[Diario] Hail to the King (of Fighters), baby!

È il Settembre del 1994 e mi aggiro eccitato come un maniaco sessuale alla festa del liceo sulla banchina della stazione di Pescara, in attesa del treno che mi porterà in quel di Milano all’annuale edizione del Sim Hi Fi Ives, storica fiera non plus ultra per chi in quegli anni privi di internet, voleva toccare con mano tutte le ultime novità nel campo dell’elettronica.

Il sobrio viaggio si svolge piacevole come un calcio in culo nelle sue corroboranti sei ore di supplizio, allietate dalla lettura del numero uno di X-Men con un Jim Lee bravo bravissimo in modo assurdo e un Claremont che oramai perde(va) pezzi e ispirazione che la metà basta. Questo, e la cartuccia di Gargoyle Quest per Game Boy che finisco tutto in una tirata poichè già da giovane ero parecchio hardcore, che non so in effetti cosa voglia dire ma l’ho letto su internet e pare vada di moda. Inoltre, per assonanza, ricorda i film zozzi.

Arrivato nella città da bere, scrocco con disinvoltura a amici di mio fratello alloggio e una cena in un “locale da paura dove ci vanno le modelle quando ci sono le sfilate” ovviamente pieno solo di uomini stile sagra della salsiccia. E va bene: dormo e all’alba parto alla volta della fiera interrogandomi tra una metropolitana e l’altra se la magia non fosse però agli sgoccioli.

Intendiamoci, il mio primo Sim avvenne nel 1989 in un periodo ancora relativamente pionieristico: c’erano schiere di NES e per staccarmi da Batman e Zelda dovevano cospargere le console di mine antiumo; ora nel 1994 con millemila riviste di viggì in edicola e amici con console e computer disparati dove scroccare partite ogni giorno cosa c’era ancora di cui stupirsi?

Entro nella fiera un filo scazzato stile veterano mastigasigari durante una visita di routine, e mi muovo con curiosità ed entusiasmo ai minimi storici verso lo stand più vicino, guardacaso quello di C+VG.

Lì vengo abbagliato dall’esplosione di un milione di soli, e la luce mi fa a pezzi.

 

Un milione di soli che esplodono, nel 1994, bene o male assomigliavano a questo.

CHE DIAVOLO È QUELLO???” esclamo nella mia compostezza velatamente british quando mi si fa opportunamente avanti Maurizio Miccoli, in quel momento carismatico come Rocco Siffedi, con un foglio in mano.

Ciao, vuoi partecipare al torneo di King of Fighters ’94?” mi chiede con una tranquillità disarmante, mentre sullo sfondo Terry Bogard viene picchiato da un non meglio identificato personaggio vestito in un’uniforme scolastica giapponese su un fondale che mi ricorda parecchio Akira, lì sul momento.

Accetto e trascorro tutto il tempo in quello stand raccogliendo informazioni e studiando tutti i team in anteprima trasformando una giornata potenzialmente anonima in una delle migliori nella storia della razza umana dai tempi dell’invenzione della penicillina.

Tutto il resto, come insegna l’esimo dott. Eldon Tyrell, è accademia.

Da allora la saga del Re dei Combattenti ha visto alti e bassi, toccando vette di suprema und sopraffina qualità con l’edizione ’98 e iniziando, subito dopo, una terribile pars destruens inaugurata a suon di Striker in KoF ’99.

 

Striker che trasformano la tua serie preferita in un circo: preghi di dimenticarli e dentro di te li hai già eliminati dal continuum spazio-temporale.

Perché, ovviamente, se proprio DEVI copiare qualcosa da una Capcom che continua a ricilare stancamente sprite e meccaniche picchiaduristiche da anni, tu vai a prendere ispirazione dai tag-attack di Marvel Super Heroes vs Street Fighter per una delle serie più tecniche in circolazione.

No, serio, complimenti.

Tutto questo seguìto dalla bancarotta della SNK e l’entrata in scena di softco come Playmore e Eolith, che hanno contribuito a far sprofondare la saga ben oltre i limiti sopportabili con il fondo raschiato da KoF XII un paio di anni fa, un titolo palesemente incompleto buttato sul mercato in fretta e furia per guadagnare qualche soldo sporco, maledetto e subito.

 

“Ma Oyabun, manca mezzo gioco, non abbiamo un boss finale e l’AI della cpu spara mosse a caso senza senso.” “Sei sordo? Ho detto mettete in commercio KoF XII ADESSO!”

Tutto ciò fino ad oggi: Kof XIII mi osserva speranzoso sulla mia scrivania, provato in anteprima dato che solo in Italia sarà in vendita dal Venerdì prossimo che, oh, hai visto mai che Monti ti tassa pure i giochi che escono in concomitanza col resto d’Europa.

È speranzoso perchè si chiede, dopo aver frullato a lungo nella mia PS3, se sarà promosso, se rappresenterà il riscatto per una serie che ha già ingoiato parecchia umiliazione o se si dovrà accomodare alla porta, scartato a favore di un Ultimate Marvel vs Capcom 3 qualsiasi.

Mbè, fanculo a Ultimate Comesichiama: The King of Fighters XIII è un picchiaduro eccezionale e dovrebbe svettare in cima alla lista della spesa di Dicembre per ogni appassionato del genere.

Trentatre personaggi di cui due esclusivi per le versioni home opportunamente sbloccabili rappreseno il corposo biglietto da visita di questo nuovo capitolo: nella schiera dei picchiatori non ci sono facce nuove per gli aficionado della SNK a parte il boss Saiki, reimmaginato in forma umana e differente dalla brutale versione utilizzata dalla cpu.

Ma in realtà quello che veramente colpisce rispetto al capitolo precedente è l’ampia gamma di modalità ed opzioni.

 

Un cyborg incazzato come un’ape stronca con un braccio teso la crescita di una spocchiosa nobildonna: Ryu go home.

L’Arcade Mode è quello classico e viene spalleggiato da un nuovo Story Mode che si prende la briga di sbrogliare le trame dietro alle vicende di Ash Crimson, tra combattimenti e intermezzi animati. Non dura moltissimo ma è una modalità gradita e discretamente rigiocabile grazie alle scelte multiple che occasionalmente intervengono nella narrazione.

Tutorial e Training Mode sono fermate obbligatorie per i novellini o per chi, semplicemente, si sente arrugginito e vuole prendere confidenza con le nuove meccaniche anche se, ad onor del vero, la prima opzione offre un’introduzione piuttosto banale per i veterani della serie che preferiranno far rotta altrove prima di buttarsi nell’arena.

Invero, le meccaniche di lotta di questa edizione si appoggiano sostanzialmente su tre indicatori.

Il Guard Gauge indica quanti attacchi possono essere bloccati prima di infrangere la parata, lasciando il malcapitato in preda all’offensiva avversaria: combinato con i tre tipi di salto in grado di offrire un pressing particolarmente flessibile, questo pone le basi per uno stile di gioco in grado di spazzare via anche il più tenace fanatico del turtling.

Il Power Gauge, d’altro canto, è la classica riserva indispensabile per usare le desperation moves ma con una novità: è ora possibile utilizzarla per usare versioni EX delle normali mosse speciali.

Infine abbiamo la Hyperdrive Gauge, con cui cancellare gli attacchi speciali usandone la metà o, sacrificandola completamente, dare il via all’Hyperdrive Mode in cui concatenare attacchi e creare lunghe combo altrimenti impossibili da effettuare.

 

al grido di “Atlus santa subito” ecco finalmente un buon motivo per effettuare un preorder.

Utilizzando tre unità di Power Gauge e l’Hyperdrive al massimo si possono scatenare le Neo Max, potentissime mosse speciali in grado di dimezzare l’energia dell’avversario, un po’ come accadeva con le normali Desperation Moves ai tempi dello sbilanciatissimo ma sempre amato KoF ’95.

Graficamente è splendido: il restyling degli sprite – solo ed unico momento di gloria di KoF XII – è stilisticamente accattivante e flidissimo nelle animazioni, su fondali ricchissimi di particolari e camei di personaggi SNK.

Come extra è possibile selezionare alcuni costumi nascosti premento Select/Back al momento della scelta dei personaggi. Avremo dunque Kyo con il gakuran della saga di Orochi, Raiden con il capoccione di Big Bear, Takuma con la maschera di Mr. Karate e parecchi altri.

E siccome quest’anno abbiamo voluto strafare, è presente un editor con cui creare e salvare colorazioni personalizzate per ogni personaggio con tinte extra sbloccabili strada facendo.

Anche il sonoro fa la sua porca figura, abbinando urla e schiamazzi ad una ricca collezione di colonne sonore vecchie e nuove, scomodando alcuni classici del passato come Arashi no Saxophone e un remix della mitica London March, prevedibilissima tralaltro vista la presenza del buon Billy nel roster.

 

“I’m gonna bust you so bad!” Quanto ci sei mancato Billy…

Per quanto riguarda l’online vedremo come se la caveranno le italiche connessioni: contatti affidabili mi tranquillizzano asserendo che tre “tacche” sull’indicatore di connessione sono sufficenti per una fluidità rispettabilissima… Chissà, così come dobbiamo aspettare per sapere quanto bisogna scucire per gli immancabili DLC, flagello dell’attuale generazione di console e perfetto metro per misurare la pezzenteria della softco di turno su una scala che va da zero a Capcom.

Ne sono previsti tre: Kyo versione Nests (praticamente quello di KoF’96), Iori piccola fiammiferaia con il ritorno delle fiamme purpuree e Mr. Karate con un moveset che ricorda quello di Art of Fighting 2.

Che poi quest’ultimo sarà un acquisto vitale, dato che Takuma liscio mentre cammina in avanti ha la faccia identica a Berlusconi e non si può guardare; quando lo vedrete ricordatevi che lo avete letto prima qui. Giuro, è identico.

Insomma, mi aspettavo un timido tentativo di salvare la faccia dopo il disastro del XII ma stavolta The King Of Fighters torna davvero alla grande: impossibile che impensierisca le vendite dello squadrone Capcom + Marvel ma per lo meno mi auguro che venda abbastanza da giustificare un nuovo capitolo dopo la conclusione, pare definitiva, della Ash Crimson Saga.

[Diario] La stella della morte sui miei salvataggi, vicino alla costellazione della carogna

L’ultimo capitolo di Fist of the North Star per la modalità Leggenda di Kenshiro (sarebbe a dire la main quest, il succo, l’arrosto del gioco almeno in teoria) è mediamente impegnativo. In ogni nuova area vi viene buttata addosso una secchiata di nemici, e voi li dovete eliminare in quanto “ultimi rimasugli dell’armata di Hokuto” (sic). Impegnativo ma via, si fa. Giusto prima dello scontro finale potreste bestemmiare più del solito perché avete da tirare giù 4 comandanti tutti insieme, e non c’è apparentemente modo per spazzarli via in modo rapido.

Appena sconfitti i 4 comandanti si apre la porta che conduce allo stage finale dello scontro con Raul (Raoh, Raou, iddo), e notate con sconforto l’assenza della scritta lampeggiante “Salvataggio automatico”: doveste mai abbandonare il gioco durante il combattimento finale, pensate, dovreste beccarvi di nuovo i quattro rompiballe. E vabbe’. Magari Raul lo buttate giù alla prima e non ve ne dovete preoccupare.

Colpite Raul una cinquantina di volte e gli togliete un terzo dei punti salute; quando a questo punto lui si incazza, voi pensate che sia meglio stargli lontano. Bravi merli. Il suo attacco rosa-Hello-Kitty si allarga in un cono puccioso, e se non fosse LUI la vostra famiglia, ve la sterminerebbe tutta come in una foto ricordo fino alla terza generazione. Non vi rendete nemmeno conto che vi ha tolto il 75% dell’energia solo con quel colpo, finché non vi becca di nuovo e morite.

Uff, è un tipo tosto, e si è fatta una cert’ora… “Vuoi riprovare?”. No, per stasera basta. “Vuoi salvare?”. Uhm, suppongo di sì, così almeno riprendo da prima dei fantastici quattro.

Ritornato al menu principale noto l’assenza della voce “Riprendi”. Sarebbe a dire che la volta dopo mi dovrò rifare tutto l’ultimo livello. Di nuovo.

La volta dopo mi sono fatto più furbo, ma purtroppo si è fatta di nuovo una certa dopo che alla terza ero quasi riuscito ad accoppare Raul ma lui mi ha fatto la mossa che se ti prende dopo 3 giorni muori (ma il game over succede subito). “Vuoi riprovare?”. Naaa, ma stavolta non mi freghi. “Vuoi salvare?”. NO. Eh eh.

Nel menu, di nuovo, non c’è più la voce “Riprendi”.

La stella della carogna. Non è Fist of the North Star, ma è appropriato

[Diario] Kombattimenti Mortali, incubi e Jennifer Aniston

Sono uno storico detrattore della saga di Mortal Kombat, ma allo stesso tempo amo l’impegno e la voglia di migliorarsi; come la mettiamo allora?

Un po’ di storia: nel 1992 esce il primo capitolo del picchiaduro targato Midway e eserciti di giovani si scoprono morbosamente attratti dalla salsa di pomodoro. John Tobias, che aveva anni prima contribuito allo Smash Tv di quel guru di Eugene Jarvis creando alcuni degli sprite più iconici della scena arcade anni ’90, cede l’anima al demonio assieme al compagno di setta Ed Boon, e i due imbandiscono assieme un’unione sacrilega tra la grafica digitalizzata di Pit Fighter di Atari e la formula del picchiaduro ad incontri che SF2 aveva tanto egregiamente portato alla rivalsa. il risultato è un picchiaduro mediocre che deve il successo a sangue e frattaglie dispensate a profusione sullo schermo anche grazie alle famigerate Fatality, mosse con cui è possibile eliminare in modo cruento l’avversario alla fine dell’incontro.

 

Mutoid Man, pixel su tela, prima che John Tobias mettesse la sua matita al servizio del demonio.

 

Ricordo comunque con affetto il gioco, non per la dubbia qualità quanto perchè all’epoca barattai il numero di Game Power (5.000 Lire) riportante i comandi per eseguire le suddette fatality con la cartuccia di Super Mario Land 2 (60.000 lire circa). Episodi di vita a parte, nello stesso anno esce Fatal Fury 2 su Neo Geo, per nominare un contendente a caso non appartenente alla scuderia Capcom: le alternative quindi sono parecchie e indiscutibilmente superiori, ma Mortal Kombat comunque sbanca nelle sale giochi e con le relative conversioni, aprendo la strada a progetti dal potentissimo retrogusto kitsch come War Gods, Survival Arts e Time Killers.

Sissignore, Mortal Kombat fu uno dei flagelli dell’industria videoludica, e proprio per questo vendette milioni di copie. Prendere nota, prego.

Ma poi, improvvisamente, qualcosa è cambiato. Il secondo capitolo introduce il concetto di juggle combo, dimostrando ai fan del genere che si poteva essere più creativi rispetto al solito buffer pugno-hadoken, il terzo con la sua barra della corsa aggiunge le target combo, il quarto…il quarto no, fa cagare e basta. Ma le edizioni per le console di sesta generazione, tra stili di combattimento intercabiabili e duelli all’arma bianca, erano davvero titoli godibili, fino ad arrivare al recente reboot della serie, probabilmente uno dei migliori picchiaduro degli ultimi anni. Ma anche negli spin-off l’evoluzione è tangibile: dal terrificante MK Mytologies: Sub Zero, titolo veramente BRUTTO con le dovute maiuscole, siamo arrivati a Shaolin Monks, rispettabilissimo picchiaduro a scorrimento uscito in un periodo in cui le delusioni più cocenti sul genere provenivano da softco insospettabili, come Namco con Urban Reign o Capcom con Beatdown e sopratutto Final Fight: Streetwise, un seguito talmente poco “seguito” che Akira Nishitani, il papà dell’arcade originale, ne ignorava l’esistenza.

Dio buono, sto lodando Mortal Kombat; sarebbe più probabile il volo di Cubi Borg che sganciano pacchi di riviste porno sulle maggiori capitali europee.

Comunque, complice il rilascio del buon Freddy Krueger come quarto ed ultimo Kombattente DLC, prelevo online il bundre dei personaggi extra ed aggiorno il gioco. Anche stavolta dentro di me mi congratulo silenziosamente con i Netherrealm Studios dato che, tra aggiornamenti vari, mi regalano diversi costumi alternativi; considerando il milking estremo di SFIV e Marvel Vs Capcom 3 ho imparato a non dare per scontati simili doni, peraltro graditissimi. Quindi eccomi qua, tutto carico che squarto Sub Zero col buon Freddy sotto il megacartellone di Come ammazzare il capo e vivere felici.

Intendiamoci, a me Jennifer Aniston fa più sangue di dieci emorragie messe assieme, ma qui mi sembra un attimo fuori posto… Rimango perplesso quando cambio livello e mi ritrovo a combattere nella metropolitana con schiere di cartelloni simili appese al muro. Faccio un attimo mente locale  e sono certo di aver assistito al product placement in almeno tre stage, quindi vado giù duro di Google per sapere cosa mi sono perso considerando anche l’assenza forzata dal PSN causa hacker rottinculo.

A quanto pare la cosa va avanti da un po’, con pubblicità cicliche di film in uscita al cinema e in Blu-ray. Diciamo che quando il contratto è attivo ci troviamo roba come questa:

mentre quando non c’è nulla da pubblicizzare ci becchiamo questo:

ovvero la pubblicità del fittizio film di Johnny Cage Ninja Mime, che detto tra di noi andrei a vedere al cinema anche subito.

Il product placement nei videogiochi è cosa vecchia, dai cartelloni nei vari Fifa e PES a perle del trash più becero come il mitico Pepsiman, ma a mia memoria è la prima volta che qualcosa di tanto appariscente compare in un picchiaduro. Sapevo che anche nel suo momento più splendente Mortal Kombat doveva muoversi contro la mia ulcera.

No, non credo che la Honda abbia segretamente pagato Capcom per far sfasciare la Lexus nei bonus stage di SF2.

Qualcuno di voi ricorda avvenimenti simili? Magari che ne sai, in Giappone qualche gioco di catch o sumo pubblicizzava fantomatiche marche di fundoshi.

Ora che ci penso questa sembra una trovata degna di Suda, tempo di rigiocare a Super Fire Pro Wrestling Special con rinnovato occhio critico…

[Diario] Gigantic Army

Non so esattamente quanto siete nerd, perchè prima di cominciare un discorso bisogna scoprire le carte e conoscersi. La differenza tra Super Robot e Real Robot nel mecha-lore nipponico è un po’ quella che intercorre tra Outrun e REVS.

Nel primo sei davvero invincibile: parti da Coconut Beach con una Testarossa cabrio e gnocca bionda seduta a fianco, ascolti alcune delle migliori colonne sonore uscite dalla mente di  Hiroshi Miyauchi e ora come ora solo pensarci mi fa venir voglia di accendere il Saturn e spararmi l’amata conversione in mancanza dell’apposito coin op. In REVS d’altro canto se non ti metti in testa come dosare la velocità o frenare a modo vai dritto alla prima curva.

Per farla breve, i Supers sono quei mech giganteschi che si uniscono o trasformano in aria con tecnologie improbabili, sparano pugni a razzo e finiscono il nemico con spadoni di fuoco o attacchi solari. I real sono spesso poco più che mezzi da guerra antropomorfi, il medium per portare avanti una battaglia senza troppi effetti pirotecnici ma anzi con armi dal look realistico che tendono a finire le munizioni sul più bello. Gundam di Tomino è visto come papà di un genere che, sulla carta, non suona particolarmente divertente se translato in ambito videoludico, per lo meno confrontato con i più sfiziosi Super.

Eppure, complice forse il fascino che lo space drama di Gundam riscuote nei cuori del sol levante, una simile interpretazione ha generato parecchie perle degne di essere apprezzate dai fan dell’animazione robotica. Dall’ingombrante controller di Tekki su Xbox ai virtuosismi narrati sul pionieristico supporto ottico di Spriggan MKII su PC Engine ci sono numerosi titoli in grado di esaltare l’aspirante Amuro Rey che portiamo dentro dagli anni 80 e questo Gigantic Army fa davvero del suo meglio per entrare in questa cerchia. Ci siamo incontrati per caso sulla rete e la scintilla è scattata subito. Con il suo look che urla a squarciagola “GUARDAMI! SONO IL SEGUITO DI ASSAULT SUITS LEYNOS CHE HAI SEMPRE VOLUTO, NON QUEL MEZZO PASSO FALSO PER SATURN!” è stato in effetti difficile ignorare sia lui che la palese fonte di ispirazione.

Gigantic Army Boss

Spesso composti da diversi sprite rotanti, l'animazione dei boss ruba qualche trucco alla riuscita serie Gundam The Battle Master per psx

Cavolo, ai programmatori deve essere davvero piaciuta la saga degli Assault Suits e relativi spin off come Front Mission Gun Hazard di Square o il mai troppo amato Metal Warriors di Lucasarts. Che poi, visti i giganteschi boss, il gioco fa di tutto per mettersi effettivamente in competizione con Assault Suits Leynos 2 sul 32 bit SEGA. Ma alla fine, ispirazione o meno, tutto sparisce quando fai partire l’esecutivo, configuri per bene il joypad, scegli la tua arma principale (mitra, spread gun alla Contra o granate) e decidi quale attacco secondario portare in battaglia, una scelta che varia dalle bombe a grappolo per ripulire l’area al rail gun massivo in grado di stenerire un boss con un sol colpo, passando per gli spietati missili a ricerca.

Ti ritrovi col tuo robot che ispira pesantezza e possenza allo stesso modo nonostante venga sminuito dalla scala del conflitto che si scatena attorno. Assomiglia agli Armored Trooper di Sōkō kihei Votoms che tra l’altro ha fatto un ritorno videoludico col botto quest’anno militando tra le schiere dell’eccezionale Super Robot Taisen Z 2 e in una manciata di secondi scarsi i comandi ti calzano come un guanto, come se pilotassi quel piccolo bastardo metallico da una vita. Un tasto per sparare, un altro per l’arma secondaria, uno per saltare e volare con i booster caratterizzati da una certa inerzia nelle manovre ed infine quello per lo scudo, il cui utilizzo deve diventare un’abitudine sacrosanta.

Pochi i pickup energetici e tra uno stage e l’altro le scorte vengono rimpolpate di una manciata di pixel: questa sadica avarizia rende il gioco piuttosto impegnativo sulla lunga distanza, poiché verso il quarto livello il gioco si fa duro con l’introduzione progressiva di nuovi ed agguerriti nemici. E poi lo sprint in avanti attivabile col doppio tap e il Pile Bunker per impalare i nemici in corpo a corpo: ci sono davvero tutti gli ingredienti per replicare il feeling di una pesante macchina da guerra robotica contestualizzata nell’approccio platform/shmup da arcade anni 80/90. Va bene, ci sono solo sei livelli e scorrazzando sulle strade di quello cittadino non puoi mandar volando le automobili stile Carrier Airwing (una cosa che volevo assolutamente) ma si tratta di uno dei migliori indie a cui abbia giocato ultimamente: sarò un fanatico del genere ma io lo stò apprezzando parecchio quindi il link al sito dei ragazzi della Astro Port ve lo lascio qui, non sia mai che possa interessarvi.

E poi diavolo, si prende pure la briga di citare la sequenza di game over del Capcomiano Armored Warriors durante l’intro…

Gigantic Army Intro

[Diario] Sulle tracce del capitano Qwark

(Anche se lo sanno tutti che esiste un solo capitano e si chiama Jack Harkness)

Il gioco è agli sgoccioli, Ratchet ha rintracciato il Capitano Qwark ed è rimasto deluso. Il suo role model in realtà è un cinico mercenario, sedotto dal denaro e dal potere. Qwark non esita a togliere di mezzo i due avventurieri attirandoli in una trappola e Ratchet decide di lasciar perdere tutto, tramando vendetta contro l’odiato supereroe. Dato il personaggio di Qwark io avevo optato per la tesi del finto eroe codardo e non per quella dell’eroe mercenario, ma forse è meglio così.

Il risultato della cocente delusione di Ratchet è che quest’ultimo si trasforma in uno stronzetto inutile, che Clank deve prendere a calci ogni tre per due, mentre continua a provare faticosamente a salvare il mondo. Le tinte si fanno un po’ più fosche: dopo aver dato del novellino a Obama, Drek annuncia alla galassia che ha trovato un posto per il suo nuovo pianeta, posto già occupato da un altro mondo, che si provvederà a disintegrare con un bel missilone. Dopo qualche ora di piagnistei e capricci, Ratchet capisce che deve lasciar pedere la vendetta personale e cercare di salvare la galassia, non senza tenere gli occhi aperti per scoprire dove si stia nascondendo Qwark.

https://www.youtube.com/watch?v=ZS9ff1VaPuM

Dopo il secondo boss (un po’ meno deludente del primo ma comunque molto poco sfidante), il gioco si trasforma in qualcosa di molto più impegnativo e complesso. Premesso che sono una schiappa con i platform 3D, le sequenze di gioco sono molto più articolare ed i combattimenti più affollati e frenetici. L’entrata in gioco del jetpack, degli stivali magnetici e di differenti tipi di terreno e di level design rendono ogni zona un misto di puzzle ambientali e sequenze action impegnative. A volte addirittura frustranti. La frustrazione deriva dai checkpoint, che a volte sono molto ravvicinati ed altre sono così lontani da costringermi a rigiocare le sequenze d’azione anche una dozzina di volte di seguito (Orxon è un esempio esasperante del problema). Senza mai poter salvare.

Ora il missilone è vicino. Speriamo che ci sia un boss degno a difenderlo, questa volta.

[Diario] Avete scelto, avete vinto!

Eccomi qui, la cavia umana della community di Ars Ludica!

La scelta l’avete fatta ed è ricaduta su Ratchet & Clank. Il primo, l’originale (che peraltro apparteneva al nostro Vittorio Bonzi).

I fortunati vincitori estratti a sorte da random.org sono Nevade e Carlo De Intinis (che ci ha contattato su Google+). Scrivete a redazione@arsludica.org e vi manderemo i codici-premio per Good Old Games! Se non vi fate vivi entro una settimana dalla pubblicazione dell’articolo estrarremo altri vincitori.

Ora veniamo al gioco.

Dopo quattro ore posso dire che è un gran bell’action adventure. Non come Beyond Good & Evil e un pelino sotto Jack & Daxter (che aveva un doppiaggio italiano strepitoso) ma comunque un ottimo gioco. Inizio a sentire della stima per questo Lombax sfigato e per il suo intraprendente compagno robotico. La passeggiata spaziale a gravità zero è stato un modo molto carino per farmi apprezzare ed introdurre il carattere e le abilità di Clank.

Inizialmente ho sospettato di avere tra le mani un gioco un po’ telefonato e lineare, o quanto meno un platform con livelli piuttosto semplici, dal momento che dopo la mia prima visita a Rilgar (per vincere la prima gara di hoverboard) avevo trovato un solo bullone d’oro e il layout dei vari pianeti mi era sembrato piuttosto semplice. Invece… no.

Semplicemente il gioco si è schiuso dopo un inizio un po’ sonnecchiante, introducendo un backtracking graduale che con nuovi gadget apre location già viste e che consideravo del tutto esaurite a situazioni nuove ed impensabili. Non è Metroid ma l’effetto sorpresa merita. L’estremismo delle armi e delle abilità a disposizione mi sta piacendo molto perché ti spinge a pensare fuori dagli schemi dei normali platform, anche se alla base di tutto rimangono dei capisaldi del genere come i salti doppi e le planate. Per ora i boss mi sono sembrati sotto tono e devo ammettere che alcuni incontri li ho trovati un po’ troppo frustranti o proni a delle risoluzioni abbastanza banali, come attirare i nemici uno ad uno. Magari non sono ancora troppo pratico delle armi, che sono veramente assurde. Chissà.

L’unico dubbio che mi assale è se sia normale che sin’ora ho trovato un solo bullone d’oro. Sono scarso o cosa?

[Diario] Choose My Destiny!


È un periodo un po’ di scazzo, lo ammetto. Le uscite di inizio anno non hanno fatto altro che aggravare questa condizione di disinteresse generale verso le novità che poi si riassumono in un tripudio di more of the same o di semplice merda.

Eccomi quindi a decidere a cosa giocare ora. Il punto è che il mio backlog negli ultimi quattro anni è diventato, come dice il buon vecchio Gorman, un problema serio:

La Billy coi titoli da giocare (più alcune anticaglie che mi fanno star bene). Sì, ho esagerato con le svendite PS2.

Sto cercando di risolverlo, questo problema serio (che poi è anche uno spreco di soldi, a dirla tutta). Al momento non si compra un nuovo gioco se non ne finisco almeno 2 vecchi. Il Dottor Manhattan mi ha consigliato di fottermene e di seguire il suo criterio: 10 nuovi giochi per ognuno completato ma io non ho superpoteri ed un pene equino, quindi ho passato.

Il mio metodo funziona piuttosto bene e, almeno per le generazioni in corso (grosso modo tutto quello che traccio molto grossolanamente sul mio Backloggery), i giochi completati sono diventati più di quelli da completare.

Dopo aver messo la parola fine su Bioshock (giudizio sintetico: più meh del previsto), ora vorrei concentrarmi su una qualche variante di Adventure e visto che la community di Ars Ludica risponde sempre quando gli si chiede un parere la cosa è semplice: decidete voi il mio prossimo gioco!

Potete lasciare il vostro suggerimento sui commenti del blog, su Twitter, Facebook o su Google+ e tra una settimanella tireremo le somme. Siccome qui siamo buoni e ben sponsorizzati, sceglieremo casualmente due votanti e gli regaleremo anche un gioco gratis a scelta su GOG.com.

Ecco i titoli che potete votare per questa volta:

  • The Legend of Zelda: Twilight Princess (Wii)
  • Ratchet & Clank (PS2)
  • Yakuza 3 (PS3)
  • Castlevania Order of Ecclesia (NDS)
  • Darkstar One (X360, PC)

Ovviamente questo vorrà dire anche un diario videoludico con aggiornamenti periodici ed una recensione finale. Se l’idea vi piacerà riproporremo l’esperimento anche con altri redattori.

Dai, forza: choose my destiny!