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Certo non sarà popolare come Minecraft e non ha la resa grafica di Star Trek Online ma Artemis, oltre al premio per il sito più brutto del mondo vince un altro grandissimo encomio (almeno qui su Ars): quello dell’originalità.
Trattasi infatti di un gioco sociale in cui diverse persone ricoprono i ruoli necessari a governare una nave spaziale il cui funzionamento è ispirato all’universo di Star Trek. Ci saranno quindi il timoniere, l’addetto alle armi, quello alla sala macchine, il responsabile della sicurezza e la tizia bona che fa il soprammobile.
Ufficialmente questa è la prima versione di Artemis a supporotare il multiplayer online. Le precedenti release funzionavano solo in LAN ma era possibile usarle su internet con dei workaround.
Qui ci sono le spartane istruzioni, se siete curiosi.
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Non è la prima volta che una personalità di spicco ha predetto un cambiamento epocale nel mondo dei videogiochi, e già due anni fa Gerhard Florin, Vice Presidente Esecutivo di Electronic Arts, si espresse a tal proposito preconizzando l’avvento di nuovi sistemi di distribuzione e apparecchi simili a set top box in sostituizione delle attuali piattaforme di Sony, Microsoft e Nintendo.
La posizione di Wada è chiara: “in passato la piattaforma era l’hardware, ma poi è diventata la rete. Verrà un tempo in cui l’hardware non sarà più richiesto. E così, ogni genere di terminale può costituire una potenziale piattaforma sulla quale giocare – si tratta di una crescita esponenziale delle potenzialità del videogioco.” In altre parole, la visione del CEO di Square Enix contempla la sostituzione di software che gira sulle tradizionali console con offerte basate sul web, sul videogame streaming e sulla distribuzione digitale. La transizione non sarà naturalmente indolore, coinvolgendo tutti gli attori del mercato, che arriveranno a patire anche un “grande impatto negativo” e, per questa ragione, secondo Wada, anche Sony e Microsoft si stanno attrezzando per non perdere il treno e agire da protagonisti nello scenario che verrà. Square Enix, dal canto suo, nel 2010 si concentrerà su social e browser gaming, puntando naturalmente molto sul venturo Final Fantasy XIV, MMORPG per PS3 e PC.
Dinanzi ad affermazioni del genere, viene naturale pensare a ciò che più si avvicina alle parole di Wada già da oggi. Mi riferisco, ovviamente, ad OnLive e a Gaikai, servizi che puntano ad offrire a breve l’esperienza del videogioco in streaming. Ma, a leggere le parole di David Perry in un’intervista su gameindustry.biz, è possibile rendersi conto che “Gaikai non è concepito per piacere agli hardcore gamer – persone che vogliono l’alta definizione, 60 frame al secondo, felici di attendere un’ora e mezza per un download e un’istallazione… non sono per niente loro la nostra platea. [Gaikai] Cerca di raggiungere nuovi videogiocatori, le centinaia di milioni di persone che non hanno mai toccato Mario Kart ma alle quali piacerebbe farlo.” Viva le console, allora, almeno per il momento.
]]>Eccovi un video dimostrativo dell’intero percorso:
C’è da dare solo una tiratina d’orecchi sull’italica mania di essere i primi in ogni cosa: in realtà player driven event simili sono molto comuni nei MMOG ed anche l’idea di una corsa ad ostacoli (con o senza customizzazione dei percorsi) è tutt’altro che nuova, avendo precedenti illustri in giochi come Ultima Online, Second Life, Ryzom dei tempi andati, Entropia Universe ed EVE Online, solo per citare alcuni dei più famosi che hanno organizzato eventi simili in passato.
Resta il fatto che i Custodi della luce hanno ottenuto un grandissimo risultato con questo certosino editing della loro sede di gilda e che sicuramente hanno il primato all’interno della community di Everquest II per tale inziativa.
Spero solo che abbiano trovato abbastanza personale per sorvegliare quell’enorme percorso durante tutta la gara! Sono sicuro che le moltissime gilde con cui organizzano i loro raid settimanali non avranno disdegnato l’opportunità di partecipare ad un evento simile!
]]>La casa in Everquest II è sempre stato un elemento di distinzione sociale: ogni risultato in-game può diventare un trofeo da esporre, la stessa locazione o dimensione della casa dimostra che il giocatore ha un credito più o meno elevato presso una determinata fazione. In Everquest II la casa base non ha colonnati, decorazioni murarie o punti luce: è solo collezione di stanze, sono i giocatori che devono allestirle usando quasi un migliaio di oggetti craftabili o ottenibili da quest. La casa è anche un punto d’incontro sociale per fare affari, fondare alleanze, pianificare gli eventi di gilda. Se inizialmente viene vista come un elemento secondario dal giocatore neofita (distratto da altri milioni di cose da fare), ben presto essa diventa un elemento topico del gioco che crea appartenenza ed orgoglio nei giocatori più esperti, diventando una proiezione del proprio spazio personale nel mondo virtuale di Norrath.
Stargrace è riuscita a sfruttare al meglio questo volano sociale, impiegando i limitati mezzi che Everquest II mette a disposizione in maniera molto creativa. Agendo anche su aspetti banali come i materiali, la scelta del mobilio e l’illuminazione giusta, nonché utilizzando in maniera anticonvenzionale oggetti pensati per ben altro scopo per crearne di nuovi (quasi tutto il mobilio che usa è derivato da composizioni di oggetti diversi), Stephanie ha saputo ottenere dei risultati estetici, che le hanno giustamente procurato una discreta fama come meta-architetta di un mondo virtuale che, evidentemente, non è solo raid e punti esperienza. In fondo come potrebbe non essere diversamente se riesce persino ad aprire finestre in case che non ne hanno nemmeno una?
Sentiamo cosa mi ha detto:
Prima di parlare dei tuoi stupefacenti risultati, vorrei conoscere qualcosa di te. Chi è la persona dietro Strargrace?
La persona dietro Stargrace è la classica videogiocatrice. Ho 27 anni e vivo nell’Ontario, Canada. Ho le mie passioni come chiunque altro e tendo ad essere una persona relativamente schiva (anche se chi mi conosce bene potrebbe dirti diversamente, eheh!). Scrivo per Beckett MOG (NdA: una rivista piuttosto famosa in USA che tratta di giochi massivi, arrivata da poco al numero 15) come loro corrispondente in Everquest II.
Ci sono delle connessioni tra la tua meta-professione nel gioco e i tuoi interessi nella vita di tutti i giorni?
Si, ci sono delle connessioni tra il mio amore per l’arredo in Everquest II e le mie attitudini nella vita reale. Ho una forte passione per la fotografia e l’arte (sia tradizionale che digitale), temi che hanno contribuito a sviluppare il mio senso estetico. Mi piaccono le cose gradevoli da vedere, disposte alla perfezione e che possano attirare l’attenzione di chi osserva.
Cosa ci puoi dire del tuo DNA ludico? Quali sono i giochi che ti hanno influenzato di più?
Per quanto riguarda la decorazione, The Sims è probabilmente il gioco che mi ha influenzato di più. A dire il vero, non mi è mai piaciuto il gioco in sé, ma avrei potuto spendere delle ore ad arredare e ad allestire stanze o intere case. E’ fenomenale.
Bene, ora torniamo a parlare di Everquest II. Non è sicuramente uno dei giochi più diffusi del mondo, ma ha una popolazione che continua a crescere incessantemente. Quali elementi pensi siano stati importanti per mantenere l’interesse dei giocatori per tutti questi anni?
Uno degli aspetti che contribuisce di più alla longevità di un gioco online, tanto da farlo rimanere attivo per anni (Everquest II ormai va avanti da ben cinque anni ed EverQuest da dieci!), è un mondo in costante evoluzione e cambiamento. Se lasci che le cose stagnino, le persone tenderanno ad annoiarsi e a cercare qualcos’altro da fare. Penso che uno degli aspetti determinanti sia stato offrire ai giocatori un mondo da esplorare che cresce ed evolve con loro. Quando riesci garantire questo alla community, tutto il resto diventa secondario.
Il supporto delle abitazioni possedute dai giocatori è in Everquest II sin dagli albori, hai trovato molte persone interessate a rendere più piacevole la loro casa?
Ce ne sono sempre state molte, sin dall’inizio. All’inzio l’unico modo per arredare la casa era comperare dei mobili esclusivi da appositi mercanti e nemmeno io riuscivo bene a capire chi fosse disposto a spendere così tanto per arredare una casa virtuale. Ora, quattro anni dopo, sono arcinota per essere una spendacciona: basta che qualcosa sia bella da vedere ed io la compro!
Everquest II rimane però un gioco che è principalmente basato sull’avventura, l’esplorazione e il raiding. Basandoti sulle tue esperienze, pensi che ci sia ancora spazio per incrementare le dinamiche orientate alla socializzazione?
C’è sempre spazio per i miglioramenti, in qualsiasi gioco. Ci sono parecchi aspetti delle interazioni sociali che possono essere modificati, cambiati o migliorati. SOE sta facendo un ottimo lavoro collaborando con la comunità e rispondendo ai nostri bisogni in questo senso. Continua a lavorare costantemente per farlo. E’ qualcosa che io considero fondamentale.
Hai incontrato delle difficoltà ad essere riconosciuta come meta-artista (o meta-artigiana, se preferisci), in un gioco che è piuttosto limitato socialmente?
In realtà no, ci sono molte ottime risorse per permettere ai giocatori di ottenere riconoscimento presso la community. Gli stessi forum dei giocatori che SOE ospita sono molto attivi, inoltre non bisogna sottovalutare il passaparola tra gli amici che giocano con te. Inoltre ho il mio sito, sono apparsa nel Town Cryer (NdA: la newsletter ufficiale della community di Everquest II, pubblicata regolarmente su www.eq2players.com). Le voci girano.
Il motore grafico delle abitazioni di Everquest II è sufficientemente flessibile per le tue esigenze?
Il motore è adatto alle mie esigenze ma ci sono cose che potrebbero essere migliorate, come ho detto prima. Vanguard ha un sistema migliore per sistemare l’arredamento, che permette di ruotare gli oggetti in tutte le direzioni, qualcosa che il motore di Everquest II ancora non ha, anche se devo dire che è stato migliorato moltissimo nel corso degli anni. Ad esempio, ora si possono piazzare oggetti sospesi, senza poggiarli su qualcos’altro, un vincolo che all’inizio limitava molto la creatività.
Che ne pensi dell’imminente introduzione delle sedi per le gilde?
Sono entusiasta!. La mia gilda è abbastanza piccola ma stiamo lavorando sodo per essere pronti sin dal loro rilascio. Le sedi aprono nuove frontiere sull’arredamento virtuale, e non vedo l’ora di vedere cosa riusciranno a fare anche gli altri.
Naturalmente per essere un buon archietto d’interni in Everquest II è necessario avere una buona esperienza come artigiano, per ottenere le materie prime e produrre le decorazioni. Dovrai avere molti personaggi! Quanti sono?
Ho degli artigiani, che sono anche avventurieri e si, sono parecchi. Gli artigiani che hanno raggiunto il massimo livello (80) sono: un Carpentiere, un Saggio, un Gioielliere, un Cuoco, un Falegname. Inoltre ho raggiunto il livello 40 con un Armaiolo e un Alchimista.
Facciamo finta che il mio personaggio principale, Blacktalon, un Defiler di livello 75 su Splitpaw, ti chieda di arredare la sua casa a Freeport (non più di una baracca piena di memorabilia). Poiché arredare da zero un’abitazione richiede un mucchio di lavoro e materiali, quali sono le opzioni che avrei e, più importante, qual’è il modus operandi che di solito usi in queste situazioni?
Mi è già capitato di arredare case su Splitpaw. Non ho problemi nel creare personaggi su altri server. Di solito lascio ai giocatori la scelta dei dettagli, posso fare piccoli aggiustamenti o complete rivoluzioni a seconda delle libertà che mi concedono. Ad esempio, posso riarrangiare del marteriale che già hanno, oppure partire da zero. Di solito non chiedo alcun tipo di compenso, perché per me è un divertimento e quindi non ha senso chiedere soldi per qualcosa che farei volentieri gratis. Prima di iniziare a lavorare mi piace molto capire chi è il personaggio per cui arrederò. E’ un Ogre? Un Ratonga? Sono aderenti al canone ruolistico oppure hanno delle particolarità che i giocatori vogliono rappresentare? Sono queste le cose che amo discutere prima di mettermi al lavoro. Se i miei clienti hanno specifiche esigenze su di un altro server, come avere dei mobili particolari, devono però procurarmeli, perché, ovviamente, io non posso fabbricarli. La scelta è la loro: possono chiedere ai loro amici carpentieri, usare il broker, oppure arrangiarsi con ciò che hanno già.
Hai mai considerato di chiedere soldi reali per i tuoi servizi? Sono sicuro che molte persone considerano il tuo lavoro degno di essere retribuito. Hai una tua precisa etica riguardo il Real Money Trading legato a questo genere di servizi?
No, come ho detto, non chiedo pagamenti di nessun tipo. Qualche volta sul mio server le persone insistono per ripagarmi almeno i costi dei materiali, specie se uso il mio carpentiere per arredare. Lo faccio come un hobby, e non mi pare giusto chiedere dei soldi perché, i giocatori stessi contribuiscono con qualcosa di loro al mio divertimento. Senza di loro non potrei far nulla. Certamente, se i ritmi mi facessero diventare VERAMENTE impegnata, o se decidessi io di iniziare ad arredare su vasta scala, considererei di chiedere dei soldi in cambio. La mia unica remora è che ci sono molti arredatori su Everquest II e la nostra community è molto aperta. Condividiamo un sacco di idee: sarebbe molto brutto chiedere di essere pagata per idee che non sono le mie. Per quanto riguarda l’RTM in senso più ampio, ci sono persone che si fanno pagare per delle firme da mettere sui forum, per degli sfondi o per dei bozzetti raffiguaranti il proprio personaggio. Non mi sembra ci sia niente di strano se qualcuno lo fa. Questo non vuol dire che io sia disposta a comperare tutto quello che mettono in vendita, ma secondo me dovrebbero essere liberi di continuare a farlo.
Scommetto che ormai sei molto popolare come interior designer, specialmente dopo essere apparsa sul blog West Karana (NdA: un blog molto importante per chi gioca ad Everquest). Hai ancora tempo per svolgere normali attività di gioco?
Si, ho ancora molto tempo a disposizione. Non prendo sempre tutti gli incarichi che mi propognono, e quando lo faccio è tipicamente per amici o tramite passaparola. Ho tantissimi personaggi con cui esplorare il gioco e amo cambiare spesso i punti di vista da cui osservo Norrath.
Quali sono i tuoi ricordi migliori del gioco (anche al di fuori dell’arigianato)?
Il momento migliore come avventuriera è stato quando la nostra gilda ha ucciso per la prima volta Chel’Drak (la tartaruga-drago gigante dell’isola di Mara). Soltanto pochissime gilde lo avevano fatto perché era un incontro piuttosto impegnativo. Riuscii a vincere persino un tesoro dal bottino del mostro e, come se non bastasse, fui io a scoprirlo per prima nel nostro server. Ne fui veramente fiera, fu una grandissima settimana! Per quanto riguarda il tradeskilling, posso dire che uno dei miei momenti migliori l’ho avuto quando il mio Carpentiere ha raggiunto l’ottantesimo livello. Avevo provato per oltre quattro anni a far crescere un carpentiere fino al level cap, ma avevo sempre ricominciato, per un motivo o per l’altro. Quando finalmente ci sono arrivata, sono stata soddisfattissima dell’autonomia acquisita: finalmente potevo fornire tutti mobili, anche i più rari, in prima persona, senza spendere una fortuna comprandoli dagli altri!
Qual’è stata la più strana richiesta che hai dovuto soddisfare mentre arredavi?
La più strana fu il dover costruire ad un Ogre una pedana da stripper, con tanto di sedie per assistere allo spettacolo. E’ stata anche una delle cose più divertenti da allestire, però!
Perché giocare ancora ad Everquest II? Per soddisfare la tua passione non hai mai considerato altri giochi più sociali ed orientati all’uso creativo come Entropia Universe, Second Life o altro? Cosa ti tiene qui?
Ci sono diverse cose che mi tengono su Everquest II. Non mi piace solo parlare, mi piace affrontare incontri difficoltosi, esplorare mondi e giocare in un’ambientazioni fantasy. Mi piace perfezionare i miei personaggi e farli progredire. Mi piacciono tantissimo gli aspetti sociali, ma per me è impossibile separarli da un buon sistema di gioco. Con l’esperienza ho capito che Everquest II mi propone un’offerta bilanciata di questi due elementi. Ho provato altri giochi (Guild Wars, Second Life, World of Warcraft, Vanguard, EverQuest Live, Sims Online, tanto per fare degli esempi) ma alla fine sono sempre tornata indietro.
Stephanie è stata così gentile da mandarci una nutrita collezione di foto che immortalano le sue ultime creazioni. Per chi volesse contattarla, può fare riferimento all’apposita sezione del forum ufficiale di Everquest II, oppure al suo blog.
]]>Warhammer ci introdurrà al concetto di Public Quest, un meccanismo che potrebbe di fatto sostituire il grouping “obbligato” per quest ed istanze, sistema utilizzato da sempre nei MMOG, ormai non senza grossi problemi di coerenza con il resto del gameplay, che è sviluppato per essere fruibile per lo più da soli per accontentare i giocatori occasionali e chi ha bisogno di tirare su personaggi alternativi in maniera piuttosto veloce.
I designer di Mythic hanno ben pensato che, con queste tendenze generali (che ormai corrispondono alle aspettative del mercato), il creare un Pick Up Group quelle poche volte che serve diventa più un deterrente che un valore aggiunto, proprio perché ormai la “cultura del gruppo” sta sparendo lentamente, asfissiata da meccaniche di gioco non più idonee ad essa. D’altronde se un gioco permette di arrivare al level cap utilizzando un 80% di contenuti fruibili in solitario, impegnarsi con gruppi e quest più difficoltose non ha praticamente senso, vista la transitorietà intrinseca dei vantaggi ottentui dovuta alla progressione del personaggio. E’ la dura legge del costo/prestazioni.
Ecco quindi nascere le Public Quest, ovvero scenari racchiusi nel mondo di gioco che funzionano in maniera molto simile ad una sessione di Battlefield: basta arrivare in zona e si viene immediatamente “arruolati” nella quest, venendo raggruppati con il resto dei giocatori. Il proprio contributo all’azione verrà valutato sulla base delle azioni svolte (in funzione della classe) e i risultati ottenuti faranno aumentare la probabilità di ottenere una ricompensa ad evento terminato. In questo modo crollano le barriere artefatte dei gruppi e dei continui downtime per crearli e per mantenerli. Non c’è più bisogno di essere a casa in orario per il raid, perché esso è sempre disponibile ad intervalli regolari, non c’è più bisogno di fermare il gioco e cercare un sostituto se uno dei vostri compagni vi molla non appena ha ottenuto il drop che voleva. Crollano anche quegli spiacevoli e puerili giochi di potere sull’high-end content: una gilda in grado di accedere ad un raid esclusivo che ha bisogno di qualche rimpiazzo non può più controllare chi può partecipare e chi no (magari mettendo i bastoni tra le ruote ad un altro gruppo di giocatori che può minacciare il loro primato), visto che tutti potranno farlo semplicemente dirigendosi nelle zone prestabilite.
C’è da dire che le Public Quest non sono solo più ergonomiche, sono anche più avvincenti e fanno sprecare meno tempo: i giocatori hanno degli obiettivi veri e plausibili (come difendere una fortezza o approntare una ritirata) e una serie di eventi scriptati dinamicamente (di solito in tre fasi) rendono l’azione sempre varia, uscendo anche fuori dal classico canone schematico che vede, in successione, sequenze di trash mob e poi boss intermedi, sino ad arrivare allo scontro finale. Se vogliamo, le Public Quest sono una giusta evoluzione delle già molto event-oriented Epic Quest di Lord of the Rings Online, solo che ora per godersele non c’è più bisogno di spammare LFG/LFR per ore in chat e di avanzare a suon di mazzate tra nemici e geografie per lo più ideati per dilazionare gli incontri realmente interessanti.
Tra gli aspetti parzialmente negativi c’è il fatto che le dinamiche di gruppo sono meno coese e definite. Come detto prima, è esattamente come giocare in un server di Battlefield con dei giocatori occasionali: è raro vedere strategie o tattiche. Se le Public Quest rendono il grouping (specialmente a livelli intermedi) meno impegnativo resta da capire come e se potranno sostituire in toto altri sistemi di gioco più tradizionali. Di certo c’è che, anche col poco visto nella beta, Warhammer rimane un titolo che, nonostante la vocazione RvR, continua a strizzare un po’ troppo l’occhio al solo-play, aspetto che potrebbe continuare a promuovere per lo più community antisociali ed orientate al vantaggio individuale o ristretto al proprio clan, piuttosto che alla cooperazione reciproca, non facendole discostare troppo, per risultato finale, da quelle di altri MMOG di successo.
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