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Cogitare => Somnia => Topic aperto da: Monkey Soft - Febbraio 12, 2007, 18:38:48
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Come suole fare lo spammer incallito, apro un bel topic pochi minuti dopo essermi registrato per pubblicizzare un mio articolo, di cui ho privato Ars Ludica per arricchire invece il sito del Bittanti, Videoludica. Doppio affronto. ;D
Mi permetto di giustificarmi col fatto che lo sforzo per scriverlo è stato non poco, e sinceramente quello mi sembrava luogo più adatto alla pubblicazione. [a dire la verità *il* luogo più adatto alla pubblicazione sarebbe GameCareerGuide.com e dovrebbe apparirvi a breve, spero]
Che dire dell'articolo? Prima di tutto il link:
http://www.videoludica.com/news.php?news=518
Secondo, si tratta di un piccolo passettino per avvicinare il mondo della ricerca videoludica al mondo degli sviluppatori/designer. Il risultato è in analisi un po' semplicistiche ma corredate da schemi di (suppongo) facile lettura.
A voi.
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Ho appena salvato il pdf sulla mia penna USB, domani stampo e leggo in treno :sisi:
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Bello scritto, e trovo che la metodologia da te concepita sia utile per l'analisi del gameplay. Su un solo particolare non sono d'accordo: quando scrivi che la decostruzione può essere usata in "preproduzione e design", io avrei scritto "preproduzione e presentazione", visto che nel design si dovrebbe attuare un modus operandi sintetico, non analitico.
Che ne dici di pubblicare un paio di "recensioni" usando le tue direttive?
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Grazie :D , rispondo al punto obscuro:
Su un solo particolare non sono d'accordo: quando scrivi che la decostruzione può essere usata in "preproduzione e design", io avrei scritto "preproduzione e presentazione", visto che nel design si dovrebbe attuare un modus operandi sintetico, non analitico.
Il design avverrebbe in maniera puramente sintetica solo in un mondo perfetto, in cui dal nulla si potrebbe scrivere un documento di design tutto d'un colpo. In realtà il game design dovrebbe essere un processo che itera tra sintesi e analisi; la prototipazione precoce (fondamentale secondo me) non è altro che un metodo di analisi del core gameplay. La mia decostruzione è concepita per affiancare la prototipazione (e il testing): non può certo sostituirla ma può aiutarla, specie quando non è semplice inserire certe caratteristiche in un prototipo.
Lo scopo è la definizione chiara e più definitiva possibile del core gameplay: definito quello si può cominciare a lavorare sui contenuti e sul completamento del "design" in senso largo. Lavorare su un core gameplay stabile permette di evitare costose modifiche a sviluppo inoltrato.
Che ne dici di pubblicare un paio di "recensioni" usando le tue direttive?
Sono in cantiere. ;)
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Lo scopo è la definizione chiara e più definitiva possibile del core gameplay: definito quello si può cominciare a lavorare sui contenuti e sul completamento del "design" in senso largo. Lavorare su un core gameplay stabile permette di evitare costose modifiche a sviluppo inoltrato.
Guarda, appena metto un po' d'ordine nella mia vita ho intenzione di lavorare seriamente a qualcosa (sarei orientato allo sviluppo con librerie amatoriali su NDS, oppure alle ELF per PlayON, oppure ancora a Microsoft XNA - devo ancora vagliare bene), e mi piacerebbe applicare il tuo metodo in fase di design...
Magari si potrebbe fare qualcosa di molto "open"...
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Guarda, appena metto un po' d'ordine nella mia vita ho intenzione di lavorare seriamente a qualcosa (sarei orientato allo sviluppo con librerie amatoriali su NDS, oppure alle ELF per PlayON, oppure ancora a Microsoft XNA
Tutte piattaforme interessanti, soprattutto le ultime due.
e mi piacerebbe applicare il tuo metodo in fase di design...
Magari si potrebbe fare qualcosa di molto "open"...
Volentieri. Il punto è che si dovrebbe creare una "libreria" di decostruzioni in modo da rendere più semplice il lavoro; quantomeno sarebbe più facile l'individuazione degli elementi, cosa che non è banalissima. Ma è un lavoro che non posso fare tutto da solo ;)
Per quanto riguarda il metodo, sto giustappunto prototipando un gioco abbastanza semplice: potrei farne la decostruzione e tenere traccia dell'intera fare di design.
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Well, se ti va di avviare un progetto comune, sono a disposizione :)
(comunque sono leggermente propenso alle ELF - meno restrizioni...)
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Molto bello questo schemino. Posso provare ad usarlo anche io? :D
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(comunque sono leggermente propenso alle ELF - meno restrizioni...)
E alla fine decisi per XNA. :asd:
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Molto bello questo schemino. Posso provare ad usarlo anche io? :D
Usalo, modificalo, smontalo pure. ;)
Poi facci sapere che ne esce.
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(comunque sono leggermente propenso alle ELF - meno restrizioni...)
E alla fine decisi per XNA. :asd:
Quindi lavorerari in C#...
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Maro', un saggio di sei pagine, iperpratico, super modesto...
Magari fossero tutti come Monkey Soft.
Con poche parole e uno schemino hai dato moltissimo alla tanto millantata teoria del videogioco.
Il "difetto" è solo uno: possono questi contenuti interessare anche i "non addetti ai lavori"?
Comunque se qualche sviluppatore in futuro terrà a mente questo sistema non potrà essere che positivo.
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(comunque sono leggermente propenso alle ELF - meno restrizioni...)
E alla fine decisi per XNA. :asd:
Quindi lavorerari in C#...
Non che differisca poi molto da C++.
(solo che per fare un cout bisogna scrivere console.writeline :asd:)
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Maro', un saggio di sei pagine, iperpratico, super modesto...
Magari fossero tutti come Monkey Soft.
Con poche parole e uno schemino hai dato moltissimo alla tanto millantata teoria del videogioco.
Grazie mille, arrossisco. :-*
Il "difetto" è solo uno: possono questi contenuti interessare anche i "non addetti ai lavori"?
Comunque se qualche sviluppatore in futuro terrà a mente questo sistema non potrà essere che positivo.
La cosa si vedrebbe in relativamente poco tempo, se quei maledetti di Gamecareerguide pubblicassero il mio articolo, che hanno lì pronto da un paio di mesi... >:(
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Ragionandoci su ho pensato:
descostruzione ok, ma lo schema è poco reversibile.
Ovvero, può essere anche un punto di riferimento nello sviluppo di un gioco, ma non è che l'idea di un gioco parta da questi singoli elementi. E' un'analisi schematica a posteriori, utile soprattutto alla critica del videogioco.
Quello che un bravo recensore sottolinea intuitivamente (percezioni, sensazioni, obiettivi di gioco - non solo il comparto tecnico) è ora su tabella.
Il che non è niente male comunque!
Come mi è capitato di dire altre volte puoi criticare qualcosa solo se hai provato a farla in prima persona.
Diffido da critici musicali che non sanno suonare, da critici cinematografici che non hanno mai provato a fare un film in vita loro, e anche da critici videloudici che non hanno mai provato a creare un videogioco.
Ti sfugge il processo creativo se non crei a tua volta.
Ho imparato molto di più da un'intervista a Mikami o Yu Suzuki che da saggi logorroici nostrani (che in linea di massima evito accuratamente).
Insomma, fate largo ai critici sviluppatori, che è mejo.
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Ma se uno sa sviluppare ha mica tanto tempo da sprecare a fare il critico.
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Be io non me ne intendo molto di sviluppo, ma anche iosono del parere che questa decostruzione sia uno strumento più utile all'analisi di un gioco che alla sua ideazione. Secondo me le idee si sviluppano in modo più libero.
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Ragionandoci su ho pensato:
descostruzione ok, ma lo schema è poco reversibile.
Se fosse stato reversibile si sarebbe chiamato "schema analitico/sintetico", invece è solo "analitico". :sisi:
Anche io credo che come metodo sia più utile nella presentazione del prodotto piuttosto che alla sua progettazione, ma Monkey ha già contestato quest'obiezione :D
(a proposito, Monkey, ho ricevuto la tua email... ci sto pensando)
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Mah, per provare a creare un gioco intendo anche aver smanettato con rpgmaker, per dire.
Credo che sia inevitabile provare a creare a tua volta qualcosa che riguardi una tua passione.
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Ragionandoci su ho pensato:
descostruzione ok, ma lo schema è poco reversibile.
Ovvero, può essere anche un punto di riferimento nello sviluppo di un gioco, ma non è che l'idea di un gioco parta da questi singoli elementi. E' un'analisi schematica a posteriori, utile soprattutto alla critica del videogioco.
Hai assolutamente ragione, è un metodo prettamente analitico: i vari elementi sono troppo generici per avere un quache utilizzo nella creazione di un gioco (cosa che forse può avvenire con i Game Design Patterns, che sono leggermente più specifici). Credo però che la Decostruzione possa avere voce in capitolo anche in fase di sintesi: non direttamente forse, ma utilizzandola come strumento di analisi nelle varie fasi di costruzione e prototipazione del gioco (come ho scritto sopra).
Come mi è capitato di dire altre volte puoi criticare qualcosa solo se hai provato a farla in prima persona.
Diffido da critici musicali che non sanno suonare, da critici cinematografici che non hanno mai provato a fare un film in vita loro, e anche da critici videloudici che non hanno mai provato a creare un videogioco.
Ti sfugge il processo creativo se non crei a tua volta.
E' vero, avere esperienza nel processo creativo e realizzativo cambia molto le prospettive di un critico, ma non sono così sicuro sulla necessità di avere queste esperienze per dire cose interessanti...
Ma se uno sa sviluppare ha mica tanto tempo da sprecare a fare il critico.
Molti sviluppatori, anche famosi, tengono blog e partecipano al dialogo sulla teoria del videogioco (ad esempio Raph Koster)... pare che abbiano molto tempo libero ;D
Anche secondo me uno più competenze ha, più conosce, meglio fa... però è anche pretendere tanto... insomma "superuomini" in giro se ne vedono pochi.
Be io non me ne intendo molto di sviluppo, ma anche iosono del parere che questa decostruzione sia uno strumento più utile all'analisi di un gioco che alla sua ideazione.
Anche io credo che come metodo sia più utile nella presentazione del prodotto piuttosto che alla sua progettazione
Spero di aver chiarito poco sopra, comunque penso di scrivere in futuro un articolo sulla Progettazione usando la Decostruzione, con un esempio pratico incluso... vediamo che ne esce. :D
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Tra sabato e domenica scriverò una rece usando il tuo metodo, Monkey, vediamo che ne esce.
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Monkey, che ne pensi di postare il tuo saggio su GPI?
(non so se te l'ho già chiesto... nel qual caso chiedo venia :P)
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Bello. Veramente ben fatto. Me ne sono accorto soltanto ora... ma ti faccio i complimenti e non ti preoccupare, hai fatto bene a pubblicare dal Bittanti.
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Monkey, che ne pensi di postare il tuo saggio su GPI?
(non so se te l'ho già chiesto... nel qual caso chiedo venia :P)
Ok, se reputi sia adatto... stasera vedo se capisco come postarlo ;)
Grazie Karat :)
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Insomma, fate largo ai critici sviluppatori, che è mejo.
Bittanti out, Chris Crawford (http://www.mindsim.com/MindSim/Corporate/artCGD.pdf) in?
Finalmente. 8)
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Insomma, fate largo ai critici sviluppatori, che è mejo.
Bittanti out, Chris Crawford (http://www.mindsim.com/MindSim/Corporate/artCGD.pdf) in?
Finalmente. 8)
Chris Crawford è uno coi controcojones, ha fondato lui la GDC quando ancora era frequentata da quattro gatti.
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Ok, se reputi sia adatto... stasera vedo se capisco come postarlo ;)
Serve aiuto? :look:
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Insomma, fate largo ai critici sviluppatori, che è mejo.
Bittanti out, Chris Crawford (http://www.mindsim.com/MindSim/Corporate/artCGD.pdf) in?
Finalmente. 8)
Merci bien per il link!
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Merci bien per il link!
Figures.
E' un testo così epocale che ha ragion d'essere ancora oggi, nonostante sia stato scritto 25 anni fa.
(In realtà, le basi ontologiche del videogioco sono perfettamente carpibili anche da un diciassettenne con un po' di sale in zucca e qualche callo ai pollici. Ma questo, ovviamente, la critica "elevata" finge di non saperlo.)
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E' un testo così epocale che ha ragion d'essere ancora oggi, nonostante sia stato scritto 25 anni fa.
(In realtà, le basi ontologiche del videogioco sono perfettamente carpibili anche da un diciassettenne con un po' di sale in zucca e qualche callo ai pollici. Ma questo, ovviamente, la critica "elevata" finge di non saperlo.)
Miticult!!
Effettivamente avrei dovuto metterla in positivo e dire che mi affido maggiormente ai critici sviluppatori piuttosto che agli altri.
Sì, cultura alla portata di tutti, accademismo=preistoria!
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Finalmente...
http://www.gamecareerguide.com/features/355/gameplay_deconstruction_elements_.php
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I miei più vivi complimenti! Qui il pezzo avrà sicuramente un bel risalto!
Shakerata di mano!! ;D