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Autore Topic: Decostruzione del Gameplay  (Letto 9707 volte)

Monkey Soft

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Decostruzione del Gameplay
« il: Febbraio 12, 2007, 18:38:48 »

Come suole fare lo spammer incallito, apro un bel topic pochi minuti dopo essermi registrato per pubblicizzare un mio articolo, di cui ho privato Ars Ludica per arricchire invece il sito del Bittanti, Videoludica. Doppio affronto.  ;D

Mi permetto di giustificarmi col fatto che lo sforzo per scriverlo è stato non poco, e sinceramente quello mi sembrava luogo più adatto alla pubblicazione. [a dire la verità *il* luogo più adatto alla pubblicazione sarebbe GameCareerGuide.com e dovrebbe apparirvi a breve, spero]

Che dire dell'articolo? Prima di tutto il link:

http://www.videoludica.com/news.php?news=518

Secondo, si tratta di un piccolo passettino per avvicinare il mondo della ricerca videoludica al mondo degli sviluppatori/designer. Il risultato è in analisi un po' semplicistiche ma corredate da schemi di (suppongo) facile lettura.

A voi.

Emack

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Re: Decostruzione del Gameplay
« Risposta #1 il: Febbraio 12, 2007, 22:50:59 »

Ho appena salvato il pdf sulla mia penna USB, domani stampo e leggo in treno :sisi:
« Ultima modifica: Febbraio 12, 2007, 23:28:24 da Emack »
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Emanuele Colucci.

Emack

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Re: Decostruzione del Gameplay
« Risposta #2 il: Febbraio 13, 2007, 23:40:08 »

Bello scritto, e trovo che la metodologia da te concepita sia utile per l'analisi del gameplay. Su un solo particolare non sono d'accordo: quando scrivi che la decostruzione può essere usata in "preproduzione e design", io avrei scritto "preproduzione e presentazione", visto che nel design si dovrebbe attuare un modus operandi sintetico, non analitico.

Che ne dici di pubblicare un paio di "recensioni" usando le tue direttive? 


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Emanuele Colucci.

Monkey Soft

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Re: Decostruzione del Gameplay
« Risposta #3 il: Febbraio 14, 2007, 18:51:35 »

Grazie  :D , rispondo al punto obscuro:

Su un solo particolare non sono d'accordo: quando scrivi che la decostruzione può essere usata in "preproduzione e design", io avrei scritto "preproduzione e presentazione", visto che nel design si dovrebbe attuare un modus operandi sintetico, non analitico.

Il design avverrebbe in maniera puramente sintetica solo in un mondo perfetto, in cui dal nulla si potrebbe scrivere un documento di design tutto d'un colpo. In realtà il game design dovrebbe essere un processo che itera tra sintesi e analisi; la prototipazione precoce (fondamentale secondo me) non è altro che un metodo di analisi del core gameplay. La mia decostruzione è concepita per affiancare la prototipazione (e il testing): non può certo sostituirla ma può aiutarla, specie quando non è semplice inserire certe caratteristiche in un prototipo.

Lo scopo è la definizione chiara e più definitiva possibile del core gameplay: definito quello si può cominciare a lavorare sui contenuti e sul completamento del "design" in senso largo. Lavorare su un core gameplay stabile permette di evitare costose modifiche a sviluppo inoltrato.

Citazione
Che ne dici di pubblicare un paio di "recensioni" usando le tue direttive? 
Sono in cantiere.  ;)
« Ultima modifica: Febbraio 14, 2007, 18:53:22 da Monkey Soft »
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Emack

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Re: Decostruzione del Gameplay
« Risposta #4 il: Febbraio 14, 2007, 20:45:49 »

Lo scopo è la definizione chiara e più definitiva possibile del core gameplay: definito quello si può cominciare a lavorare sui contenuti e sul completamento del "design" in senso largo. Lavorare su un core gameplay stabile permette di evitare costose modifiche a sviluppo inoltrato.
Guarda, appena metto un po' d'ordine nella mia vita ho intenzione di lavorare seriamente a qualcosa (sarei orientato allo sviluppo con librerie amatoriali su NDS, oppure alle ELF per PlayON, oppure ancora a Microsoft XNA - devo ancora vagliare bene), e mi piacerebbe applicare il tuo metodo in fase di design...
Magari si potrebbe fare qualcosa di molto "open"...
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Emanuele Colucci.

Monkey Soft

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Re: Decostruzione del Gameplay
« Risposta #5 il: Febbraio 15, 2007, 09:45:08 »

Guarda, appena metto un po' d'ordine nella mia vita ho intenzione di lavorare seriamente a qualcosa (sarei orientato allo sviluppo con librerie amatoriali su NDS, oppure alle ELF per PlayON, oppure ancora a Microsoft XNA

Tutte piattaforme interessanti, soprattutto le ultime due.

Citazione
e mi piacerebbe applicare il tuo metodo in fase di design...
Magari si potrebbe fare qualcosa di molto "open"...

Volentieri. Il punto è che si dovrebbe creare una "libreria" di decostruzioni in modo da rendere più semplice il lavoro; quantomeno sarebbe più facile l'individuazione degli elementi, cosa che non è banalissima. Ma è un lavoro che non posso fare tutto da solo  ;)

Per quanto riguarda il metodo, sto giustappunto prototipando un gioco abbastanza semplice: potrei farne la decostruzione e tenere traccia dell'intera fare di design.

Emack

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Re: Decostruzione del Gameplay
« Risposta #6 il: Febbraio 15, 2007, 20:34:09 »

Well, se ti va di avviare un progetto comune, sono a disposizione :)

(comunque sono leggermente propenso alle ELF - meno restrizioni...)
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Emanuele Colucci.

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Re: Decostruzione del Gameplay
« Risposta #7 il: Febbraio 26, 2007, 10:52:45 »

Molto bello questo schemino. Posso provare ad usarlo anche io? :D
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Emack

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Re: Decostruzione del Gameplay
« Risposta #8 il: Febbraio 26, 2007, 21:42:32 »

(comunque sono leggermente propenso alle ELF - meno restrizioni...)

E alla fine decisi per XNA. :asd:
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Re: Decostruzione del Gameplay
« Risposta #9 il: Febbraio 27, 2007, 08:40:14 »

Molto bello questo schemino. Posso provare ad usarlo anche io? :D
Usalo, modificalo, smontalo pure.  ;)

Poi facci sapere che ne esce.

Joe

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Re: Decostruzione del Gameplay
« Risposta #10 il: Febbraio 27, 2007, 10:21:03 »

(comunque sono leggermente propenso alle ELF - meno restrizioni...)

E alla fine decisi per XNA. :asd:

Quindi lavorerari in C#...
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Mario Morandi

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Re: Decostruzione del Gameplay
« Risposta #11 il: Febbraio 27, 2007, 11:08:49 »

Maro', un saggio di sei pagine, iperpratico, super modesto...
Magari fossero tutti come Monkey Soft.
Con poche parole e uno schemino hai dato moltissimo alla tanto millantata teoria del videogioco.

Il "difetto" è solo uno: possono questi contenuti interessare anche i "non addetti ai lavori"?
Comunque se qualche sviluppatore in futuro terrà a mente questo sistema non potrà essere che positivo.
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Emack

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Re: Decostruzione del Gameplay
« Risposta #12 il: Febbraio 27, 2007, 12:31:14 »

(comunque sono leggermente propenso alle ELF - meno restrizioni...)

E alla fine decisi per XNA. :asd:

Quindi lavorerari in C#...
Non che differisca poi molto da C++.
(solo che per fare un cout bisogna scrivere console.writeline :asd:)
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Re: Decostruzione del Gameplay
« Risposta #13 il: Febbraio 27, 2007, 13:37:35 »

Maro', un saggio di sei pagine, iperpratico, super modesto...
Magari fossero tutti come Monkey Soft.
Con poche parole e uno schemino hai dato moltissimo alla tanto millantata teoria del videogioco.
Grazie mille, arrossisco.  :-*

Citazione
Il "difetto" è solo uno: possono questi contenuti interessare anche i "non addetti ai lavori"?
Comunque se qualche sviluppatore in futuro terrà a mente questo sistema non potrà essere che positivo.
La cosa si vedrebbe in relativamente poco tempo, se quei maledetti di Gamecareerguide pubblicassero il mio articolo, che hanno lì pronto da un paio di mesi...  >:(

Mario Morandi

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Re: Decostruzione del Gameplay
« Risposta #14 il: Febbraio 28, 2007, 11:55:35 »

Ragionandoci su ho pensato:
descostruzione ok, ma lo schema è poco reversibile.
Ovvero, può essere anche un punto di riferimento nello sviluppo di un gioco, ma non è che l'idea di un gioco parta da questi singoli elementi. E' un'analisi schematica a posteriori, utile soprattutto alla critica del videogioco.

Quello che un bravo recensore sottolinea intuitivamente (percezioni, sensazioni, obiettivi di gioco - non solo il comparto tecnico) è ora su tabella.
Il che non è niente male comunque!

Come mi è capitato di dire altre volte puoi criticare qualcosa solo se hai provato a farla in prima persona.
Diffido da critici musicali che non sanno suonare, da critici cinematografici che non hanno mai provato a fare un film in vita loro, e anche da critici videloudici che non hanno mai provato a creare un videogioco.
Ti sfugge il processo creativo se non crei a tua volta.
Ho imparato molto di più da un'intervista a Mikami o Yu Suzuki che da saggi logorroici nostrani (che in linea di massima evito accuratamente).

Insomma, fate largo ai critici sviluppatori, che è mejo.
« Ultima modifica: Febbraio 28, 2007, 11:57:24 da AIO »
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