazzare il giocatore e far parlare la stampa, ottenendone la pubblicità che serve per vendere qualche copia in più. Non per niente, alcuni di quei pochi titoli in cui il sesso è stato inserito in modo strutturale, non hanno destato alcuno scandalo, pur essendo a volte più espliciti di quelli molto chiacchierati.
]]>Una dei meriti di Richard Garriott, oltre a quello di aver speso un sacco di soldi per andare nello spazio (beato lui), è di aver introdotto nei videogiochi il concetto di scelta morale. Uno dei demeriti dell’industria è che in trent’anni non è riuscita ad andare molto oltre il sistema introdotto dal buon Lord British in Ultima IV.
Molti giochi di ruolo occidentali, permettono di compiere delle scelte (solitamente di tipo azione buona, azione malvagia e azione neutra) che influenzano la moralità del protagonista cambiando di conseguenza i feedback dei PNG incontrabili per il mondo gioco. Sei un cattivo? Terrorizzerai tutti gli abitanti di un piccolo villaggio montano, ma non otterrai alcuno sconto dal commerciante locale. Sei buono? I cattivi tenderanno a trattarti come carta igienica usata, ma otterrai frasi amorevoli dai PNG. Ovviamente il sistema è spesso più complesso di così e le scelte morali determinano modifiche ad altri elementi del gameplay, come i personaggi inseribili nel party (Baldur’s Gate 2) piuttosto che le missioni ottenibili e così via.
Comunque, il nodo di questo articolo non è parlare dell’influenza delle scelte morali sul gameplay, quanto chiedersi in base a cosa venga deciso che un’azione sia moralmente accettabile o meno. Ovvero, nella maggior parte dei casi non c’è molto da discutere sulle scelte degli sviluppatori riguardanti l’assegnazione dei punti moralità e, per fare un esempio, diamo tutti per scontato che aiutare una donzella in pericolo sia un gesto degno di lode, così come salvare un villaggio di poveri contadini da qualche mostro pelato e bavoso. Posso affermare senza tema di smentita che, generalmente, ciò che è moralmente accettabile o meno viene deciso in base a una serie di valori condivisi dalla cultura di riferimento a cui andrà venduto il gioco. Non si tratta di valori assoluti e, anzi, ragionandoci sopra e partendo da un minimo di conoscenze culturali esterne ai videogiochi stessi, ci si accorge di quanto siano “moderni” i valori del medioevo fantasy di ultima generazione (ad esempio una certa emancipazione femminile) e di quanto, invece, siano relativamente “antichi” quelli dei giochi di fantascienza (in cui le razze aliene sembrano più delle alterazioni, in positivo o in negativo, di quella terrestre che dei popoli cresciuti in un “altrove” completamente diverso dal nostro), ovvero di quanto siano simili nonostante le differenze di genere.
Per capire come cambiano i valori nel tempo e nello spazio, mi fa piacere citare il Moriz von Craûn, un poemetto medievale tedesco in cui lo stupro finale di una dama sposata, reticente a darla all’eroe protagonista, che tanto si è impegnato per portarsela a letto, viene visto come un atto di giustizia di cui l’unica colpevole è la donna.
Al di là delle citazioni letterarie, è indubbio che pensando con la testa di un contemporaneo, le azioni che vengono proposte come virtuose facciano parte della cultura di chi è indirizzata l’opera. Non per niente le produzioni tipicamente giapponesi, ma anche alcuni recenti titoli provenienti dall’est europa, presentano situazioni leggermente in disaccordo con quelli che sono i valori propagandati dalla produzione americana/europea.
Tutta questa manfrina serve per parlare di un gioco uscito di recente. Anzi, di una missione di un gioco uscito di recente (dovrò raccontarla nel dettaglio, siete avvisati). Il gioco è Fable II e la missione riguarda un contadino che vuole trovare una moglie al figlio per farlo riprodurre, pardon, per fargli mettere su famiglia. La missione prenderà una piega molto diversa parlando con il ragazzo, che non è semplicemente timido e di gusti difficili come detto dal padre, ma è gay. A questo punto il giocatore sarà chiamato a compiere una scelta precisa tra il trovargli un fidanzato, andando contro la volontà del padre (azione che viene considerata moralmente positiva) oppure seguire le volontà del padre e farlo uscire con una donna (azione che viene considerata moralmente negativa).
Ovviamente nel primo caso si otterrà un lieto fine, con il ragazzo felicemente accoppiato con un uomo, mentre nel secondo la conclusione sarà leggermente più amara, ma non è questo il punto.
Non ricordo un gioco mainstream che abbia trattato il tema dell’omosessualità in modo così diretto, ponendolo addirittura all’interno di una scelta binaria con implicazioni morali precise. Ovvero non ricordo una presa di posizione così netta da parte di un videogioco. Svolgendo questa missione capisco che chi l’ha “scritta” non è una fan della Binetti. Personalmente la trovo condivisibile e anche particolarmente gradevole (che bello non dover decidere soltanto se un drago è buono o cattivo) ma debbo fare uno sforzo e mettermi nei panni di un giocatore dai valori “differenti”, ovvero devo immaginare che (purtroppo) non per tutti certi valori (la libertà sessuale, in primo luogo e la possibilità che due omosessuali si sposino, in secondo luogo) proposti dal Fable II come moralmente positivi, siano tali. In questo senso il videogioco può svolgere una funzione pedagogica e aiutare a formare la tolleranza di quelli che ancora non sanno come orientarsi rispetto a certe problematiche, ma quelli che hanno un’idea già formata? Accetteranno di essere considerati moralmente riprovevoli nel caso in cui non volessero favorire le tendenze sessuali del ragazzo? Accetteranno che il gioco li giudichi negativamente per un azione che, secondo loro, è moralmente ineccepibile? Ancora meglio: potranno questi giocatori rifiutare il sistema “etico” proposto dal gioco?
Non si tratta di questioni da poco, che oltretutto ci consentono di capire meglio come funziona il videogioco a livello di linguaggio e come veicola i suoi significati e, nonostante le prese di posizione possibili, apre degli interessanti scenari di discussione, soprattutto sulla connotazione “autoriale” dei prodotti videoludici.
]]>Non è una questione di moralità, immoralità, amoralità. Lasciamo perdere i paroloni buoni soltanto per i sermoni.
Non è neanche una questione di libertà d’espressione, perché qui di espressivo non c’è nulla e perché la libertà d’espressione ormai viene tirata fuori nei contesti più ameni per giustificare qualsiasi peto uscito da un cervello umano. Beato chi vive sotto dittatura perché riuscirà a capire cos’è la libertà d’espressione.
Non è la classica questione della libertà individuale, che da noi si traduce nel fare quello che uno vuole in quanto lo desidera e stop, senza alcuna riflessione e senza che questa libertà si traduca in uno strumento di conoscenza del mondo (più che libertà sarebbe bene chiamarla “fremito”).
Qui non si parla del rischio che i videogiocatori diventino tutti stupratori, o tutti pervertiti o tutti assassini pervertiti stupratori e così via. Chi compra, giustifica o gioca con gusto a merda simile di suo è una persona culturalmente e mentalmente deviata e profondamente frustrata, anche se pubblicamente vive nella più completa rispettabilità, quindi c’è poco da stare a discutere. Il rischio non è che diventi in futuro… è già ora.
Il problema da porsi è: perché allo sviluppatore è venuto in mente che un gioco del genere potesse avere un mercato? Perché ha scommesso di riuscire a vendere abbastanza copie di questa schifezza da guadagnarci sopra qualcosa? Ha compiuto degli studi per capire che c’erano centinaia di migliaia di videogiocatori ideali ben disposti a spendere i propri soldi per acquistare un videogioco simile?
Inoltre: i videogiochi hanno bisogno di casi del genere per permettere a gente come la Carlucci e soci di aprire la bocca e di gridare allo scandalo? Hanno bisogno di discussioni in cui le uniche tesi sono “faccio quello che mi pare e non voglio essere giudicato” “è innocuo perché è un videogioco e non si stupra nessuno veramente” “in fondo cosa c’è di male”? Ovvero, i videogiochi hanno bisogno di tanta deficienza che esclude a priori un qualsiasi discorso culturale un po’ più complesso e articolato?
Il problema non è il sesso nei videogiochi, il problema è la sua rappresentazione. Quando arriveremo a capire che sarebbe ora che i videogiochi iniziassero a considerare più seriamente i temi che trattano e che “giocare” non è solo divertirsi ma è un atto sociale, anche quando compiuto in perfetta solitudine? Quando arriveremo a capire che il divertimento in sé, con cui viene giustificato tutto, non esiste e che non significa nulla se non lo si considera come la risultante di una serie di stimoli culturali (da leggere nel senso più ampio possibile)? Quindi, come non si fa a capire che un videogioco in sé è nulla, ma il semplice fatto che una cultura lo abbia reso possibile, in quanto oggetto di probabile interesse da parte di un pubblico più largo possibile, consegna una sentenza spietata sul nostro essere come società e come individui nella società?
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“Vetruvio architetto mette nella sua opera d’architettura che le misure dell’omo sono dalla natura distribuite in questo modo. Il centro del corpo umano è per natura l’ombelico; infatti, se si sdraia un uomo sul dorso, mani e piedi allargati, e si punta un compasso sul suo ombelico, si toccherà tangenzialmente, descrivendo un cerchio, l’estremità delle dita delle sue mani e dei suoi piedi.”
Che il mondo dei videogiochi fosse sessuofobico si sapeva e non è certo una novità. In realtà non lo è sempre stato (ovvero, non è corretto affermare che il sesso nei videogiochi non esiste) e andrebbero fatti alcuni esempi interessanti di videogiochi che contengono del sesso senza per questo scadere nella pornografia o nel cattivo gusto. Ma questa è un’altra storia di cui riparleremo.
Riprendo dal blog dei Tale of Tales (quelli di The Path e The Graveyard, per intenderci) una notizia di poco conto ma indicativa di un certo modo di concepire il medium: il teaser ufficiale di Assassin’s Creed 2 è composto da una serie di opere grafiche di Leonardo da Vinci (spero che non tirino fuori la solita storia complottista alla Codice da Vinci). Il filmato, che non mostra nulla sul gioco, si conclude con il famoso uomo di Vitruvio a cui… sono stati asportati i genitali. Insomma, è senza pisello.
Ora, ve lo immaginate l’uomo di Vitruvio senza pisello? Il problema, secondo me, non è nemmeno quello fatto notare dai ToT per cui il teaser è indicato come adatto ai diciottenni e quindi non si vede perché non debba apparire il pisello; il problema vero è che se prendo una moneta da un euro o se apro un sussidiario delle elementari, l’uomo di Vitruvio il pisello ce l’ha. A nessuno, nemmeno all’educatore più bigotto, è venuto in mente di chiedere l’asportazione dei genitali dall’immagine, perché ritenuta non adatta ai bambini.
Aggiungo che nessuno porterebbe il figlio a vedere l’opera originale pretendendo che ne venissero coperte le nudità, come nessuno ha mai preteso (almeno che io sappia) che alla Venere di Botticelli venga coperto il seno oppure che nell’Amor Vincit Omnia di Caravaggio appaiano delle mutande a coprire le pudenda di quello svergognato di Amore.
Eppure, chi ha realizzato quel teaser, ha pensato bene che l’uomo vitruviano dovesse essere censurato. Sarebbe interessante conoscere il processo mentale che ha condotto al taglio. Mi viene in mente la solita tiritera: i videogiochi vengono visti, fondamentalmente, come prodotti per bambini e, quindi, ogni riferimento al sesso va eliminato. Eppure, ribadisco, in questo caso specifico, chi avrebbe mai chiesto la censura? Perché si è scelto di svilire non tanto l’opera originale, quanto il fruitore finale, ipotizzandone un moralismo così acceso da pretendere la censura di uno dei capolavori di Leonardo?
Va anche considerato che stiamo parlando del seguito di un gioco in cui si vestono i panni di un assassino professionista… insomma, non certo materiale da educande.
Con questo non voglio montare un caso su quello che, in fondo, è un dettaglio. Però va detto che se il mondo esterno all’industria dei videogiochi non fa il minimo sforzo per considerare questo medium come qualcosa di diverso da un giocattolo tecnologicamente avanzato, l’industria stessa s’impegna moltissimo per ribadire tutti i pregiudizi che le ruotano intorno e per apparire infantile, anche lì dove non sarebbe strettamente necessario e dove, invece, potrebbe cercare di confrontarsi con le altre arti non solo a botte di numeri, ma anche su temi e questioni più legate ai contenuti.
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Space Phallus è uno sparatutto con una grafica stile 8 bit ma dal tema decisamente particolare: il sesso. L’oggetto intorno a cui ruota tutta la produzione è, più precisamente, il pene maschile. Nei panni della classica astronavina il nostro compito è quello di distruggere ondate su ondate di spermatozoi giganti e famelici, cazzetti schizzanti, torrette spara sperma e così via. I boss, tanto per rimanere in tema, possono avere la foggia di uno scroto enorme che vola grazie a un’elica, di un immenso pisello che spunta dal terreno come un verme di Dune e così via. In realtà non c’è molto da spiegare riguardo al gioco, visto che non ci sono armi extra o particolari evoluzioni nei livelli da commentare. Forse merita menzione la difficoltà, veramente elevata. Ma è soltanto una nota a margine.
Più che altro sembra essere un divertissement dell’autore di Bullet Candy, sparatutto stile Geometry Wars uscito qualche tempo fa, con cui si è divertito a dissacrare il genere rendendone esplicita la metafora sessuale che da sempre gli aleggia intorno. In realtà, giocandoci, si nota la professionalità con cui è stato realizzato e il gusto retrò di cui è impregnato ogni singolo pixel. La scelta di rendere il tema con uno stile grafico estremamente legato all’immaginario videoludico permette di sdrammatizzarne i contenuti, iniettandoli subito in una dimensione ludica che una rappresentazione più realistica avrebbe precluso. Da provare.
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Segnalazione: Saggio di Marco Benoit Carbone estratto dal libro “Autori videoludici” di prossima pubblicazione [LINK]
]]>In realtà vorrei far mia la massima di un mio amico: “ma secondo te, se metti una bella donna nuda vicino ad una tazza del cesso, c’è la possibilità che qualche uomo non la trovi comunque gradevole?”
In effetti bisognerebbe capire se l’erotismo nasce dall’associazione degli oggetti con le donne o, più semplicemente, dalle donne in se.
C’è però un altro aspetto da considerare: non è questo un altro modo per raffigurare la donna come un oggetto sessuale e sottolinearne la mera funzione “ludica”? Insomma, anche l’erotizzazione delle macchina da gioco è frutto del maschilismo più sfrenato?
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Non contenti di aver messo su un gioco di guida vomitevole e di una banalità sconcertante, la EA ha scelto di accoppiarsi con il cadavere usando due modelle nude per promuoverlo su page3.com. Quanto saranno stati pagati i pubblicitari responsabili di questa campagna marketing di uno squallore unico? Non lo sappiamo e, comunque, qualsiasi cifra sarebbe sempre troppo alta per un lavoro che qualsiasi decerebrato poteva partorire tra una sessione masturbatoria e la successiva. Ovviamente non è questo ad aver fatto vincere per l’ennesima volta un Ano in Faccia alla EA. Il prestigioso premio viene invece assegnato per le dichiarazione rilasciate sull’argomento da un non ben identificato portavoce della multinazionale a gamesindustry.biz:
“We regret that these images slipped through the proper EA approval process, they were not appropriate for our brand. The original site has been taken down this morning.”
Traduzione: “Ci dispiace che queste immagini siano sfuggite al normale processo di approvazione della EA, visto che non sono appropriate per il nostro brand. Il sito originale è stato rimosso questa mattina”.
Ovvero: Abbiamo pubblicato delle immagini pubblicitarie squallide perché puntiamo a vendere il gioco solleticando i pruriti sessuali degli adolescenti, dei pre-adolescenti e di tutti quelli che impazziscono appena vedono un paio di tette. Sapevamo benissimo di quella pubblicità, ma l’abbiamo rimossa soltanto ora che sono scoppiate le polemiche consci della eco ricevuta e contenti perché tanto l’effetto desiderato è già stato ottenuto. Adesso torniamo nei canoni e riprendiamo a difendere i sacri valori della famiglia cercando di ripulirci l’immagine e pubblicando un altro bel gioco con i Sims che fanno la carità ai personaggi di Animal Crossing.
Non c’è molto da aggiungere. Un altro meritatissimo Ano in Faccia per EA.
Fonte: http://www.gamesindustry.biz/content_page.php?aid=30998
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Smentirmi da solo.
Ho finito Perseus Mandate.
E pensare che il riciclo è tanto osannato dagli ambientalisti.
Gentiloni vuole regalare il Wi-Max
E’ un corrotto discreto
Torno a Norrath
Giro per le isole di Second Life
Che vita di merda
Il limite è il cielo
E finalmente questo post del cazzo è finito.
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I videogiochi non sono più quelli di una volta, ma pare che le mezze stagioni stiano per fare una clamorosa ricomparsa insieme ai pantaloni a vita alta. Tutta questa attenzione ha un effetto collaterale immediato che è la normalizzazione. Gli assicuratori e le puttane condividono, come chiunque vende qualcosa, lo stesso atteggiamento verso il cliente: curano la confezione, si normalizzano e si prestano ad essere il riflesso del desiderio di chi guarda e deve tirare fuori i soldi. Pompini o assicurazioni che siano la differenza è poca. Sono due prodotti e, come tali, vanno venduti e per essere venduti devono essere accettabili nel loro contesto. Per i videogiochi vale lo stesso. Non ha più senso parlare di “esperienza”, di “libertà d’azione” e cose del genere. Sono tutte “parole marketing”, oggetti testuali che servono a far entrare un prodotto nell’orizzonte umorale/culturale del potenziale acquirente. I prodotti sono ben incasellati, vengono pensati alla fonte con certi limiti e non c’è nessuna volontà di superarli. Non avrebbe senso farlo perché il loro bersaglio è ben visibile e definito. Dargli le spalle sarebbe da folli; bisogna solo trovare il modo di fare centro. Le eccezioni ci sono, ma contano poco.
Questo universo, smodato, onnivoro, obeso, è azzannabile da più lati e si presterebbe a tutta una serie di critiche e riflessioni che potrebbero minarne le fondamenta.
Per questo c’è bisogno di creare una solida base di menti normalizzanti che si occupino di creare un substrato intellettuale a cui fare riferimento in ogni occasione per giustificare l’ingiustificabile.
Non vi preoccupate, nessuna congiura. È un evoluzione naturale. In fondo a chi non sono venuti i brufoli sulla fronte?
Prendete un giovanotto occidentale in età post adolescenziale. Ha vent’anni o poco più, gli ormoni ancora a mille e, pur avendo il fisico nel pieno delle forze, non crescerà mentalmente almeno per altri vent’anni. Mettiamo che questo giovanotto sia mediamente intelligente e appassionato di videogiochi. Mettiamo anche che sappia scrivere piuttosto bene. Il quadro è completo?
Bene, dategli i giochi gratis e in anteprima e avrete il vostro redattore di fiducia pronto a sfornare articoli e a piazzare voti (numerici, a forma di stella, a forma di fragole, a forma di quello che vi pare, insomma).
È un mondo fantastico ma bisogna fare di più. Bisogna capire l’industria, seguirla e crearle il consenso necessario. Non è difficile. Se un bambino appassionato di calcio si sente ripetere continuamente che un calciatore brocco è un fuoriclasse, allora il bambino penserà che il calciatore brocco è un fuoriclasse.
Quando il tuo sogno si avvera e sei nel giocattolo, accetti senza fare troppe domande di chiamare cerchio un quadrato, perché inizi a temere che il giocattolo si possa rompere. “Così sia”, ripeti in continuazione e poco ti interessa di abdicare da te stesso.
Hai potere sul desiderio della tua società di riferimento perché puoi esaudirlo in anteprima. Sei un “insider”, un gran sacerdote di un rito collettivo di cui puoi godere esclusivamente tu, mentre gli altri sono ancora costretti a guardare. Sei davanti: cosa può volere di più uno “mediamente intelligente”?
Non è vero che le recensioni dei videogiochi non sono cambiate nel corso degli anni. Sono cambiate tantissimo, invece.
Sono passate dall’incoscienza del giocare, alla coscienza dei soldi che stanno dietro il giocare. Nelle recensioni non si parla più dei videogiochi e del videogiocare, ma si parla di “strategie comunicative”, ovvero di quello che gli sviluppatori volevano realizzare cercando di ottenere questo o quell’effetto. Ci sono riusciti? Dipende dal marketting.
In realtà la critica videoludica non esiste. Se un videogiocatore qualsiasi leggesse un pezzo di critica videoludica non lo comprenderebbe. Sulla sua testa apparirebbe un punto interrogativo e, trovandosi spiazzato, sfodererebbe il classico campionario di frasi fatte e rimostranze ad effetto.
Mai negare ad un drogato la sua dose giornaliera. Mai negare ad un videogiocatore il voto in fondo all’articolo, anche solo per il gusto di permettergli di polemizzare. Dalle riviste possono sparire i nomi dei redattori più autorevoli, solitamente fagocitati dall’industria e chiamati a saltare dall’altra parte della barricata, (probabilmente sono stati talmente bravi da aver convinto il padrone di essere schiavi affidabili), possono sparire le rubriche più disparate, possono sparire intere redazioni… ma i voti non spariranno mai.
Il voto è il riferimento immediato, l’epifania, l’estasi. Il voto, soprattutto, è quell’astrazione intorno a cui si gioca il destino di un prodotto/videogioco.
Il voto è la normalizzazione primaria, il pensiero comune che assegna un valore a qualcosa che deve rappresentarlo. Ogni tanto c’è qualche guizzo di libertà. Ma sono momenti che non fanno testo.
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Marilyn,
Cosa ci fai appesa a quel muro? Tra fiamme e shuriken?
Torna a casa, ti prego
Col senso che rimane a guardarti
A sfiorare il tuo ricordo annaspante
Fra i pixel di un muro crepato
Torna a casa, ti prego
Non c’è niente di più frustrante
Di essere osservati dal mito
mentre si uccide
E l’icona crolla
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In mutande al cimitero me ne stavo eretto e fiero. Fra le braccia la mia bella, con il culo su una tomba.
<<Strano il cielo questa sera, è una notte nera nera>> dissi guardandola fisso in basso
<<Hai il vestito ancora indosso!> urlai prima che apparisse, un demone grosso bavoso e rosso.
Il demone ci piombò sopra e rapì la mia morosa.
<<Non l’ho ancora castigata>>, dissi urlando a squarciagola,
e finita la sfuriata, indossai la mia armatura.
Dopo zombi e corvi, affrontati tra le tombe,
penetrai nel mio boschetto, pullulante di fantasmi.
Licenzierò il mio giardiniere che mi ha preso per il sedere.
<<Lo renderò un posto magico>> disse con trono tragico
prima di pretendere l’anticipo dello stipendio magico.
Arrivato giù al villaggio, lo trovai piuttosto freddo.
Bello fare pattinaggio, sopra i tetti della gente.
Nella casa d’accoglienza, mi affrontò la concorrenza:
Una banda di culturisti, e degli altri corvi rossi.
Vagabondo per i sotterranei (son personaggio dei videogiochi)
Altri zombi e pali con bocche, e io che volevo solo tastar un paio di bocce!
Arrivato alla meta trovo un drago spara bava.
E che ci posso fare, per avanzare lo devo ammazzare.
Piattaforme occhiute.
Un ponte di fuoco.
E mentre vago
ammazzo un altro drago.
Ripensandoci un poco,
erano meglio le prostitute.
Arrivai sudato e stanco, sulla cima del castello.
La trovai in un ristorante, con in mano lo spumante
<<Vedi amore non capisci, questo è posto più frizzante
di quel bieco cimitero, di cui andavi tanto fiero.
E poi guarda il demone rosso, tu non sai quanto ce l’ha grosso,
altro che quel punteruolo, che brandivi di straforo.”
Preso da una furia cieca
attaccai senza paura
ma venni sopraffatto
dal terribile mostro rosso.
<<Non capisci cavaliere, la morale della storia?
Pretendevi la vittoria
perché questa è la tua vita
ma la favola è finita e tutto quello che si evince
è che spesso il male vince.”