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1.65 ore

        Friday, 12 September 2008, 7:00 - Matteo Anelli

Stamane ho loggato in WOW per controllare lo stato di alcune aste e, dopo essere stato accolto con un bel: “O paghi o ti attacchi!” dalla Blizzard, ho capito che era il compleanno di Helm, il mio nuovo Paladino su Runetotem. Aveva compiuto ben 60 giorni!

Da fine giugno, infatti, sono impegnato in una mini-maratona personale per raggiungere alcuni membri della mia gilda di EQ2 nelle Outlands (il continente introdotto con l’ultima espansione di WOW, l’unico dove ormai ci sono giocatori) di Runetotem. Non sto tralasciando alcun contenuto: tutte le quest nelle istanze (a fatica, perché i gruppi non si formano rapidamente e spesso sono di qualità bassissima), tutte le questline principali e almeno tutte le quest in una zona completate prima di spostarmi, con l’accortezza di procurarmi tutte le materie prime necessarie a concentrare tutto il crafting insieme, minimizzando i tempi sprecati a volare da una parte all’altra del mondo.

Insomma, diversamente dal necessario farmare mob a nastro di un paio di anni fa per avere un leveling veloce, ora basta inanellare qualche decina di missioni facili facili ed il ding arriva subito, specie poi se si sfrutta ad arte il bonus che raddoppia l’XP di combattimento quando si slogga nelle taverne o nelle capitali.

Dopo aver raccolto i profitti delle aste, ho notato che mancava poco (20%) al 45esimo livello. Dopo pochi minuti (e 3 quest e qualche Skorpid di meno) ecco il fatidico ding e, come se si trattasse di una epifania, mi viene automatico di scrivere /played in chat.

4 giorni e 3 ore.

45esimo livello con una media di gioco giornaliero di 1.65 ore, non male. Il mio primo PG, abbandonato su Kazzak a fare la muffa, richiese 13 giorni e 4 ore per arrivare al 60.

Vedremo Helm.

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Quando l’RPG era volutamente difficile

        Friday, 25 July 2008, 7:00 - Matteo Anelli

Giocare oggi a Might & Magic (o a qualsiasi altro vecchio RPG), è come andare ad un party sado maso, farsi appendere nudo al centro della sala da ballo e attendere l’inevitabile. Eppure è divertente proprio grazie a questo suo brutale realismo che si è un po’ perso nei giochi-luna park: la controparte umana conta. Non basta saper leggere il quest log/walkthourgh per avanzare, bisogna crescere come giocatori insieme al gioco.

Might & Magic

Certo, si paga un’interfaccia antiquata (che allora era user friendly, rispetto a titoli analoghi) ma ci si guadagna in soddisfazione. L’esplorazione ha un senso, non serve solo a eliminare il fog of war dalla minimappa: vicino alla città di partenza c’erano dungeon da endgame, ogni sezione del mondo aveva i suoi bei segreti più o meno nascosti che spesso pagavano meglio delle main quest. Tutto passava per il proprio party: bisogna pianificare livelli ed escursioni: raramente una zona era percorribile tutta d’un fiato, bisognava essere cauti, tornare più volte alla base, stare attenti alle sorprese, amministrare le proprie risorse fisiche e mentali. Rottura di palle? Forse, ma anche realismo e sfida.

Il concetto, che non è nuovo e sopravvive oggi nel filone roguelike (che stanno ridiventando popolari anche nel mainstream), è tipico dei giochi (quelli fisici): il giocatore (umano) all’inizio è una pippa. Se è abbastanza sveglio, impara a giocare, se non lo è rimane una pippa. Impietoso, sadico ma anche intrigante. Un po’ tutti i vecchi RPG erano così, il vantaggio è che molti avevano un sistema di gioco pensato per essere un sistema di gioco, non un’accozzaglia di eccezioni per raggiungere un artigianale bilanciamento for dummies come il popolare D&D. Il sistema faceva la differenza, si potevano fare previsioni, intavolare strategie, allocare risorse, pianificare imprese, controllare il territorio, creare una propria lista di priorità. Il mondo, poi, faceva il resto, diventava la creta dalla quale modellare il proprio party: certo c’erano sempre aree che diventavano facili una volta divenuti abbastanza potenti, ma il level design non era pensato per guidare il giocatore. Bisognava trovare la strada, non percorrerla con la garanzia di trovare sempre l’incontro abbastanza facile da essere vinto. Era in voga la promozione dei valori: indipendenza, sperimentazione, ambizione, strategia, pianificazione, responsabilità, iniziativa.  Erano doti che metteva chi giocava, non gli scripter tramite dialoghi a scelta multipla che si può benissimo non leggere, tanto la prima opzione è sempre quella che non crea problemi. Non è forse questo il fulcro dell’avventura? A cosa serve un gioco se non ci mette alla prova su diversi livelli intellettuali? Ad allenare l’indice destro?

Magic Candle

Oggi si direbbe senza esitazione che si tratta di game design mediocre, fatto male, frustrante. Perché ai giochini devono riuscire sempre tutti. Nessuno metterebbe mai in dubbio che, magari, è semplicemente chi gioca che è un inetto. Meglio? Peggio? Sicuramente un design diverso e meno scontato.

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Gli artigiani e Star Wars Galaxies

        Wednesday, 7 May 2008, 7:00 - Matteo Anelli

Spesso le cose più banali sono le più difficoltose da fare in un MMOG. I manuali diventano subito obsoleti e la documentazione per le attività di base spesso non abbonda, perché le community si focalizzano su temi e contenuti di difficoltà medio-alta. Come ho imparato sulla mia stessa pelle, in Star Wars Galaxies la situazione è la stessa.

Un classico player driven shop

Nonostante la folta schiera di nuovi giocatori, spesso non è facilissimo orizzontarsi in un gioco semplicemente immenso, sia per estensione che per contenuti. Una delle attività più complicate per un neofita è proprio trovare un giocatore in grado di costruire gli oggetti di cui ha bisogno.

Nel mio caso la necessità era trovare un Y-Wing a buon mercato e con una ragionevole qualità costruttiva. In SWG le attività degli artigiani gravitano attorno alle città player-driven e agli NPC Vendor che i giocatori stessi mettono a disposizione per commerciare. Ma come trovare il venditore giusto?

Dopo molti tentativi infruttuosi cercando un contatto individuale, come si faceva ai vecchi tempi, grazie anche ad un po’ di roleplay (sarà subdolo ma il roleplay è un pretesto piuttosto utile per “costringere” un veterano annoiato a darti informazioni di base), ho scoperto che ora il trucco è nei terminali Bazaar, che non si occupano più solo delle aste da pochi soldi.

Osservando meglio l’interfaccia dei Bazaar Terminal, si nota che c’è tutta una serie di servizi negli altri tab che possono passare inosservati ad una prima occhiata, tra cui proprio quello per la localizzazione i Vendor NPC in tutta la galassia.

Una volta localizzato il Vendor con la merce desiderata, il sistema permette di salvare nel Datapad un waypoint per il pianeta in cui risiede. Se si conosce già il posto ci si può avvicinare alle coordinate usando una stazione per shuttle che si trovi in prossimità, altrimenti bisogna necessariamente esplorare il pianeta in landspeeder, attività che potrebbe rivelarsi più avventurosa del previsto, specie su pianeti in cui ci sono grosse concentrazioni di giocatori della fazione avversa.

I Waypoints nel Datapad

Io ho dovuto scegliere la seconda alternativa, perché non avevo la minima idea di dove fosse il posto. Dopo essere scappato a gambe levate da due imbosacate Imperiali (imboscate… diciamo pure che sono finito dritto dritto in due piccole cittadine che erano lungo la rotta) ed essermi fatto quasi venti chilometri su un Landspeeder sono giunto a destinazione, scoprendo che il negozio che mi interessava era all’interno di una città player-driven talmente grande da avere il titolo di metropoli e che nelle immediate vicinanze c’era anche un comodissimo Shuttleport. Ironia della sorte.

Per la cronaca, il mio primo tentativo con SWG NGE ed il suo sistema localizza-vendor è finito comperando un Y-Wing Longprobe, una versione avanzata presa dall’Expanded Universe del classico cacciabombardiere di Star Wars che, come la logica mi avrebbe dovuto far dedurre, non posso ancora pilotare, essendo una nave per piloti esperti. Inutile dire che assicurarsi che quello che si compra sia effettivamente quello di cui si ha bisogno è un dettaglio da non sottovalutare quando si ha a che fare con l’economia di un MMOG!

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Ding! 70

        Tuesday, 1 April 2008, 6:00 - Matteo Anelli

E dopo tanto patire Blacktalon ha fatto il 70. Complice anche un respec del personaggio, che ora è un Defiler WIS/AGI/STR (più DPS in corpo a corpo, utile per il solo e per quando c’è bisogno delle mie magie reattive nelle istanze), piuttosto che un WIS/INT/STR (più DPS con le magie, che però sono limitatissime in attacco per il Defiler). Ora non mi resta altro fa fare che immergermi in Rise Of Kunark per raggiungere l’agognato livello 80? Non proprio.

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Kingdom of Sky… Chissà perché?

Ho ancora tanto da fare nel vecchio mondo (almeno un centinaio di quest sicure) prima di grindare milioni di quest tutte uguali (fortuna che quei poverini della SOE se ne sono accorti e ci stanno inondando di nuove istanze, eventi e questline). Dopo aver finito Blood Of The Brood (con non poca fatica e parecchi salti nel vuoto) per farmi costruire dal sempre più rincoglionito Hoo’Looh l’unico elmo leggendario degno di nota che si ottiene fuori delle istanze, devo ancora finire la Claymore Timeline per procurarmi un’arma decente (ma non troppo). Con tutto l’entra ed esci dalle istanze eroiche di Kingdom Of Sky dovrei anche riuscire a guadagnare più di qualche manciata di XP.

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A me Hoo’Looh ha regalato questo copricapo alla fine della sua intricatissima (3 settimane) questline…

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Ai negromanti regala quest’altro. Chissà perché nessuno rolla sciamani…

Inoltre, ieri a Bonemire io e Crasto non abbiamo solo dolorosamente scoperto il cubo di Hellreiser (dolorosamente perché la sua attivazione ha provocato la nostra morte istantanea per mano dell’essere epico che abbiamo evocato. E ce n’è uno per lato) ma abbiamo anche ottenuto il primo step per A Mark of Awakening, con le sue quattro prove per ottenere una runa magica che incrementerà non poco le nostre stat. Un’altra (breve) questline che qualsiasi giocatore che si rispetti deve finire. Fatto ciò inizierò la preparazione (non è mai troppo presto) per ottenere la prima arma epica (o epica 1.0 come si chiamava nel primo EverQuest) del Defiler. Ci sono nuove lingue da imparare ed un sacco di fazioni da corrompere (se ero buono le avrei convinte ma perché sprecarsi) prima di poter iniziare fattivamente le questline.

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Crasto: “Uh! Ecco a che serviva quella corona di alloro che ho trovato!” Sbrang! Tutti morti.

Inoltre ci sono le istanze. I main group di mezzo server agognano sciamani e pare che ce ne siano pochi interessati alle istanze epiche, così per me è molto facile essere invitato. Dopo che hai fatto Deathtoll o Estate of Unrest, fare quest-fotocopia deprime alquanto. Differentemente da WOW, dove le istanze sono più che altro un grind da sopportare, EQ2 le usa per far divertire la gente. Eventi (anche se non siamo ai livelli di LOTRO o Guild Wars), locazioni dinamiche e tanto gioco di squadra, con i gruppi che devono dividersi, i boss che escogitano tranelli (e che, sopratutto, non hanno pattern ripetitivi e prevedibili, il che rende tutto piuttosto impegnativo), il gruppo che spesso deve prendere decisioni immediate e critiche. EQ2 sta ai MMOG come Battlefield sta agli FPS. Ci sono anche le istanze che ti puniscono (come Halls Of Fate) se entri dentro e spacchi tutto fino al boss finale (pochissimi drop e la delusione di scoprire che bisognava infiltrarsi, sostituirsi al comandante dei Droag e manipolare gli ufficiali all’interno per finire tutto come si deve).

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Tarinax The Destroyer - Notare Ssshadewalker (l’Iksar) che cerca vie di fuga

Poi ovviamente ci sono molte vecchie Heritage Quest da finire, per lo più per guadagnare status point e far salire di livello la gilda (ed arrivare ad essere Relic Hunter). E il crafting. Cosa piuttosto pallosa ma remunerativa. Essendo solo Sage di livello 54 bisogna proprio che torni al banco degli incantesimi, anche perché il portafogli inizia a piangere…

Welcome back!

        Wednesday, 5 March 2008, 7:00 - Matteo Anelli

OK, dopo oltre un anno, ho deciso di riattivare WOW. Per stare con degli amici, per fare qualcosa di easy e anche per apprezzare come il gioco sia evoluto durante la mia assenza.

Capitemi, venendo da MMOG sicuramente più gratificanti ed impegnativi (EQ1, EQ2, EVE), scoprire che una delle grosse feature aggiunte è stato un dimezzamento dell’esperienza necessario a livellare è stato un mezzo trauma. Se prima era easy mode, ora è super-fast easy mode e gran parte dell’ottima ambientazione si perde in PG che speedlivellano by design in poche settimane. Vabbé. Se non altro si fanno meno quest grindose.

remember ahn

Loggo il mio Warrior 60, vestito quasi tutto d’epico made in Ahn’Qiraj (che ci volete fare, ai miei tempi era l’ultima moda!) e provo ad intrufolarmi in un pick-up raid per quel level range, niente di drammatico, solo per scoprire com’è l’andazzo ora che certe aree sono state praticamente desertificate da un’espansione parecchio sbilanciata e successivamente rese accessibili anche a cerebrolesi in carrozzella abbassandone clamorosamente la difficoltà.

Appena trovo un gruppo scopro che Blizzard ha deciso che l’allocazione dei miei talenti andava rivista. Qualsiasi gioco online mi avrebbe semplicemente permesso un respec gratuito perché la mia classe aveva subito cambiamenti potenzialmente penalizzanti, Blizzard, che è mooolto avanti, ha preferito togliermi tutti i punti senza colpo ferire, senza nessuna speranza di poter ricordare o recuperare la build precedente. Bell’esempio di accessibilità.

Alloco i punti alla meno peggio, utilizzando una spec Fury-based di mio gradimento presa da Wikia (sperando che i DPS siano ancora tali da giustificare i rischi, cosa di cui dubito), conscio che dovrò farmare gold per giorni per rifarla come si deve. Finalmente si parte, ci incontriamo al punto stabilito (vicino Molten Core) e vengo sgruppato senza neanche una ragione.

Chiedo perché.

“Your gear sucks”.

E’ vero, ma è pur sempre un equip epico di tutto rispetto, con il fire resist necessario per Molten al posto giusto (e non il resist che serve ora, quello di un anno fa, quando l’istanza richiedeva giorni e i mob erano molto più aggressivi!). I ragazzuoli sono vestiti di verde e blu, ma è tutto proveniente da TBC, drop piuttosto esagerati, che di fatto hanno azzerato il bilanciamento ed il valore di quasi tutto l’equip presente nel vecchio mondo. Sniff.

Meno male che il nuovo XP revamp mi frutta più di mezzo livello semplicemente finendo due quest di fazione vecchie che erano rimaste in sospeso. Magari c’era pure l’XP stagionatura oltre al rest bonus?

Mighty Stormwind

Senza neanche sindacare sloggo un po’ depresso. Visto che la Blizzard ha seguito l’approccio “didattico” spianandomi tutti gli spec di tutti i PG (poi c’è da stupirsi che hanno svenduto a Vivendi?), utilizzo un vecchio paladino (o palapacco, come lo chiamo io), su un altro server. Essendo di livello 12 il trauma di rifare la build è minimo. Essendo appena all’inizio potrò re-imparare il gioco in quei 15 giorni necessari ad arrivare all’endgame (a questo punto l’opzione per partire subito all’80 sembra quasi necessaria).

Mi ritrovo la quest per uccidre Hogger sul journal e decido di trovare gruppo. Come al solito lo trovo quasi immediatamente, anche se uno dei miei due compagni di avventura (il Priest) indugia non poco a mazzolare mob altrove. Dopo mezz’ora il gruppo si riunisce e siamo pronti ad iniziare. Mio Dio, il respawn rate dei mob è a livelli mai visti (o meglio, visti, su giochi tipo Silkroad Online, però) e ci sono decine di persone (?) che farmano come ossessi e chattano di stronzate senza senso!

Appena appare Hogger il prete mi dice: “You tank”.

Ok, me tank. Pullo.

Quando l’eroico è a metà HP muoio perché mi accorgo di non essere mai stato curato. C’est la vie. Battutina simpatica, smadonnamenti in privato, mi reincammino verso il cadavere. Dalla chat vedo che i miei due compari lootano il corpo di Hogger, che quando arrivo è già despawnato, lasciandomi senza quest item. Duh! Neanche faccio in tempo a rientrare nei miei panni mortali che i miei due compari mi ringraziano e disbandano. Dichiaro il mio sdegno in maniera pacata.

“Dude, get a life” e poi in ignore list.

Sono tornato su WOW.

E non è cambiato un cazzo.

Teamspeaking

        Thursday, 14 February 2008, 9:30 - Andrea "Coolcat" Rubbini

Call of Duty 4 - Xbox Live - Spazi ristretti (1 vs 1) - 09/02/08 - 00.24 (ora locale) - Gamertag : Scaryfarm

Canadese : Hey, Scaryfarm. Where are you from?

Scaryfarm : Mh. Guess.

Canadese : Pakistan.

Scaryfarm : Uhm. ahahahah. No. Italian here.

Canadese : Oh. I hate Americans.

Scaryfarm : …

Pochi minuti più tardi, un’altra partita. Lo vedo che attraversa il piazzale, sereno, con la mente sgombra. E gli sparo in testa una seconda volta. Mi sento antipatico, cerco di rimediare.

Scaryfarm : Oh. Another lucky shot.

Tedesco : Why don’t you shut the fuck up and mind playing the game?

Scaryfarm : …

Grazie.

        Wednesday, 27 September 2006, 12:28 - Giuseppe Puglisi - "Joe Slap"

Grazie per avermi offerto un nuovo mezzo di evasione nei momenti di stress, nei momenti di noia, nei momenti di rabbia. Quando salgo a bordo della mia Ferrari virtuale (rigorosamente rossa), scelgo l’appropriato accompagnamento musicale per il mio viaggio e di colpo vengo catapultato all’interno di uno spettacolo visivo e sonoro di totale coinvolgimento. Adoro far passare il vento attraverso i capelli che non ho, mi eccito quando sorpasso in derapata, mi esalto quando assisto ai continui mutamenti del paesaggio che mi circonda e la musica che mi accompagna mi ubriaca con note dall’intenso sapore nostalgico. Sono questi i momenti in cui riesco ad isolarmi dal mondo e dai problemi, cosa che mi riesce di rado.

Hai saputo rinnovare un antico capolavoro senza stravolgerlo come avrebbe fatto chiunque altro, per questo ti perdono molti degli errori commessi in passato.

Out Run 2006

Grazie SEGA