Fuori orario

È insolito trovarsi a discutere di un gioco che, seppur universalmente riconosciuto come un’eccellenza dello scorso anno, ti ha posto così insistentemente di fronte ad un quesito storico, se così lo si può definire. Soprattutto se questo risponde al nome di The Legend of Zelda: Skyward Sword. Ovunque abbiamo avuto modo di leggerne le entusiastiche opinioni di critica e pubblico e do per scontato che moltissimi giocatori abbiano un’idea abbastanza precisa del titolo in questione. Titolo che, mi affretto a dire, mi ha rapidamente conquistato per svariati motivi che non sto ad elencarvi.

Tornando al titolo del post, vorrei condividere (e discutere) con voi una mia opinione personale. Sebbene il progetto iniziale di Nintendo, cominciato con l’altisonante Revolution e concretizzatosi con il meno accattivante Wii, non avrebbe permesso una tale precisione nella lettura dei movimenti, non posso negare di essermi chiesto “cosa sarebbe successo se Skyward Sword avesse accompagnato il lancio del Wii?”. TLoZ: Twilight Princess è stato, pur nella sua bellezza ed originalità stilistica, un porting diretto da GameCube: a differenza di Skyward Sword, ma anche di Super Mario Galaxy o di Metroid Prime 3: Corruption, fu concepito come il canto del cigno della sua console di nascita, destinata ad un prematuro declino.

La scelta economica di sfruttare la forza di un brand con una conversione semplice, capitalizzando sulle vendite, potrebbe aver determinato (in parte) la “febbre da porting” di cui il Wii è stato ed è vittima – e così sarà probabilmente anche per Wii U. Forse se Nintendo avesse rischiato di più, concentrando i propri sforzi anche verso i giocatori in senso stretto, avremmo parlato del Wii in maniera diversa. Questo è l’imperdonabile difetto di The Legend of Zelda: Skyward Sword, un difetto condiviso dallo stesso Twilight Princess: l’essere arrivato Fuori Orario. Come la statua di Kiki, anche l’opera di H. Fujibayashi e Nintendo EAD riesce a ricondurre il Wii alla propria scrivania, ristabilendone in parte la condizione di console e restituendo all’azienda nipponica un po’ della propria autorialità nel mondo videoludico.

Peccato: forse con un intervento meno tardivo si sarebbe potuto evitare che il Wii fosse ridotto da rivoluzione a notte in bianco.

ArsLudicast 16: Siamo ancora Wii?

È ora di tirare le somme sul Wii, anche alla luce del fatto che negli ultimi mesi si è visto poco o nulla di nuovo per il mattoncino bianco di Nintendo e che le voci di una nuova versione della console si fanno sempre più insistenti.

Matteo AnelliSimone Tagliaferri, Benedetto Diana (il Turrican3 del nostro forum) e Alessandro Monopoli, moderati dall’immarcescibile Vittorio Bonzi, parlano di cosa abbia e non abbia funzionato del Wii, dei suoi passi falsi sull’online, dei problemi (ma anche dei meriti) della Virtual Console, della sua attrazione fatale per il casual gaming, delle occasioni mancate, ma anche di alcune strumentalizzazioni dalla stampa di settore volte a dimostrare un’inferiorità che non sempre è stata tale.

Questa puntata è solidale con il dramma dello tsunami giapponese, cliccate su questo badge per fare la vostra donazione alla croce rossa internazionale:

Vi ricordiamo che se volete assistere come ospiti al podcast, proporre un argomento di discussione o, perché no?, proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.org o redazione@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum!

Di seguito i titoli trattati e consigliati in questa puntata che potete acquistare dal nostro aStore:

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Anteprima:
 

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Brano in Apertura e Chiusura:
Kimi ga yo, inno nazionale giapponese.



Epic Mickey

Pubblicato da Disney Interactive Studios | Sviluppato da Junction Point | Piattaforma Wii | Rilasciato il 25/11/2010

Una console di successo. Un designer dall’ottimo curriculum. Una licenza tra le più appetibili. Le sinergie di marketing di un colosso dell’entertainment. Pronunciato da uno speaker adeguato, questo potrebbe essere l’incipit del trailer di uno di quei filmoni hollywoodiani che fanno sfracelli al botteghino.


Sono invece i punti di partenza di Epic Mickey (d’ora in avanti EM per brevità), l’ultima fatica di Warren “Deus Ex” Spector disponibile da alcune settimane in Italia col sottotitolo La leggendaria sfida di Topolino. Ma che cos’è, di preciso, EM? Si tratta di un misto di platform 3D e di  una spruzzatina di action RPG, ambientato nell’universo Disney dal quale attinge a piene mani citazioni su citazioni. Inoltre sono presenti svariate, brevi sezioni platform 2D utilizzate per interconnettere i vari settori del gioco.

Il mondo virtuale in cui veniamo catapultati è una sorta di gigantesco cartone animato all’interno del quale rivestirà un ruolo di primaria importanza il pennello magico: con l’uso di solvente e vernice infatti Topolino potrà rispettivamente sciogliere e ricostruire alcune parti dell’area di gioco, modificando l’ambiente che lo circonda e potendo raggiungere così oggetti o aree altrimenti inaccessibili. Inoltre questi due liquidi torneranno utili durante gli scontri con i nemici e naturalmente per risolvere dei puzzle che verranno proposti durante l’avventura. Completano l’opera una sfilza interminabile di missioni, sia obbligatorie che opzionali, che spaziano dalle corse a tempo alla raccolta di oggetti nascosti.


Sgombriamo subito il campo da qualsivoglia equivoco: Epic Mickey è un gioco nel complesso ampiamente sufficiente, specie se si considera che su Wii i progetti third party di questo tipo si possono contare sulle canoniche dita di una mano monca. Il suo problema, ed è a mio parere un problema niente affatto trascurabile, è che non brilla particolarmente in nulla di ciò che mette a disposizione del giocatore.

La parte platform 3D propone al giocatore un level design che, tolte le peculiarità audiovisive di ciascuna area tematica, risulta piuttosto canonico per il genere, privo insomma di soluzioni che brillino per genialità, principalmente per via dell’utilizzo del pennello magico ampiamente al di sotto delle sue – teoriche – potenzialità: le parti di scenario che possiamo creare o distruggere infatti sono relativamente poche, ma soprattutto sono predeterminate e questo limita evidentemente tantissimo la sua influenza. Non che vada meglio sul fronte action RPG, una componente di ridottissimo spessore in EM: gli oggetti speciali (bozzetti) sono fondamentalmente un inutile orpello, mentre Topolino ha modo di aumentare soltanto l’energia e la quantità massima di solvente/vernice trasportabile. Dulcis in fundo, i livelli platform 2D: qui non è possibile utilizzare il pennello magico, è platforming puro al 100%; una volta svanito l’effetto meraviglia (si notano meno i limiti del Wii e la sensazione di essere “dentro” un cartone animato è forte), e scovata la pellicola nascosta in ognuno di essi, resta la frustrazione causata da un rilevamento delle collisioni ben lungi dall’essere perfetto e un po’ di noia per il backtracking spesso imposto dalle subquest.


Un capitolo a parte lo merita, ahimè, la telecamera, da dimenticare praticamente in toto. Le correzioni manuali ci sono, ma funzionano poco e male: possiamo, è vero, posizionare immediatamente l’inquadratura alle spalle di Topolino con un tasto oppure ruotarla in tutte le direzioni col dpad. Sfortunatamente quest’ultima operazione risulta lentissima e come se non bastasse entrambe non sempre sono attivabili, lasciandoci il più delle volte bloccati su una visuale poco soddisfacente. In questo genere di gioco è una pecca molto grave. Assai discutibile l’implementazione della mappa: una bitmap con la planimetria del livello che non si degna di indicarci nè il punto in cui ci troviamo nè tantomeno in quale direzione stiamo guardando. Anche la gestione del pennello non è esente da magagne: cercare di sparare vernice o solvente dal bordo di una piattaforma verso un punto qualsiasi posto più in basso e vedere il liquido spargersi sul pavimento è irritante.


Per quanto mi riguarda, Epic Mickey si è rivelato un prodotto al di sotto delle aspettative. Tuttavia, nonostante gli innegabili difetti strutturali e tecnici resta, per certi versi incredibilmente alla luce di quanto ho detto finora, un titolo affascinante. Una vera e propria miniera di citazioni che spaziano dai primissimi cortometraggi in B/N di Disney fino alle opere cinematografiche degli anni ’50-’60: i cultori dell’animazione apprezzeranno certamente l’essere catapultati virtualmente all’interno di questa sorta di parco tematico disneyano interattivo. L’ambientazione è meno dark di quanto si potesse pensare all’epoca dei primissimi artwork, ma ugualmente gradevole. La colonna sonora è piuttosto buona a parte qualche imperfezione (sembra voglia riprendere, perlomeno nelle intenzioni, la dinamicità dello storico iMUSE ma a volte dà l’impressione di tagliare di netto le transizioni…) e l’ho trovata azzeccata per il genere. In definitiva più un’esperienza per fan che gioco nell’accezione più nintendara del termine, e ho l’impressione che – come spesso accade – abbia patito un po’ troppo il peso dell’hype generato in questi mesi di attesa, e direi anche una certa mancanza di rifinitura e pulizia generali; tutto ciò probabilmente per via della volontà di farlo uscire a tutti i costi per il periodo natalizio. Peccato, perché sembravano esserci tutte le premesse per un prodotto di altissimo livello.

Potete supportare Ars Ludica acquistando il gioco dal nostro aStore

Metroid: Other M

Piattaforma: Wii | Uscito il: 3 Settembre 2010
Sviluppato da: Project M | Pubblicato da: Nintendo

L’ultima avventura di Samus Aran è arrivata quasi all’improvviso, inattesa e latrice di moltissime novità sulla serie più innovativa (ma anche meno popolare) di Nintendo. Dopo l’ottima trilogia di Metroid Prime, infatti, Nintendo si lascia alle spalle il pur riuscitissimo ibrido Adventure/FPS e torna alle origini con un platform 3D, sviluppato nientemeno che da un’emanazione del Team Ninja capitanato da Yoshio Sakamoto (l’ideatore di Metroid) e dai designer degli episodi per GBA: lo studio Project M.

Il setting della storia, che si colloca subito dopo l’epilogo di Super Metroid, vede Samus Aran venir attirata in una gigantesca astronave-laboratorio della Federazione, la Bottle Ship, da cui proviene un messaggio che fa riferimento al cucciolo di Metroid che le aveva salvato la vita durante l’ultimo scontro con Mother Brain. Sulla nave Samus incontrerà il suo ex ufficiale comandante, Adam Malkovich, e alcuni ex compagni di squadra. L’evento si tramuterà in un tumulto di ricordi, rimpianti e rimorsi quando le personalità forti di Samus e Adam entreranno in rotta di collisione per risolvere il mistero all’interno della Bottle Ship: è vero che la Federazione lavorava illegalmente ad armi biologiche?

Il ritorno alle origini della serie, che si rispecchia anche in un design dei mostri più cartoonoso e fedele alle iconografie a 8 e 16 bit, non avviene tuttavia senza un radicale stravolgimento nel canone del gioco: questa volta non saranno le ambientazioni e i lasciti di antiche civiltà a suggerirci il background narrativo del gioco. In Metroid: Other M Samus parla.

Questa semplice modifca ha impatti non banali per tutta l’epopea fantascientifica che con Prime aveva raggiunto le dimensioni e la coerenza di un vero e proprio universo da Space Opera: non si potrà più tornare indietro. Il mistero dietro Samus è del tutto svelato: non è più solo un’orfanella soccorsa dai Chozo, ora è anche un’ex marine spaziale con una tendenza all’insubordinazione e con grossi problemi di autostima ed accettazione. Ed è proprio su questo che verte tutto Other M: Samus ritorna ad analizzare il suo passato e i suoi rapporti con il comandante Adam Malkovich. L’esperienza la porterà ad una maturazione interiore, esplorando alcune complesse implicazioni risalenti ai precedenti episodi, come il rapporto quasi materno avuto con il cucciolo di Metroid.

Tutto sommato, questa versione più poplare e meno sofisticata di Metroid funziona: la storia, la cui regia e il cui stile narrativo sembrano presi di peso dagli ultimi capitoli di Resident Evil, si muove con fluidità verso un degno epilogo e i costanti colpi di scena tengono il giocatore letteralmente incollato allo schermo; nonostante il level design sia forse il più scialbo della serie ed il gioco sia pressoché lineare, almeno sino alla sua conclusione, che ci permetterà di tornare ad esplorare la Bottle Ship per localizzare tutti i bonus nascosti e affrontare qualche boss opzionale.

Mi sento in dovere di fare una grossa critica ai controlli, che funzionano benissimo solo nelle sezioni di mappa in cui il movimento è bidimensionale (o vincolato alle due dimensioni). La scelta della croce direzionale per i movimenti e l’utilizzo di soli due tasti non è sempre ideale e, se garantisce controlli istantanei e perfetti nelle sezioni platform, risulta difficile da digerire quando ci si deve muovere in profondità sullo schermo e ci si accorge che Samus è vincolata alle 8 direzioni canoniche. Certo, il fluido engine ed il gamplay iperspettacolare alla Ninja Gaiden regalano momenti memorabili, grazie anche ad uno scripting delle mosse e delle varie finish che ha quasi del maniacale; tuttavia togliere il controllo al giocatore non è mai un gran modo di regalare emozioni e Other M lo fa un po’ troppo spesso.

Oltre ai problemi col movimento, infatti, in Other M non è possibile decidere chi attaccare: il sistema di controllo stabilirà automaticamente chi colpire sulla base del contesto e della prossimità. Una scelta che funziona benissimo nel 90% dei casi ma che vi farà imprecare come dei turchi con l’orchite per il restante 10%.

Per onorare l’idea tutta nintendiana che un gioco per Wii debba per forza avere a che fare con il motion control, anche Other M deve scendere a compromessi con il Wiimote, regalandoci un pessimo sistema per la gestione dei missili. Puntando il telecomando verso lo schermo il gioco entrerà in modalità soggettiva, in cui sarà possibile sparare come in un normale FPS. Anche qui lo schema di controllo limitato al Wiimote richiede un sacrificio: quando si spara non è possibile muoversi. Questo limite non è molto importante quando si combatte con nemici normali, ma diventa alquanto didascalico e farraginoso con i boss: essi avranno pause molto lunghe nei loro pattern per permettere al giocatore di entrare in modalità soggettiva, identificare i punti dove sparare (evidenziati da un conveniente bersaglio rosso) e lanciare una bordata o due prima di tornare a schivare. Pessime le (fortunatamente poche) modalità in cui si giocherà a Duck Hunt, facendo il tirassegno a diverse cose che ci vengono lanciate contro.

Nonostante il grosso handicap dei controlli (con cui si convive ma che certo poteva essere risolto in maniera più elegante), il gioco fluisce costantemente in bilico tra un citazionismo esasperato e la spettacolarità un po’ tamarra tipica del Team Ninja. La difficoltà è piuttosto bassa, anche in virtù di una linearità che lascia pochissimo spazio all’esplorazione e all’acquisizione dei power-up. In questo episodio, infatti, Samus sarà completamente equipaggiata sin dall’inizio ma dovrà ricevere l’autorizzazione da Malkovich per utilizzare le armi più potenti, solitamente durante scontri o eventi topici.

In definitiva Metroid: Other M è un buon gioco ma rimane un senso di irritazione che si prova quando si pensa che poteva essere ottimo. Siamo di fronte ad una svolta epocale per la serie, una sorta di reboot spirituale: Samus parla, il suo background ormai è più che definito e sono stati introdotti personaggi secondari che presumibilmente continueranno a ricoprire un ruolo nel prosieguo della serie.

[Gli ani in faccia] Orrori di Traduzione

C’è ancora qualcuno che crede che quel po’ che resta dell’industria videoludica italiana e dei suoi indotti sia composta da stimati professionisti che amano il mercato e farebbero di tutto per evitare un suo danneggiamento?

Dopo questo retro di confezione (che, ricordiamolo, dovrebbe vendere il gioco) credo solo che sarebbe utile che anche quel fantasma che è la nostra industria si depuri da certe facilonerie prive di sostanza da ex miracolati della new economy e inizi veramente a crescere.

Sul serio: ma chi ha approvato questa copertina?

Prince of Persia: Le Sabbie Dimenticate

Sviluppato e distribuito da Ubisoft | Piattaforma: PC, PS3, Xbox 360, Wii | Pubblicato: giugno 2010 | Sito ufficiale | Versione testata: PC

Mentre eravate lì che vi incarognivate con Spirito Guerriero, il titolo che ha segnato la definitiva coattizzazione del principe di Persia nonostante i buoni propositi alla fine de Le Sabbie del Tempo, non potevate sapere che il nostro aveva appena avuto un piccolo alterco con il fratello, con il Re Salomone e con un esercito di creature di sabbia guidato da un demone rubato da un Final Fantasy qualsiasi o da un manuale di D&D. Prince of Persia: Le Sabbie Dimenticate ha lo stesso titolo del film, ma non ne condivide la triste trama (la trama è comunque triste, ma è tutta sua). Un paradosso temporale ha voluto che fosse ambientato tra il primo e il secondo capitolo di quelli della new wave Ubisoft, e che tra tutti i vari sequel usciti sia quello più simile al primo episodio, quando ancora il principe era una persona posata, intelligente e non era stato corrotto dal cel-shading diventando un altro di cui non si è ben compreso il ruolo nel mondo. Non ci avete capito una mazza? Belli, qui si gioca con il tempo e si congela l’acqua, mica stiamo a pettinare bambini nudi come nelle sagrestie. E comunque la strappona di turno c’è, quindi consolatevi.

Sistemati i problemi con le Sabbie del Tempo nel primo episodio, il re spedisce il principe da suo fratello per fargli apprendere le basi del buon governo. Questo fratello è talmente bravo che quando Principe (si chiama proprio così, non lo sapevate?) arriva sul posto lo trova assediato da un esercito nemico, con il regno in fiamme e il palazzo reale quasi in macerie. Al che uno avrebbe potuto già a questo punto voltare indietro il cavallo per manifesta incapacità del congiunto e mettersi a studiare regnologia con un Civilization qualsiasi. Invece Principe si lascia coinvolgere dalla situazione e decide di aiutarlo. L’apice lo si raggiunge quando il genialoide consanguineo decide di risvegliare un esercito di demoni della sabbia per scacciare gli assalitori; ovviamente la situazione gli sfugge di mano (anche perché non è che avesse ben chiare le idee su come comandare il suddetto esercito… ma si sa, papi ha fiducia in lui e da certe figuracce c’è tutto da imparare) e i demoni iniziano a comportarsi da demoni e ad ammazzare tutti. Il collezionista di figuracce, tanto per darsi un tono, decide a questo punto di attivare tutte le trappole del castello, che non servono a niente contro i demoni, ma che sono ottime per mettere i bastoni tra le ruote a Principe. Nel corso del gioco, il nostro collezionerà altre figuracce di cui non vi parliamo per non svelarvi la trama (tanto è chiara, vero?).

Il brand Prince of Persia non riesce a fare passi in avanti significativi. Probabilmente non è questo l’episodio giusto da cui pretendere la svolta, ma dire che ci troviamo di fronte a un rimpasto di Le Sabbie del Tempo è un eufemismo. I controlli sono identici, i trabocchetti idem e anche il design di alcuni dei livelli lo ricordano moltissimo. Paradossalmente però (se consideriamo gli anni trascorsi) gli mancano la spettacolarità e la solidità narrativa del capostipite. Alcune trovate come il potere di gelare l’acqua o l’accumulo di punti esperienza, con la possibilità di spenderli in poteri speciali, sono solo variazioni minime rispetto alla formula base, mentre le due modalità extra (una va sbloccata tramite Uplay, il nuovo servizio online di Ubisoft da cui è possibile ottenere anche altri bonus significativi: due punti extra per i poteri, i wallpaper per il desktop e la skin di Ezio Auditore. I punti Uplay si accumulano in modo simile agli obiettivi della Microsoft o ai Trofei della Sony) sono veramente poca cosa.

Qualcuno potrà opporre che il precedente capitolo, con il tentativo di abbracciare il genere free roaming, ha prodotto risultati discutibili (altro eufemismo) e che forse la strutturazione lineare a livelli è quella che meglio sottolinea le caratteristiche principali della serie. Per quanto sia possibile convenire su queste affermazioni, ci troviamo comunque di fronte a un titolo che soffre della grandezza del suo passato, da cui viene inevitabilmente schiacciato proprio per l’eccessiva somiglianza. Non è esagerato definirlo “inutile”, nel senso che probabilmente verrà dimenticato senza troppi problemi in non molto tempo, anche in virtù di un sistema di combattimento che rende la vita troppo facile al giocatore. A parte alcuni scontri collocati verso la fine del gioco, ma prima di prendere la super spada spacca mondo oppurtanamente infilata in una roccia (mai farsi mancare le banalità, quando è possibile), non esistono scontri capaci di impensierire. Nella maggior parte dei casi basta premere a raffica il tasto attacco per vincere senza problemi. Distribuendo punti ai poteri la facilità cresce esponenzialmente e alcune tecniche, come il colpo potente, diventano superflue. In effetti i combattimenti sono talmente semplici che la modalità Arena, solitamente pensata per impegnare il giocatore al massimo, risulta quasi disarmante.

Certo, va detto che alcuni passaggi sono ben studiati a livello coreografico e scenografico e che alcune sequenze di salti, con l’intrecciarsi dei tre poteri forniti dalla strappona di cui sopra (migliaia di anni a truccarsi e a provare vestitini sexy per un re morto sono una dura prova), sono intricate al punto giusto e non fanno rimpiangere i capitoli precedenti. Il problema è che tutto rimane vacuo e intangibile, come il carattere di Principe, sempre pronto alla battuta pure nelle situazioni più drammatiche, quasi a voler togliere ulteriore peso a qualcosa che proprio non ne ha.

Commento: Prince of Persia: Le Sabbie Dimenticate è un compitino resosi necessario per sfruttare l’uscita del film e nulla più. Ha senso se lo si cala in un’ottica commerciale, ma a livello videoludico è un’opera trascurabile che non aggiunge o toglie niente alla serie. Ormai il brand è parecchio stanco e mostra pesanti segni di cedimento. Ci vorrebbe una nuova svolta, come quella rappresentata da Le Sabbie del Tempo, ma è difficile apportare cambiamenti così radicali quando non si ha una nuova dimensione da sfruttare.

Super Mario Galaxy 2

Sviluppato da EAD Tokyo | Distribuito da Nintendo | Piattaforma: Wii | Pubblicato: maggio/giugno 2010 | Sito ufficiale | Versione testata: NTSC/USA

Satoru Iwata ha dichiarato tempo fa in un’intervista al Nikkei Business: “Credo che una delle cose che rendono grande Nintendo sia il fatto che ora come ora abbiamo un numero straordinariamente più elevato di idee rispetto al personale necessario per metterle in pratica.”

Tutto sommato, la cosa ha anche i suoi risvolti positivi: un musicista che abbia un minimo di lungimiranza è facile che tenga sempre nel cassetto un bel po’ di composizioni pronte all’uso, da tirar fuori quando magari l’ispirazione non è al massimo.

Fastforward. Los Angeles, E3 2009. Cammie “sorriso di circostanza” Dunaway ha in serbo una sorpresa: un secondo, nuovo, Mario 3D sulla medesima console. Si tratta di una novità assoluta considerato che Nintendo64 e (per fortuna, aggiungerebbe qualche maligno) Gamecube hanno ricevuto una sola iterazione del popolarissimo franchise.

Ed è qui che entra in gioco il talento di EAD Tokyo, che dopo l’incoraggiante esordio di DK Jungle Beat e l’incredibile Super Mario Galaxy, ritorna con un prodotto per il quale è fin troppo facile scadere nella retorica. Ma è inevitabile, perchè Super Mario Galaxy 2 (SMG2 d’ora in avanti, per brevità) è un sequel che trasuda eccellenza, sfoggiando nuovamente, dopo tutte le cose belle viste nel predecessore, una sfilza interminabile di quelle idee cui si faceva riferimento all’inizio.

La base di partenza di SMG2 è ovviamente la struttura ampiamente collaudata nel 2007, arricchita dall’innesto di nuove trasformazioni, oggetti e altro. Non scendo nel dettaglio per evitare di rovinare la sorpresa, mi limito a citare la presenza di Yoshi per il semplice motivo che è raffigurato sulla copertina del gioco e, pertanto, menzionarlo difficilmente rappresenta uno spoiler.

Manca poi l’hub, rimpiazzato dal susseguirsi tendenzialmente lineare dei livelli (ciascuno dei quali nasconde al suo interno un medaglione cometa e un massimo di 3 stelle), sulla falsariga di New Super Mario Bros, per intenderci. Dalla recente riproposizione di quest’ultimo per Wii deriva anche la Super Guide, qui opportunamente rinominata Cosmic Guide: dopo aver commesso un certo numero di errori ci verrà data la possibilità di cedere temporaneamente il controllo del personaggio alla CPU. Segnalo inoltre la presenza di una serie di cartelli, disseminati in luoghi strategici, ideati anch’essi per venire incontro all’utenza meno smaliziata, che se attivati mostrano delle sequenze video esplicative di varie tecniche di gioco.

La difficoltà di SMG2 è calibrata su un livello mediamente più alto rispetto al predecessore: in tal senso si può affermare con tranquillità che le ripetute promesse di Miyamoto siano state pienamente mantenute. Alcuni stage risultano davvero ostici ma è raro si sfoci nella frustrazione, anche grazie all’intelligente dislocazione dei checkpoint e, naturalmente, a dei controlli pressochè perfetti: 9 volte su 10 in caso di errore potremo prendercela solo e soltanto con noi stessi.

E a proposito di “10” vediamo di sgombrare subito il campo da qualsivoglia equivoco: nonostante la sfilza di votoni numerici che l’hanno proiettato in vetta alle (inutili) classifiche dei vari Metacritic, Gamerankings e affini, SMG2 non è un gioco perfetto.

Qualche magagna si trascina dal predecessore. Trasformazioni utilizzate in maniera non ottimale o addirittura inopportune (Mario Molla ad esempio mi pare più adatto ad un ambiente di gioco bidimensionale piuttosto che ad uno spazio aperto in 3D), viceversa talune trovate particolarmente riuscite ritengo meritassero di essere sfruttate in un numero maggiore di scenari; aliasing spesso fin troppo vistoso; una telecamera che a volte crea più problemi che altro, specie se non è nemmeno ruotabile a piacimento, come accade in qualche frangente.

Una vecchia conoscenza si appresta ad entrare in azione...

Inoltre, e su questo immagino si scateneranno violente polemiche, nel corso dell’avventura capiterà di percepire un senso di deja-vu per via del riproporsi di elementi di Super Mario Galaxy 1. Personalmente non credo che questo sia sufficiente per parlare di data-disk, anche perchè nel complesso SMG2 è la prova lampante della possibilità di tirar fuori un seguito senza dover ricorrere massicciamente al riutilizzo delle medesime idee: insomma se questo è un data-disk allora la coerenza imporrebbe di bollare come tali il 99,9% dei sequel in commercio.

Il punto è che l’analisi critica di un gioco ritengo debba scovare i difetti strutturali e valutare l’impatto globale di quelli minori/secondari: in SMG2, al pari dell’episodio precedente, i primi sono virtualmente assenti mentre i secondi, rapportati al gioco nella sua interezza, non ne intaccano la solidità.

In definitiva, a mio modesto parere, SMG2 è un gioco che molla sonori schiaffoni.

Molla schiaffoni alle terze parti, perchè sia per l’impatto audiovisivo che, in misura minore, per l’utilizzo “intelligente” delle peculiarità del wiimote (mini altoparlante incluso!) è una spanna sopra qualsiasi cosa vista ad oggi sulla console. Storicamente Nintendo non ha mai goduto di una fama eccelsa in tema di programmazione tecnicamente al top: raramente le cose migliori dal punto di vista grafico erano partorite dagli studi interni, e questo la dice lunga su quanto il Wii sia stato ampiamente snobbato da chi dava per certo che si sarebbe rivelato un mezzo flop commerciale, al pari del Gamecube.

Molla schiaffoni ai trend di mercato, perchè in barba a chi sacrifica la fluidità sull’altare del dettaglio poligonale e degli effetti speciali, SMG2 gira pressochè costantemente a 60fps (e per inciso mi piace sottolineare come la cosa appaia quasi una ben precisa scelta “filosofica” alla luce del buonissimo numero di titoli Wii first/second party col medesimo frame rate: difficile pensare si tratti di una mera coincidenza).

Molla schiaffoni all’industria del videogioco – e magari anche a qualche sedicente arcòr gheima contemporaneo che, per qualche strano motivo, reputa un platform 3D in quanto tale una robetta di seconda categoria – perchè dimostra che anche su un hardware decisamente obsoleto, dato che è grossomodo equivalente a “due GC tenuti assieme col nastro adesivo” (come ebbe a dire con disprezzo Chris Hecker, peraltro ritrattando tutto il giorno successivo… il bello è che fondamentalmente è verissimo, ma c’è modo e modo di criticare) si possono realizzare dei giochi eccezionali.

SMG2 è, nel complesso, un videoGIOCO (il maiuscolo/minuscolo non è affatto casuale) nell’accezione, verrebbe da dire, più pura del termine. Essendo stata – di fatto – rimossa la minima componente narrativa presente nel predecessore (che peraltro avevo apprezzato moltissimo), risulta privo di fronzoli che distolgano dal… giocare, e ti scaraventa senza il minimo ripensamento nel vivo dell’azione, dal primo all’ultimo minuto, quasi come se EAD Tokyo volesse prendere prepotentemente posizione nell’annoso dibattito sul ruolo che deve rivestire la componente interattiva in un videogioco. Un ruolo che, perlomeno per quella che è la mia, personalissima e come tale più che opinabile visione di questo medium, non può che essere cardine.

Si obietterà che l’effetto-meraviglia suscitato da SMG2 risulti inferiore rispetto al predecessore. L’obiezione ci sta tutta. Sono tuttavia del parere che la qualità ma soprattutto la quantità e la varietà delle situazioni di gioco proposte, che hanno pochi eguali nel panorama odierno, compensino abbondantemente questa oggettiva lacuna, al pari della cura per la realizzazione ed i dettagli, che da sempre sono un po’ il marchio di fabbrica della produzione interna di Nintendo. Un vero e proprio tripudio di colori, giocabilità e level design. E con le 30 ore circa necessarie per completarlo al 100% la longevità, per il genere, è decisamente ottima. Anche perchè c’è dell’altro in serbo per chi riesce nell’intento. Ma lo scoprirete voi stessi giocandoci.